Det är välkänt att datorspel upplever en existentiell kris, troligen en av de mest betydelsefulla sedan deras tillkomst. Med budgetter som fortsatt ökat under de senaste åren, samtidigt som ett minskat engagemang för att ta risker och den utvecklingen som jag refererar till som ”Ny-Asien”, med förmågan att producera högkvalitativ blockbuster snabbare och på mycket lägre kostnad, vill förlag se ett verkligt industriömslag. Dessutom står det till hand att hantera allmänhetsförväntningar, som har blivit alltmer motståndska inför beredskapsformer som behandlar spelare som barn. Därifrån skapades Hell Is Us av Rogue Factor-studio, startat och ledd av Jonathan Jacques-Belletête, en erfaren datorspelsutvecklare som bidragit till det mycket uppskattade Deus Ex: Human Revolution. Han och hans lilla lag uppfattade denna paradigmskiftning inom sin utvecklande industri och förstod att att lägga tron i spelarnas intelligentans är kritiskt viktigt. Som helhet har jag spelat nästan 4 timmar av Hell Is Us, inspelat min spelupplevelse och här är mina intryck på denna öppna-världs action RPG som ska göra en betydande inverkan under nästa skoltermin. Titel: Hell är oss – en delvis öppen världs-Action RPG ———————————————————
Kan man klargöra att ”Hell är oss” inte hör exklusivt till Soulslikas- eller öppenvärldsgeneren, utvecklarna beskriver i stället spelet som en delvis öppen värld. Detta för att skilja sig från andra action-avventyrstitlar genom att fokusera på undersökning och upptäckt, samtidigt som det erbjuder intensiva nära stridsscener och en stilistisk ansträngning som blandar olika genrer. I ”Hell är oss” får spelare uppleva kontinuerliga skift mellan medeltida och science fiction-miljöer mot bakgrunden av ett alternativt europeiskt inbördeskrig från 1990-talet. Denna genrefusion ger Rogue Factors spel en distinkt identitet. Under mitt samtal med Jonathan Jacques-Belletête drar han jämförelser mellan Egyptens historia – ett land rikt på antikviteter men också kapabelt att uppnå moderna och avantgardistiska bedrifter ännu idag, såsom pyramidernas byggande. Dessutom utspelar sig ”Hell är oss” i ett alternativt 1990-talsskickat präglat av en taktisk estetik som antyder tekniksregress och hyllar Hideo Kojimas stil, särskilt Metal Gear Solid-serien, för dess utmärkelse att integrera tempormoment och avancerad militärdesign.
Remi utan familj
Vad innebär ”Hell är oss”? Det är ett spel som utspelar sig i Hadea, en fiktiv nation som drabbats av inbördeskrig och isolerats från resten av världen under 1990-talet. Utvecklaren av spelet, Jonathan Jacques-Belletête, valde att placera det i en fiktiv land för att undvika frågor relaterade till verklighetens konflikter, särskilt givet den internationella spänningen som råder just nu. Vi tar på oss rollen som Rémi, en utvisad före tidigare soldat som hemligt återvänder hemlandet för att hitta sina föräldrar efter utvisningen då han var barn. Han har ett oklart förflutet med obestämda minnen och han är omedelbart ivrig på att få reda på vad som hänt honom under sin barndom. Hans återkomst inleder en speciell resa genom skadade byar, brusterade soldater och dolda hemligheter. Det skapas från början ett atmosfär: hängda kroppar, trögna moosvåtmarker, melankoliskt violinmusik som skapar en tyngd, nästan tryckande miljö.
Spelsmålsättningen i Hell Is Us, ett spel som inte tar hand om spelaren varenda steg, representerar en viss förnyelse inom datorspel, med syfte att konsekvent observera, lyssna, avgöra och till och med notera. Under vårt möte med Nacon Connect förde utvecklarna på med sig penna och kuvert eftersom spelet kräver spelare att behålla information som de samlar in i Hadeas värld. Sålunda kan en grundliggande uppgift som att hämta motorväxellås växa ut till en komplex resa med pussel, gravutsgrävning och dolda dialoger. Det finns inga GPS, kartor eller indikatorer i miljöerna för att leda spelare; det handlar om självförsörjande sig, som Monique säger. Under testning av speltesterna upptäckte spelarna snabbt och uppskattade denna förhandsbestämd metod, vilket gjorde att laget fortsatte på den här vägen. Målsättningen kanske tycks som en ny speldesignfilosofi med fritt utforskande utan överflödiga ledningslinjer eller omnipresenta riktningspilar, men i verkligheten är det ett tillbakablick på gamla praktiker. Jonathan Jacques-Belletête, spelets skapare, erkänner att de gamla spelen under 80- och 90-talen erbjöd inte lika hjälp; denna metod i en halvöppet världsignatur förespråkar en lust till förnyelse.
Målet är att återställa spelaren trohet, inspirera till observation, lyssning och självupptäckande. Genom att kräva att spelare ska se runt sig sig själv, minskar tempoet, vilket ger plats för uppskattande av miljöer och konstnärers arbeten utan att följa mindre uppgifter som skulle distrahera uppmärksamheten. I alla fall har hela Hell Is Us designats på detta sätt, med subtil skrivning och dialogsystematisk som systematiskt ger klara tecken, men utan att göra varje interaktion till en uppdragsmål.
Inte en Souls-liknande, Nej
Utöver den moderna tillvägagången inom datorspeldesign är Hell Is Us även ett utmanande spel i dess stridssystem. Som nämnt tidigare undvik sina utvecklare att kalla sitt spel för en Souls-liknande, eftersom slaget var inte omdömsvärt straffande eller övermåttigt lätt, utan i stället midcore i svårighetsgrad. Under vår testspelning noterade vi att svårigheten inte var korrekt kalibrerad; fiender var mycket starkare än förväntat för den slutliga versionen, men alternativ kommer att tillåta en minskning av aggressivitet hos fienderna. Angående spelets skapelser är de konstruerade och utseendet inspirerade av science fiction-filmer. I själva verket citerar Jonathan Jacques-Belletête filmermakare som Alex Garland som inspiration. Dess utseende har ett visst specifikt uttryck. Spelets skapare delade med sig att fienderna var designade som fysiska manifestationer av mänskliga känslor. Faktiskt såg laget fram till fraktala, abstrakta djur med en känsla inuti sig. Detta är därför vi kom på idén för den Emotionella Vandraren, en typ av känslomaskerad avatar som knyts symboliskt till mänskligt liv. Därför kan de utseendemässigt vara identiska i sin grund, men skilja sig åt med andra fysiska egenskaper, samtidigt som deras rörelser och rörlighet också skiljer sig sig, men särskilt viktig är hur de attackerar.
”Skylla på Kanada”
För att skydda sig mot dessa varelser från en annan värld hänger Remi bara på nära stridervapen, trots att han möter olika fraktioner med eldvapen i det fiktiva universum. Dessa mystiska varelser är invulnerabla för kulor; endast svärdens gamla skarpa kan hålla dem under kontroll. Remi kommer att ha tillgång till en mängd vapen, inklusive enkla svärd, halberds, dubbelhuvudade axar och rektangulära knivar, alla av vilka kan uppgraderas. Han kan parera, undvika och variera sina attacker, med option att använda Limbic-skillnader, som finns i spelet som glyfver som ökar vapenmakt. Förutom Remi har även Kapi, ett dron som bistår som äventyrsföljeslagare och översättare för gamla Hadean skrifter, vilket stöder honom under sammanstötningar genom att distrahera fiender eller erbjuda ytterligare handlingar.
Regeringen på Hell is Us lockar spelare med sin konstnärliga prägel, som ibland skapar en techno-thriller-stämning. Jacques-Belletête, som var art director för Deus Ex: Human Revolution och Mankind Divided, bidrar med sin signaturstil till spelet: visuell sammanhang, eleganta dystopiska estetik och retrofuturistisk teknik, vilka skapar stark identitet. Dock hålls denna konsistens inte helt i vissa animeringar, som antyder ett mindre modest budget. Trots detta håller Hell is Us övergenomsnittligt, om än det tendera att leka mer mot en AA-titel än en AAA-titel. Designat med sin budgetfokus i åtanke, spelar spelet förbereder cirka 30 till 40 timmars speltid vid ett pris som speglar dess begränsningar.
I en tid då datorspel söker nya inspiration kommer Hell is Us att läggas till som ett friskt tillskott. Rått på grund av att det inte söker att mjukgöra sin budskap eller dölja sina ambitioner bakom en skönsom fasad eller enkla förutsättningar. Det är ett spel som tar på sig att trovärdigt spela med spelaren, snarare än att leda honom med handen. Under fyra timmars spel upplevde jag ovanlighetens känsla av att återupptäcka en form av frihet: friheten att utforska, förlora sig, tänka och tvivla. Och år 2025 blev detta värt mer än någonting annat. Inget är helt perfekt polerat ännu, men de essentiella är på plats: stark ledarskap, en distinkt visual identitet och framför allt ett villighet att erbjuda något annorlunda. Om Hell is Us levererar som förväntat vid utgivning kan det tämligen väl bli ett av dem spel som överraskar år 2025.