Spelarens Livs mest ägnade läsare är redan medvetna om att vår lag resat till Los Angeles för Sommarlekfesten, organiserad av Geoff Keighley, en händelse som nu betraktas nästan som indispensabel och placerad som andlige efterträdare till E3. Bland de planerade träffen jag hade skapat från Paris fanns en som var inriktad på Crimson Desert, ett spel som klättrat upp till min personliga lista över väntevärdiga spel för 2025, särskilt efter att jag upplevt det förra årets Paris Games Week. Till dessa poängen hade utvecklarna i Sydkorea hos Pearl Abyss främst presenterat sin presspreview med spektakulära boss slag, vilket lämnat begränsad möjlighet att utforska det öppna landskapet. Men det demo som visades i Los Angeles under Sommarlekfesten var unikt genom att fokusera på en omfattande utforskning av det öppna landskapet, blandad med en komplett uppdrag och en osett boss strid. Detta hade ursprungligen planerats att hålla i en timme, men mitt möte slutade slutligen med att hålla på två och ett halvt timmar. Nu är jag redo att redogöra för denna oväntade privilegier detaljerat.
Spelet Crimson Desert som ligger högst upp på min egen lista över väntevärda spel för 2025 är enligt nyliga rykten planerat att släppas den 2 november 2025. Detta ska ha bekräftats av Sydkoreansk media, men utvecklarna hos Pearl Abyss har redan officiellt nekat till detta datum, påstående att alla sådana information kommer att presenteras via deras officiella kanaler när det är rätt tid. Detta leder till en viss osäkerhet kring om ryktena är korrekta eller om mediet gjort ett misstag eller avslöjat förtroendevärd information. Trots denna oklarhet har de jag talat med i Los Angeles bekräftat att spelet ändå kommer ut innan årsskiftet. Eftersom Grand Theft Auto VI nu har skjutits upp till maj 2026, verkar Pearl Abyss ha en strategisk chans att etablera sig. Medan det inte kan vara lätt för utvecklarna att leverera på den här ambitiösa tidslinjen, är det viktigt att ge dem rätt tid för att fullborda sitt skapelsearbete.
Kloktidsplanering
Vid denna kända hands-on-session kan vi återvända till den här gången. Demot tillät en utforskning av en hel mission tillsammans med ett möte med en ovanlig boss, medan det fortfarande var tillåtet att utforska i en begränsad del av världen öppna för spelare. Min session, som var planerad senare på dagen, var längre än den standardmässiga 60 minuter eftersom journalist som följde mig inte deltog, vilket gav extra tid för att utvidga min erfarenhet. Denna oväntade period av exklusivitet tillät mig att genomgå ett flertal mekaniker och utforska områden som andra måste ha missat möjligheten till. Men det är viktigt att notera att några områden var avsiktligt oslutna: sparsamt befolkade med minimalt djur eller fiender, de erbjöd en syn på fortsatta utvecklingsarbete. En av utvecklarna uppehåller sig till och med att denna byggnad inte innehöll alla element som planerades för det slutliga spelet.
Den underkantliga motor som gör underverk
När du startar demonstrationen är det enkelt att uppmärksamma sig på den höga visuella kvaliteten av titeln. Speluppförandet delade av Pearl Abyss stämmer överens med vad spelare upplever när de styrer spelet. Genom användning av sin egna BlackSpace Engine presenterar den sydkoreanska studion öppna-världsgrafik som är extraordinärt detaljrik och invecklad. Världen känns utvidgad och rik på många detaljer. Under min första scenariomission upptäckte jag de första spelfilmscenerna, vilka var mycket intryckande. Karaktärsansikten är extraordinärt levande, speciellt Kliff’s rustning, som är extra skön. När man tar ett närmare perspektiv kan man skilja på varje klädsel, rustning delar, sköld och svärd; varje element är inte bara en platt textur utan modellerade objekt i helhet.
Miljöerna i Crimson Desert är troligtvis en av spelets höjdpunkter. Spelet presenterar lysande snöbergslandskap, utvecklade moln som drivs av ett dynamiskt vädersystem, rökstrålar från kanoner på horisonten samt vindens effekt på växtlighet, vilket skapar en levande värld. Ytterligare innebär det ett överflöd av icke-spelbara karaktärer (NPC:s), framför allt i slagfält, som ytterligare förbättrar känslan av en rik och organisk miljö. Angående de många particleffekterna, som några anser är spektakulära men eventuellt irriterande, frågade jag om det var möjligt att inaktivera dem. Men inget definitivt svar har ännu getts. Personligen tycker jag att de visuella kvaliteterna är sublima. Demonstrationen spelades på en dator med en PS5-controller, i 4K upplösning och 60 ramper per sekund, vilket är ett impressionistiskt resultat för den här byggnaden.
Kliff Hunger
I den spelade missiónen måste Kliff finna sina spridda och potentiellt hotade medföljare efter ett överfall. Resan led oss till Calphade, specifikt en by där vi träffar soldater som lovar att hylla honom för hans hjältedåd. Spelaren får hjälpa dem innan de går in i strid, framför allt genom att reparera ett kanon vars hjul har skadats. Detta typsnittsmanöver verkar vara mycket förtjusande då det visar en imponerande grad av vård i animationerna. Kliff lyfter hjulet, placerar det och trycker in det med skuldrorna, i en animation som är lika trovärdig och flytande som någon annan. Detta ersätts även med en hel serie manipulationer för att ersätta en nedfallen fanor. Varje handling har ett noggrant animerat med motion capture och följer de reella fysiklagarna, vilket ger spelet en visuell och taktil konsistens som sällan jämförs. Detta uppmärksamhet för detalj tyder på studios som Rockstar Games eller Naughty Dog. Men några spelare kan möjligen se dessa ”över-animationer” som en hinder för fluiditet, särskilt i stridssituationer. De komplexa manipulationerna av vissa interaktioner kanske verkar onödiga inom ett intensivt handlingarkontext. Trots detta har utvecklarna bekräftat att dessa element skall introduceras gradvis under äventyret, medan denna demonstration skjuter spelaren direkt in med alla sjuka skillnader. En val som de erkänner kan kanske störa upplevelsen vid så kort tidsspann.
Immersiv spelupplevelse av överblivande rikedom
Kliff är en huvudperson med betydligt utsträckt spelbarhetskaplighet. Beroende på sitt utrustning (vapen, krafter, färdigheter) kan han mycket väl skilja sig i sin handling i strid. Han kan utföra lätta attacker, kraftfulla slag, försvara sig med en sköld och till och med utföra spektakulära kedjor som påminner om beat ’em up-spel, såsom höjda sparkar, slingrande svängningar, greppstyler eller markslut. Han kan också använda en fiende som människliga skydd eller utföra tysta knivstick i ryggen med ett svärd. Viktigt att nämnas är att han kan även blinda sina motståndare med svärdsreflexionen. Detta högsta nivå av finess i strid ger ofta intrycket att man spelar ett förkomplikerat kampspel istället för enkelt rollspel RPG.
Immersiv spelupplevelse av överlevande rikedom
Kliff har också kunnat försöka sig med olika mekaniker: konsekutiva hopp utnyttjande av trepp-impuls, glidning tack vare en mantel som liknar en korgvings yta, luftanfall och ett grindhook som ger möjlighet att fastna vid många ytor, likt Assassin’s Creed. Denna grindmechanik kan också användas som pendel för att nå intrycksvärda höjder, särskilt toppen av träd. Dessutom finns mekaniker specifika för olika vapen: till exempel tillåter bågen markering av markmål för en kanonskott, vilket är mycket praktiskt mot stora grupper av fiender. Immersiv spelupplevelse av överlevande rikedom ——————————————— Denna demoversion gav mig möjlighet att lära mig känna hästen, som svarar väl trots att den saknar vissa funktioner som den berömda hästdrift som visats i trailer. Animationerna är finjusterade och övergången mellan gångarter (gå, trav, galopp) är smögfärdad. Kliff kan också använda sin häst för att utföra intrycksvärda hopp. Hästsamlingsprocessen är snabb, effektiv och utan överflödig komplexitet. I detta avseende står erfarenheten utmärkt jämfört med Red Dead Redemption 2, där hästuppsättning kunde vara trångbodd.
Fått rätt balans
Sammanfattningsvis har Crimson Desert mängder av lovande funktioner. Dess rika mekanik, utsträckta värld, högkvalitativ animation och djup kombat system skiljer den från de flesta Action-RPG:s i nuet. Journalister har ibland hittat det svårt att ta in den enorma mängden information som erbjudits under en timme. Med dubbla tiden till mit förfogande kunde jag approachera upplevelsen mer lugnt. Men studion måste balansera denna spelskiva-densitet för att inte överbelasta spelarna. Pearl Abyss är medvetet om den betydande väntan som råder runt spelet och samlar in feedback från deltagare – både positivt och kritiskt. Förbättringar av ljusförhållanden i mörka områden har redan antekommit till uppmärksamhet. Crimson Deserts potential är enormt, men att finna rätt balans mellan ambition och tillgänglighet är ett utmanande moment. Utvecklingsförseningen av GTA VI bildar ett idealiskt tillfälle: även om Pearl Abyss skulle försen utgivningen någon gång mellan januari och mars 2026, skulle spelet fortfarande ha tillräckligt med tid att glittra. Ta det lugnt, Pearl Abyss; hela världen följer.
Crimson Desert förbereder sig till att vara ett utomordentligt äventyr, som tar inspiration från välkända spel medan den samtidigt skapar sin egen identitet. Med mer än en års kvalitet bakom sig från Black Desert Online och ambitiösa öppna världsspel har Pearl Abyss visat sin förmåga att leverera högkvalitativt spel. Huvuduppgift för den sydkoreanska studion är att gå över till solo-narrativa AAA-spel riktade mot en internationell publik, framför allt i väst. Men sedan vi har haft möjlighet att spela Crimson Desert, är det klart att spelet innehåller attraktiva element som rik spelmekanik, tekniksmässig splendid och ambitiöst berättande. Medan demonstrationen impressar med sin densitet och visuell mästrihet ställer den också en betydande utmaning: att balansera mellan djup och tillgänglighet. Pearl Abyss måste härta detta balansmoment effektivt för att undvika att överbelasta spelarna.
För de som längtar efter att gräva sig djupare in i världen i Crimson Desert och explora dess unika blandning av kända element från förtjusade spelfranchiser såsom Zelda, Assassin’s Creed och Final Fantasy, så rekommenderar jag för att granska det insightfulla artiklarna som Sophie Laurent skrev, kallat ”Crimson Desert: När Zelda, Assassin’s Creed och Final Fantasy sammanflöt” (den 22 augusti 2023). I denna fängslande artikel belyser Sophie de senaste speletjänsterna som presenterades på gamescom, och erbjuder en fascinerande insyn i hur Pearl Abyss försöker bryta gränser för att skapa något riktigt särskilt. Säkra att det här är ett måste läsa för varje fan av äventyr och banbrytande speldesign: ()