Vänsterbreddets comeback förväntas år 2025: En förnyad upplevelse Spelades under en tid när poäng- och klicka-spel var populära, etablerade sig Vänsterbreddets titel sig som en framträdande presens i genren. Microids’ spel var även en viktig del av en betydelsefull övergång inom äventyrsspelsindustrin under sent 1990-tal, en tid efter LucasArts där genren sökte nya riktningar. Medan Myst (1993) introducerade första personsexploration och Grim Fandango (1998) pionerade berättandeinnovation, satte Vänsterbreddets scen för det som senare skulle bli Benoît Sokals signaturstil i Syberia: vuxen berättande, trovärdig miljöer och framskridande genom noggrann observation. Efter Benoît Sokals död år 2021 och den önskan att bevara hans arv valde Microids att lansera en omarbetning av denna tidigare kultklassiker. Denna projekt har tilldelats deras mest prestigefyllda studio – verkligen, det enda som Microids arbetar med är yttre viktiga leverantörer. Oplåst är det dock att den här projekten var stúdion Paris sista, eftersom Microids Studio Paris stängde sin dörr innan spelets utgivning.
Mer Tradition Eller Modernitet
Historien om Amerzone år 2025 speglar den från 1999, där spelaren antar rollen som en ung journalist som ska intervjua den gamle professorn Alexandre Valembois. Besmittad av skulden för att ha störtat den ekologiska balansen på en ö genom stölden av ett heligt ägg, forskaren utser spelaren till uppgift att återföra detta artiklar till sin ursprungliga hemvist i Amerzone. Medan berättelsen bevarar den primära handlingen från 1999 inkorporerar den tillägg av subplotts som undersöker Valembois motiv, hans relationer med sina studenter och personliga livsväljar, vilket ger veritabla berättelsesynpunkter som utvecklar universumet utan att vara nödvändig för framsteg.
Remakes med sina inbyggda svagheterna är inte undantaget från sina i tiden av skapandet arv. Den långsamma tempoet, fastspelade spelupplevelser och ibland föråldrade gränssnitt påminner oss om att det är ett spel som föddes under slutet av 1990-talet. Yngre spelare, anpassade till moderna standarder, riskerar att bli demotiverade vid konfrontation med en linear och fast struktur som inte alltid ger ett vänligt intryck. Detta är det problem som ligger till grund, eftersom trailer förkylte spelarna genom att föreställa sig fri rörelse i dessa uppgraderade landskap. Däremot är det inte riktigt så; du kan endast rota halsen för att observera, och aldrig fritt eller i verklig tid; alla rörelser har preciserats. Det är även sorgesvärt att för en remake skulle det varit wiser att modernisera spelet än att hålla fast vid ett 26-årigt arv av mekanik. Men låt oss inte föra sig bort; om spelupplevelsen inte har utvecklats, det är även delvis på budgetbegränsningar.
Gameplay – För gammal skolad
Om spelets framkomst håller ett ”trappsteg”struktur, är den något mer flytande än från år 1999. Objekt är numera modellerade i 3D, manipulerbara på alla sidor och interaktioner är förbättrade genom kontextuella animeringar: att öppna en dörr eller skåp innebär att återge rörelsen med analogsticken. Som Amerzone främst är ett äventyr- och utforskningsspel, beror lösningen på observation, logik och noga tolkning av dokument som finns spridda i miljön. Två läges erbjuds: ’Voyage’, för en mer tillgänglig upplevelse, och ’Adventure’, som ökar svårigheten genom att minska hjälpmedel. Detta passar sig för alla profiler, från nybörjare till erfarna spelare. Däremot är lösningarna långt ifrån överkomplexa och ofta innebär de att aktivera en mekanism, hämta en kod från en datum på en postkort eller korrekt förbinda en maskin. Spelet har inte som mål att skada spelen genom absurda mekanik, men några lösningar drabbas av sin trohet till den ursprungliga tiden: svårläsbara handskrivna texter, utgjorda eller inte intuitiva lösningar och ibland oklar objekts funktion. Vidare finns några texter, skrivna i kursiv manuskript, som är otydliga, vilket gör att lösandet av pussel kompliceras.
Hydraflotten, den ikoniska amfibiekraftigheten, gör comeback. Detna retrofuturistiska steampunk-apparaten kan omvandlas till ubåt, flygplan eller båt som behövs. En viktig del av äventyret gäller att hämta det nödvändiga bränslet och ombildningsmoduler. Trots att några element kan upplevas praktiskt problematiskt, såsom att kräva en gasflaskan för att göra en kort sträcka, är det främst för att reglera tempoet och leda utforskningen samt utvidga de relativa korta livslängderna av spelet. Äventyret slutar efter ungefär 6 till 8 timmar speltid, eftersom det kräver långsamt hastighet för att klara av uppgifter.
L’Amerzone riskerar att avvänja spelare på grund av sin äldre (eller till och med arkaiska) spelstil, men kompenseras genom sina grafik, som är väldigt attraktiva och möjliga tack vare Unity-motorn. I detta fall är det ett framgångsrikt exempel, då spelet visar övertygande renderings. Det fantasifulla djurvärlden, förfallna arkitektur, mysteriösa träsk och märkvärdiga maskiner bidrar till en nästan omedelbar immersion. Varje miljö är smyckad med stor noggrannhet, med en charmig retro estetik som inte är oroligande, trots att användningen av floppy disks bidrar till att markera spelets tidliga förutsättningar. Men detta miljöuttryck har även sina brister. De 3D-modellerade karaktärerna och djuren är osämja, med NPC:s som verkar mekaniska och djur som saknar flexibilitet; när man kommer nära upphör förtvivlan att vara ett vänligare undertryckt av ett visst sinnesartificiering. Detta är också besvärande, då universum är riktigt och ambientljudet — om än subtilt — effektivt stödjer förtvivlan och ensamhet. Trots detta förekommer det regelbundna fps-drop, framförallt under animerade scener eller övergångar mellan zoner.