Testen
När man pratar om spelet Arlequin kommer namnet STALKER 2 omedelbart till tanken. Detta projekt som meddelades nästan 15 år sedan har varit utmanande, komplex och till och med chaotiskt, särskilt under produktionens slutskede då utvecklarna vid GSC Game World tvingades möta Rysslands armés invasion av deras land två år senare. Medan vi alla vore inclinerade att betrakta denna extrastationära situation utan att låta studion tilldra sig skulden, är det uteslutande spelets kvalitet som kommer att bedömas i den här granskningen och ingenting annat. För sviktet måste dock konstateras att STALKER 2 inte blir det väntade stora genombrottet; istället faller det under förväntan. Spelet är plagat av fel, upplever betydande grafiska nedgraderingar, har klunkig AI och drabbas av trångbunden stridshandling, vilket leder till stort missnöje hos spelarna.
Håll dig på goda tankar eftersom det finns en chans att du kan känna sig ganska sorgsen efter att ha genomfört denna test. Titeln som är tvingad in i kontexten, som uppstår kort efter händelserna i det första STALKER-spelet från 2006, bidrar till en nedslagen stämning. Och det gäller också de överlevande öppna världsmekanikerna som i denna upplaga synes att vara betydligt föråldrade och präglas av en rå, hårdförd och obeskinnlig stil. Om du är bekant med det första spelet och dess olika utökningar får du känna er på eget bekanta mark, möjligen till och med för mycket. Men om du är nybörjare i serien ska du vara medveten om att STALKER 2 är långt ifrån en konventionell FPS där man har det enkla vid att skjuta. Här håller depressionen till. Spelaren ger uttryck för en någonstans besviken soldat, genom att navigera i ett avsiktligt våldsamt och austerkt miljö, utförande oinspirerande uppdrag, möta disciplinär och ofta ojämställd svårighet. STALKER 2 lämnar inga undantag. Man kan nästan säga att studion GSC Game World vill att spelare världen över ska uppfatta den hårda verksamheten i deras liv; men det är viktigt att minnas att den pressande stämningen fanns redan när STALKER-spelet släpptes 2007.
A Bugs Liv
Innan man granskar den överlevnadsriktade universum och spelupplevelsen i spelet, är det viktigt att ta reda på dess teknik, som inte lever upp till förväntningarna, synnerligen för en utgivning planerad till år 2024. Enligt trailern och promoveringsvideon som släppts av Microsoft under de senaste åren skulle man ha förväntat sig att det skulle bli ett prickburt titel, i linje med de mest spektakulära produktioner skapade med Unreal Engine 5. Men detta är inte fallet och övergången från GSC Game Worlds inbyggda motor till Epic Games Unreal Engine har klart inte lyckats. Den grafiska nedgradering noterades vid gamescom i augusti 2023 när blandade förhandsgranskningar framkom. Som följd av detta meddelade utvecklarna i januari 2024 att de har tillagt ytterligare ett års fördröjning på grund av negativa recensioner och världsomfattande testspel med spelare. Trots denna extra år har GSC Game World inte lyckats släppa en uppfyllande titel; vår granskningssession var plågad av många tekniska problem som visual bugs, ljudfel, exploderande texturer, felaktiga ragdolls, misslyckade skriptlauch, freezes, krasch och kontrollproblem. Försök att minska dessa probleman med två uppdateringar totalt nästan 150GB (med en uppdatering ensam på 130GB) blev inte tillräckliga, vilket lämnade STALKER 2 full av fel. En embargo lades vid utgivningsdagen till följd av studion Awareness av dessa problem. Medan några kollegor föredrar att vänta med sin bedömning tills felen korrigeras, bedöms det förståeligt på grund av GSC Game Worlds nuvarande geopolitiska situation. Men om alla tekniska problem är lösade, kommer STALKER 2 fortfarande att falla kort i dess grundliga aspekter…
Här är min zon, min man!
Den första saken att notera är att vi ännu en gång placeras i Zonen utan någon förklaring, beväpnad endast med sin willy och ett kniv (förlåt uttrycket). För nya kommande spelare innebär Zonen området som blivit avskärmat av militären efter de två explosionerna vid Chernobyl kärnkraftverket. Denna fortsättning från händelserna i STALKER: Shadow of Chernobyl är typiskt för en uppföljare. Men vänta inte på väsentliga narrativa anslutningar till det ursprungliga spelet; här tar du över rollen som Skif, en soldat som ska utvecklas in i denna värdslösa och öde landskap där olika icke-spelbara karaktärer kommer att ge dig uppgifter om att ta sig igenom det mycket stora öppna världen genom repetitiva uppdrag. De som spelade den första STALKER kommer lätt att erkänna likheter i kartlagningen trots de 17 års gap mellan utgivningarna. Logiskt, det gör sinnes, men det kunde ha varit mer förvånande med tanke på den tid som har elasserat.
I beträffande spelmechanik är spelare tvingade att scanna efter artefakter, samla in pengar och utföra handlingar som räddning eller hot mot en soldat, förutom primära och sekundära uppdrag som kommer att ta cirka 30 till 40 timmar att slutföra. Approachen här är traditionell; men i STALKER 2 (och lika mycket i det ursprungliga spelet) är spelare helt beroende av sina ben för att röra sig mellan platser. Det finns inga fordon tillgängliga, eller någon verklig snabb transport utom genom att betala en betydande summa till guide. Denna designvalet syftar till att placeras spelare i den hårda verkligheten av att navigera ett föräldralöst miljö, som underlättar att rese öppna världar är fjärmat från lättnad. Det blir tydligt varför spelet tar 30 till 40 timmar att slutföra eftersom varje resa mellan platser kan ta tio minuter eller mer på grund av dess begränsningar.
I mellanrum mellan dimmiga väderförhållanden och den allmänliga stämningen av förtvivlan som perverserar sig som en kvinnlig död genom ett skadat sovjetiskt betonglandskap, är det tillräckligt med att orsaka känslor av förtvivlan vartannat par meter. Denna känsla blir ännu tydligare i STALKER 2, ett spel som inriktar sig på inventarier, resurshantering och gevärunderhåll istället för skottkänslor. Här måste spelarna kontrollera gevärens tillstånd, reparera eller kasta bort dem som behövs för att minska lasten, eftersom det blir allt svårare att röra sig när man samlar på sig föremål. Ytterligare är hälsa och livskraft oavbrutet viktig; man måste ge sig in i produkter för att återhämta liv, behandla sår för att stoppa blödning, äta korvsak och bröd för att fira undan hungern, och dricka Red Bull för att öka rörelseförmågan – över huvud taget är överlevnad i STALKER 2 en verklig erfarenhet för några, ett absolut utmaning för andra. Spelet innefattar också en rollspelande komponent som passar till dess överlevnadsinriktade miljö, vilket uppskattas av fans i serien. Men denna tillvägagång vaktar till att STALKER 2 gör inga kompromisser och har ingen intention att nå en bredare publik. Vi förstår och har respekt för detta utlägg, men det kan också förskräcka vissa spelare.
Stalker 2, den väntade uppföljaren till spelserien från 2007 med samma namn, släpptes efter en utvecklingstid på 15 år, som präglades av geopolitiska utmaningar för utvecklaren GSC Game World. Trots höga förväntningar till en pionjärerfarenhet inom genren missar Stalker 2 dessa då det drabbas av många tekniska problem, bland annat buggar, nedgraderade grafik och AI-problem. Spelet behåller den oppressiva stämningen från sin föregångare, där spelarna placeras i en postapokalyptisk Zone efter Chernobylolyckan. Spelare kontrollerar en soldat som navigera genom en utomordentlig, milt härdig öppen värld och får utföra uppdrag som inriktar sig på överlevnad och resurshantering snarare än traditionella mekaniker för förstapersonsskjutspel. Detaljerad inventariering och vapenunderhåll skapar en autentisk överlevnadsupplevelse, men kan också bli tröttande för några spelare. Slutligen missar Stalker 2 sina förväntningar främst på grund av de kroniska tekniska hinder som hämmar överlaget njutningsvärde.
Från vår synvinkel vill vi ta emot överlevnadsprojektet i STALKER 2, men den öppna världsomgivningen lockar inte särskilt oss, speciellt med stora utsträckningar av barren natur som sträcker sig i alla riktningar där lite aktivitet förekommer. Säkert kommer spelare att träffa ondska och soldater som patrullerar vissa områden samt upptäcka skrytliga platser som underjordiska nätverk bebodda av andra övernaturliga väsen som komplicera överlevnadsutmaningarna. Men det föreligger ett bristande äkta intresse, vilket ger en känsla av upprepning över tid. Lyckligtvis gör väderhändelser en element av oväntat, genom att införa orimlighet med klimatförändringar: emissionen. Detta är ett intensivt sprängdskalv som utlösas av kärnkraftverket och förändrar miljön dramatiskt. Himlen blir blodröd som varning för spelare att söka skydd i byggnader, grottor eller underjordiska nätverk. Om spelarna får stanna utomhus under denna händelse måste de möta starka vindar kontaminerade med giftiga ämnen.
Anomalier måste nu betraktas, som är övernaturliga händelser som utgör en hinder för vår soldat och representerar den primära hotet i Zonen, något som aldrig ska underkalkuleras. Dessa inkluderar uppblåsta bubblor, mini-tornadoer, glödande eld, poolar av svavelsyra och flygande landminor; omedelbar vaknadhet och maximalt användning av bolts är viktigt för att undvika totalförstörelse. Lyckligtvis finns det ett redskap för att upptäcka dessa faror, men när historien fortsätter ökar antalet hinder. Så småningom blir det klart att dessa anomalier också kan användas som fälla mot fiender. Att locka fiendliga soldater eller stray hundar in i de farhärdiga områdena är ett effektivt sätt att ta bort dem. Dessutom kan konflikter mellan grupper och varelser framkallas för att bevara ammunition och undvika att ta slut igen. I alla fall innebär det att spela STALKER 2 acceptera flera dödsfall. De som griper till ordet om Souls-lika spel som inte ger någon chans kommer hitta samma utmaning här; det är inte ett vanligt förstapersonsskottspel (FPS).
Inte Förtjusande, Men Hellre Intelligent
Icke desto mindre hittar spelare sig för andra gången i Zonen utan mycket förklaring eller kontext, bara equiperade med sina egna intellerenden och en kniv (pardon det uttryck). För nybörjare betyder Zonen området som stängts av militären efter de två explosionerna i Chernobyl. Det är typiskt för en uppföljars berättelse att bygga vidare på händelser från sin föregångare, STALKER. Men här finns det inga direkta narrative-förbindelser; istället tar spelarna på sig rollen som Skif, en soldat som ska navigera den öde och värständerlika miljön där många icke-spelbara karaktärer (NPC:er) ger honom tediumfulla uppdrag över ett utsträckt men ofint inspirerande öppet spelområde. Fans som är bekanta med det första STALKER kommer erkänna många likheter i kartlösningen. Oavsett hur detta synes teoretiskt, 17 år efter utgivningen av original spelet, ville man väl ha hoppats på fler innovativa överraskningar.
Oemåtton Men Intelligent
Större delen av spelets spelare kommer för andra gången att hitta sig i Zonen utan mycket förklaring eller kontext, bara equiperade med sina egna intellerenden och en kniv (förlåt uttryck). För nybörjare betyder Zonen området som stängts av militären efter de två explosionerna i Chernobyl. Det är typiskt för en uppföljars berättelse att bygga vidare på händelser från sin föregångare, STALKER. Men här finns det inga direkta narrative-förbindelser; istället tar spelarna på sig rollen som Skif, en soldat som ska navigera den öde och värständerlika miljön där många icke-spelbara karaktärer (NPC:er) ger honom tediumfulla uppdrag över ett utsträckt men ofint inspirerande öppet spelområde. Fans som är bekanta med det första STALKER kommer erkänna många likheter i kartlösningen. Oavsett hur detta synes teoretiskt, 17 år efter utgivningen av original spelet, ville man väl ha hoppats på fler innovativa överraskningar. Spelare upplever ett storleksmässigt öppet spelområde med en fokusering på överlevnad och resurshantering. Detta innebär att man måste ta hänsyn till sin mat, sitt vatten, vapen och utrustning för att klara sig i den värständerlika miljön. Men trots det hårda överlevnadsinriktade spelet upplever man ett brist på engagerande innehåll i öppna områdena, samtidigt som AI-prestationen är dålig.
Spelets svårighetsgrad är hög och liknar de så kallade ”Souls-like” spel. Det betyder att spelet kan vara extremt utmanande, men även att det kan bli mer lättnadsvärt om man lyssnar till sina vänner eller konsulterar guides. Nya förändringar inkluderar väderhändelser och anomalier som kan användas strategiskt mot fienden. Spelare kan till exempel använda ett vindskydd för att undkomma skott från en fiende eller använda ett radionskyddande utrustningsföremål för att skydda sig mot anomalier. Sammanfattningsvis presenterar spelet en blandad mening, där de unika överlevnadsaspekterna lovas men utförandet i vissa områden kritiseras.