Daniel Vávra, skapandechefen vid Warhorse Studios och en prominentsk figur i serien Kingdom Come Deliverance, ser generativ AI som ett riktigt möjlighet för spelbranschen. I motsats till några kritiska röster hoppas den tjeckiske veteranen, som snart är på femtiotalet, att de här teknikerna ska göra det lättare för skaparna att mer effektivt realisera sina idéer medan de minskar de mentala och fysiska belastningar som vanligtvis förekommer under långa utvecklingsfasor. I ett intervju med The Game Business diskuterar Vávra komplexiteten vid utvecklingen av Kingdom Come: Deliverance 2, som förväntas sex år efter den första delen. Han delar att sista året av produktionen var speciellt utmanande. Jag har upplevt betydande hälsofrågor på grund av stress och behöver minska min arbetslast. I år 1998 började Daniel Vávra sin karriär vid Illusion Softworks (nuvarande 2K Czech) genom att bidra med kultklassikerna Mafia och Hidden & Dangerous. Idag erkänner han att den krävande temposkala som AAA-projekt kan sätta betydande belastning på skapande team.
För många idéer, för lite tid. Skaparen uttrycker ett visst missnöje med den tid som krävs för att lyckas komma till rätta med en ambitiös spel:
Utvecklingsprocessen irriterar mig. Jag har fler idéer än år kvar för att få dem genomförda — Daniel Vávra, skapande ledare vid Warhorse Studios och känd för Kingdom Come Deliverance, ser generativ AI som ett positivt framsteg för datorspelsbranschen. Trots att han upplevt stora utmaningar under sexårsutvecklingen av Kingdom Come Deliverances efterföljare, inklusive allvarliga hälsofrågors uppkomst på grund av stress, tror Vávra att AI-tekniker kan hjälpa skaparna till ett mer effektivt realisering av sina visioner och minska den intensiva mentala och fysiska belastningen som ofta är förknippad med långa AAA-spelsproduktioner. Under sin karriär, som inleddes 1998 vid Illusion Softworks (nuvarande 2K Czech), har Vávra bidragit till framgångsrika spel som Mafia och Hidden & Dangerous. Idag erkänner han att den krävande takt och skala hos moderna AAA-projekt kan överväldiga skapande lag, vanligen med resultatet att idéer hamnar kvar ofullbordade på grund av brist på tid för färdigställande.
Enligt Daniel Vávra fullbordar konstigt intelligent sin potential precis här. Han ser inte framtiden som en där utvecklare ersätts av maskiner utan en där de stöds av dem. Han har som mål ett mer smidigt, mindre chaotiskt och snabbare arbetsflöde. Medan vissa tittar påverkningen av AI på anställning inom kreativa branscher, särskilt bland konstnärer och skådespelare, är Daniel Vávra oavbrutet optimistisk. Det vore fördelaktigt om AI kunde stödja oss på så sätt. Jag har flera ytterligare stora skalaideer som kräver mycket tid och förberedelser. Projekt som jag tror har lika stor potential som Kingdom Come: Deliverance.
En gemensam vision inom branschen Vávra är inte unik från denna synvinkel. Strauss Zelnick, chef för Take-Two Interactive, har senast uttryckt att AI kan leda till skapandet av nya jobb istället för jobbförlust. Den här uppfattningen är också framhållen av Josef Fares (It Takes Two), som beskriver tekniken som ”fascinerande men oroligande” samtidigt som han erkänner att varje teknisk framsteg förändrar mänskliga dynamiker. Daniel Vávra representerar en generation av skapare som, utan att neka komplexiteten i sin arbetsprocess, söker att härma uppkommande verktyg för att ytterligare frigöra deras skaparkraft. I ett miljö där produktioner alltmer blir ambitiösa, kan AI fungera som en strategisk bundsförvant för att behålla en balans mellan innovation och hållbarhet inom datorspelutveckling.