Väntan är slut för Avowed, som nu är tillgängligt på PC och Xbox fem år efter sin ursprungliga annonsering. En ny produktion från den produktiva Obsidian Entertainment-studioet, känt för att släppa ett nytt spel vartannat år under nästan en decennie, har Avowed särskild betydelse för visst publik, framförallt de inom RPG-gemenskapen som väntat på något liknande Skyrim. Spelets titel jämförs ofta med Bethesdas mästare från sin tid, men det var måbbet oanmäkt att sätta så höga förväntningar. Min förhandsgranskning vid Paris Games Week 2024 i september tillät mig att se både styrkorna och svagheterna i spelet, och efter fullbordandet har mitt besvikelsevis kommit sanning: medan Avowed erbjuder en klassisk upplevelse som är bekantligande och nostalgisk, känns det som att spela ett spel från 15 år sedan. Det ställer ett betydande utmanande för moderna spelare.
Färgade Världar
Vid diskussioner om rollspel (RPG:s) ligger vanligtvis berättelselinjerna i fokus för spelarens förväntningar. Obsidian Entertainment, känt för sin höga kvalitet på manus, hade satt höga standarder med Avowed, vilka spelarna inte väntade skulle vara enkla i berättelselinje. Lyckligtvis levererar spelet upp till dessa förväntningar genom att erbjuda utförlig dialog och många val, några av dem som blir aktiva baserat på kapacitetspunkter. Som historia fortskrider, blir den allt mer komplicerad med signifikanta moraliska dilemman som påverkar beslutet för sällskapspersonerna. Trots att diplomati är en möjlighet tillsammans med begäret efter strid, drabbas berättelsen i sin senare hälft av ett betydande stagnation och saknar subtilitet och nuans i förmån för enkelhet och binär val. Detta fall är svårt att förstå, då starka insatser gjordes under starten. Om Avowed skulle ha positionerat sig som ett modernare eller utvecklat RPG, hade det kanske varit mera accepterbart, men utförandet saknar glamour. Karaktärerna är livslösa, med en författad ansiktsuttryck och dialogen underhålls inte av filmsekvenser eller teaterregi som ökar upplevelsen.
2011
När man diskuterar rollspel (RPG) förväntas en viss konsekvens i spelets värld och interaktioner, men Avowed faller kort i detta avseende. De icke-spelande personerna (NPC:n) är speciellt livslösa, utan animationer som skulle göra deras närvaro att uppleva naturligt; de reagerar inte på något och för stor del används de främst som dekorationselement. Detta är ett mycket skarp kontrast till vad vi upplevde i Kingdom Come: Deliverance 2, vilket leder man att tänka på intern utveckling hos Obsidian. Avoweds värld verkar ha gått tillbaka cirka 15-20 år, detta är besvikligt, given den respekt som utvecklare ska bevilja spelare och deras produkt på denna punkt. Oavsett om det är en brist på resurser, tid eller entusiasm som hindrat atmosfären, är det klart att vi är långt ifrån vad studio har erbjudit i förflutenhet. Som jag nämnde redan i min förhandsgranskningsrecension, har Obsidian utgivit spel sedan 2015, med ett nytt spel vartannat år och till, vilket är en impresstig tempo men tyder på nära industriell ritm än omtyckt hantverk.
Avowed väljer att använda flera stora sammanhängande zoner istället för ett öppet världsspel. Detta saknar problem, utan verkar studion valt att riktas sin intention och möjligtvis tekniska ambitioner i enlighet med detta. Detsamma tycks vara ett visst val på deras del, då spelet är tekniskt sett överlag solidt. Genom närmare insyn kan man dock observera att modellen inte ligger vid gränsen för nuvarande standarder. Trots detta är design och i synnerhet nivådesign mycket väl gjord, vilket bidrar betydligt till spelets immersiva kvalitet. Avowed erbjuder verkligen utsiktstryck som ökas av variationen av biomer inom Living Lands, som ger en rik visual upplevelse som får spelaren att explorera i alla riktningar. Allt har altså tagits hand om för att stimulera spelarna att engagera sig med sin omgivning, och explorering är klart påverkat genom belöningar såsom skatterkistor vid slutet av uppdrag. Det är tydligt att Obsidian har njutit av sitt nivådesign, vilket gömmer överraskningar än i de mest avlägsna hörnen, likt Nintendo i ”The Legend of Zelda: Breath of the Wild.”
Avowed möter dock vissa ljusproblem; spelet är för mycket ljust och kan vara avledande, vilket kan vara ett avsiktligt val av Obsidian. Det är klart att Avowed har designats för att attraktera en bred publik eller minst en ny grupp spelare. Denna intention syns tydligast i dess konstnärliga riktning och reklammaterial, som visar på vibranta färger inklusive nästan fluorescerande toner. Dessutom kan detta möjligen locka in fans av mer färgprickiga estetik, men syns att ha motsatt effekt hos andra. Internet har ironiskt döpt om Avowed till ”Skyrim Regnbågat”, ett passande namn efter dess visuella stil. Detta är en hängiven beslut, och det är värt beröm för att stå vid sin konstnärliga val, men det frågar om allmänheten kommer dras till en äldre RPG med sådan kraftfull karaktär som Fortnite. Detta kan möjligen ses som ett marketingfel, ett problem värt att överväga…
Avowed, utvecklat av Obsidian Entertainment och släppt på PC och Xbox efter fem års väntan, har som syfte att fylla toppen lämnad av Bethesda’s Skyrim för rollspelare (RPG) entusiaster. Kända för sin produktivitet, har Obsidian levererat nya spel varje 2-3 år under nästan en decennium. Men medan Avowed levererar på Obsidians signatur berättandekvalité med många grenande dialogval och moraliska dilemman blir det i slutet av spelet enklare och saknar subtilitet. Världen i Avowed består av förknippade zoner istället för ett öppet landskap, och visar därmed högst uppskattat nivådesign med många olika biomer som får spelaren att utforska och belönas med dolda skatter, minne av Nintendo’s Breath of the Wild. Oavsett detta är icke-spelkaraktärer (NPC:er) strikt inaktiva, erbjudande lite till inget animation eller interaktion, vilket kontrasterar tydligt med de senaste utvecklingarna i RPG. Visuellt presenterar Avowed en livlig stil med många ljusa färger som gett spelet den ironiska beteckningen ”Skyrim Regnbågat”. Detta dristiga estetiska val försöker locka en bredare publik, men vissa kritiker ifrågasätter dess effektivitet i att locka in spelare som vanligtvis är vana vid moderna gospelsmässor.
Sammanfattningsvis erbjuder Avowed ett gamla RPG-upplevelse med bemärkta styrkor som intressanta berättandeval och bra formgivna nivåer, men har problem med enklare berättande och daterade NPC-interaktioner. Dess livliga visuella stil kan locka vissa, men risker att avskräcka andra på grund av dess okonventionella estetiska approch, och det frågar sig om denna dristiga marknadsföringsstrategi verkligen lyckats fånga den önskade publiken för ett gamla RPG. Avoweds val att fokusera på en bredare publik är tydligt i spelen, där action är centrerad med simplifierade mekanik som erbjuder ökad flexibilitet. I Avowed kan spelaren inte förhindras av att göra val; karaktärerna utvecklas genom tre skollämden, och de har möjlighet att ändra sina vägar om de ändrar sig. Denna tillåtelse ger spelare ett visst frihetsval utan att frustrera dem – en sak jag uppskattar. Till exempel kan en spelare börja som en barbar och välja att bli en trollkarl om önskat. Ett annat tecken på Obsidians vidare skala är förmågan att bära alla typer av vapen i varje hand, vilket leder till många olika kombinationer som både är amusant och spännande. Denna flexibilitet är normalt reserverad för tvåhandsvapen endast.
I detta spel kan du lägga till projektiler som granater eller eldgivare och använda både dina egna färdigheter och dem av dina medarbetare genom ett vapenvalrullverk, med kortkommandon tillgängliga för att söka hjälp i specifika situationer. Om dina medarbetare hjälper dig, minns du att ge dem nytt liv om de faller under strid. Mycket likt många RPG:s är hanteringen av livskraftsindikatorn viktig för att stanna uppmärksam och kedja tillsammans högkvalitativa attacker, eftersom fienden ofta överraskar med sitt antal och sin hållbarhet. Att fly är aldrig skämt, och du kan utnyttja fiendens navigationssvårigheter för att skapa ideala omvändningsmöjligheter. På teorin fungerar detta system väl, särskilt som du förslitar på spelet och låser upp nya vapen och förmågor som möjliggör kylla och fullkomliga kombinationer. Dessutom finns ett dash-evasionssystem som gör att man kan undvika fiender genom att sidhopsa. Dock markerar detta den begränsade dimensionen hos Avoweds stridsystem, som är förknippat med omoderna AI som har svårt att följa med spelaren. Utvecklarna verkar ha prioriterat spelare, eftersom fienden reagerar mindre än optimalt och visar mycket predictbara mönster. Att retirera, vänta tills fiendens animationer slut, cirkla kring dem och attackera blir i praktiken det absoluta lösningen mot någon, även bossar.
Avowed är designat för allmänheten, men det är inte klart om denna publik verkligen kommer att vara intresserad av ett spel med så nischad proposition. Det finns beständiga konflikter mellan tänkta mål och verkliga resultat, som om två okoordinerade lag skulle utveckla olika aspekter. Spelet syftar till att erbjuda mer flextabla och tillgänglig kombatmechaniker, men utdaterade animeringar fortsätter att finnas, starkt som skelettrörelser. Jag har inte ens täckt de frustrerande inaktiviteterna som ibland orsakar missade attacker, vilka påverkar både spelare och fiender och minskar spelspelsnjutan. Trots en gamla Skyrim-känsla finns vi inte längre i 2011; den bristande kombatkompetensen är särskilt synlig år 2025.
Se inte i samma riktning
Och då gör det sakta saker värre – Avowed drabbas också av en övermäktig fokusering på plundring. Det finns så många kistan och saker att hämta att slutligen kan spelarna bli trötta av det. Lusten till att hitta kistor minskar, eftersom det är bara för mycket av dem. Det tyder på att utvecklarna var oroliga för att skrämma bort en bredare publik som lockats av spelets ljusa, glittrande färger och dess likhet med Fortnite. I korthet finns det en riktig problem med samklangen i Avowed – som om en Hydra med två huvuden skulle utveckla olika aspekter utan tydlig vägledning. Det problem som ligger i att inte vet vem målgruppen för Avowed är. Det står helt skarp mot Kingdom Come 2, som har en klar och väldefinerad proposition riktad mot en specifik målgruppe och därmed håller sig till det. Som vanligt leder ett försök att göra alla glada ingen – och den bristande kombatkompetensen är synlig år 2025.