Vem minns inte inte The Order 1886? En teknologisk skönhet när den släpptes till Playstation 4 år 2013 och var studion Ready at Dawns flaggskepp, grundat av Ru Weerasuriya. Som creativ direktör var han drivande och ambitiös, övertygad om sin licens med The Order 1886 och hade han en trilogi i åtanke. Däremot fick detta projekt svaga recensioner från samtida press, blandat spelarfeedback och försämrad försäljning stoppade denna vision. I ett exklusivt intervju med Julien Chièze besöker han igen projektets ursprung och diskuterar dess framtid, inklusive Atlantis Studio, som han investerade i för att stödja Nico Augusto. Intervjun varar i 90 minuter och omfattar dessa ämnen.
The Order 1886 – Den stigande stjärnan, sedan den glimmande..
Bakom fördäcket inom videospelbranschen observerar man ibland människors resor präglade av risktagande, hållfasthet, subtila förklaringar och oväntade omprövningar. Detta är historien bakom Ready At Dawn, ett uppskattat studio känt för att ha skapat den mycket specifika The Order 1886, och dess grundare Ru Weerasuriya, som bröt tystnaden för att avslöja innerverken bakom detta mytiska men svårt presterande projekt. När Sony befordrade ett nytt projekt till Ready At Dawn var tillitet oomtvunnet. Studion fick nästan audacist kreativ frihet under hela ett år utan krav på rapporter eller offentliga milstolpar; det rörde sig bara om att skapa i hemlighet. Efter ett år framkom en råskis: en verklighetstid demo för PlayStation 4 stötte Sony-ledare och Shuhei Yoshida, Scott Rohde med flera på sin spets; vad de såg verkade var omöjligt att skapa för PS4. Utfordringen hade blivit övervunnen. Godkännande följde snabbt. Dock visade det sig för alla inblandade att denna spel – The Order: 1886 – inte skulle undkomma skadan från denna vision av grandeur. Det var tänkt som starten på en trilogi. I stället betecknade det slutet på en dröm.
26 månader var det ursprungliga avtalstid på uppdraget för Sony Interactive Entertainment och Ready at Dawn att utveckla denna ny license. Detta är ovanligt i branschen, eftersom liknande projekt vanligen tar 5 till 6 år för en ny IP hos Sony. Studion startade med 60 personer, nådde som högst 125 – ett fraktion jämfört med jämförbara AAA-spel som involverar dubbelt eller trippelt så många personer. Trots detta beviljades ytterligare 13 månader efter visning av ett framgripande demo, utökande utvecklingsperioden till 43 månader och ytterligare en utökning för produktion av ett verkligtid-trailer för E3 2013. Studion skapade sin egen motor, som var ovanligt vanligt vid denna tidpunkt men nu standard, med inbyggd PBR (Fysisk baserad renderning), avancerad klädstimulering och fotorealistiska texturer. Följden av detta var att E3 2013-trailern blev den första verkligtid-trailern som visades på scenen för PlayStation 4. ”The Order 1886” har också en speciell visual stil: morgonmistar, dämda belysning och ett innovativt viktorianskt utseende. Konstnärlig ledning och signatur är satt. Nu återstår bara tiden för att se vad som kommer nästa
The Order 1886 var en pionjärtekndemo för PlayStation 4 utvecklad av Ready at Dawn, ett bolag grundat av Ru Weerasuriya, som ursprungligen tänktes ingå i en trilogi. Däremot ledde blandade recensioner, spelarfeedback och osämja försäljning till att projektet slutligen upphörde. Utvecklingen av spelet präglades av en innovativ approch då Ready at Dawn skapade sin egen motor med inbyggd PBR (Fysisk baserad renderning), avancerad klädstimulering och fotorealistiska texturer. Trots att spelet först uppnådde framgång och genomgick en utvidgad utvecklingstid på 43 månader jämfört med de vanliga fem till sex åren för nya IP-projekt hos Sony, misslyckades The Order 1886 med sina försäljningsmål och markerade slutet av Weerasuriyas trilogiplaner. I ett senare samtal delade Weerasuriya ut information om projektets ursprung och berättade även några detaljer om Atlantis Studio, som han finansierade för att stödja Nico Augusto.
I utgivningens skede orsakade ”The Order 1886” stor kontrovers: trots att spelet var visuellt fantastiskt fick det kritik för att vara alltför kort och linjärt. Dess guidad spelupplevelse missnöjde spelare som sökte mer frihet i sitt spelupplevelse. Trots detta erkändes spelets tekniska prestationer av branschen, med att spelet vann priser och överträffade ”Härskarringen” inom visuella effekterpriserna. Men Sony bestämde sig för att försäljningarna inte justifierade en uppföljare. Enligt Ru Weerasuriya ligger problemet djupare: spelekonomin har blivit allt mer sträng. På PS2 kostade spel runt 20 miljoner dollar; under den senare tiden på PS3 hade budgeterna stigit till 30-50 miljoner dollar, och med utgivning av PS4 steg de upp till 80-100 miljoner dollar. Idag överstiger vissa budgetar 500 miljoner dollar (inklusive marknadsföring), som ”Destinys”. På denna nivå är misslyckande inte längre en möjlighet, då det kunde leda till att stödja ett studio och dess medarbetare. För Weerasuriya stänger denna modell skapelse, eftersom det blir alltför dyrt för utvecklare att ta kreativa risken.
Kanske är gräset grönt på andra ställen? När han ansluter sig till Oculus öppnar intellektuella rättigheter upp: medan Sony behåller allt väl kontrollerat, låter Oculus sina skapare äga sina licenser. Detta kommer att hända med deras spel Echo VR, och för Ru Weerasuriya är det både en personlig och yrkesmässig revolution. ”När Jason Rubin erbjöd mig licensen, hade det varit svårt att tro det”, bekräftar han. Modellen ändras, liksom synen. Och viktigast: frihet kommer tillbaka. Tio år sedan visste han redan att att skapa sin egen inbyggda motor skulle bli en dyrt skandalöshet. Idag fördelar sig Unreal Engine 5 och middleware på spelets plan. Spelen som It Takes Two, Clair Obscur, Astro Bot, Expedition 33 visar att du kan nå publiken utan att behöva tillbringa $200 miljoner. Och spelare förändras också: mindre förälskade i rå 4K, mer intresserade av berättelser, mekaniker och trovärdiga världar.
Vem är det som leder till att många AAA-spel verkar ”tomma”? Det beror inte på brist på kompetens utan istället försiktighet. Genom att söka efter att plåga alla blir de slutligen utan någon som de får plåga. Som Ru Weerasuriya uttryckt kort och klart: ”Det är McDonald’s av datorspel”. Klart, kalibrerat, digeribel, men själslöst. Trots denna tydlighet slutar Ready At Dawn i början av 2024, vilket innebär att de stänger dörrarna efter två decennier av verksamhet. Detta beslut togs i januari och var känt för bara tre eller fyra personer. Även några nyckelpersoner som Andrea var okända om det. Valet är smärtfullt; laget är utmattat, och Ru Weerasuriya känner det djupt. Han överväger att ta ett års sabbatical, eller längre, och även att lämna branschen med datorspel helt. Planskördt tillbakadragen, Projekt Upptäckt igen.
Bordeaux ger sig in i förtid som väntat och ödet tar en oväntad vändning. En gammal vän, Gregory Delfosse (tidigare PlayStation France), introducerar Ru Weerasuriya till en gemensam bekant, Nico Augusto, skaparen känd för sina kontroverser och omdiskuterade projekt som upptäcks via sökningar i Google. Åt början tvekar Ru men bestämmer sig sedan att investera och därefter blir han allt mer engagerad, slutligen grundandes han studion Atlantis tillsammans med honom. ”Jag har bara en smärta över att inte ha haft ytterligare ett år för att färdigställa The Order 1886 som vi hade planerat det. Men jag är stolt på vad vi uppnådde och jag hoppas ännu allt att denna värld kommer att återvända en dag.” Därtill skapar sig ett nytt sagoframställningssätt, kännetecknat av en mindre skala, större frihet och löst planerat. Men det är viktigt att notera att bakom den här berättelsen ligger Nico Augusto, känd för sina vaporwares och omdiskuterade ansträngningar för att skapa uppmärksamhet. Som de säger – tid ska visa…