Två år efter att spelet presenterades och med en komplicerad storm i media, är nu remaken av Silent Hill 2 tillgänglig för både PS5 och PC. Utgivningen har mötts av väntan tingad av rädsla eller misstankar av många. De första videorna väckte fler reaktioner av ointresse än av intresse, utökat av Konamis aggressiva marknadsföringskampanj. Det fanns en stor spekulation om projekts avbrutet tidigt, efter de framgångar som Resident Evil 2 och 3 remakes hade 2019 och 2020, delvis på grund av vår egen spekulation men även på grund av många misstag av Konami då de verkar ha varit tillbaka för att producera högkvalitativa spel. Trots dessa utmaningar fortsatte det japanska förlaget med beslutsamhet och distribuerade testversioner till press nästan tre veckor sedan. Det gav tillräckligt mycket tid att uppleva den mörka och sorgsna resan utan den onödiga tryckningen av sista minutembargon. Andra förlag skulle göra väl att observera detta approach. Praktiken med att behöva avsluta öppna världsspel inom en tätt sluten fem dagars fönster bör övervägs igen. I sammanfattning har jag spelat Silent Hill 2 Remake och har uppnått ett intryck som liknar det från den ursprungliga utgivningen 2001. Till Konami förlitar jag mig på att uttrycka mina djupaste skuldsedlar.
Comeback!
I sammanfattning har jag spelat Silent Hill 2 Remake och har uppnått ett intryck som liknar det från den ursprungliga utgivningen 2001. I översikt är spelet ganska framgångsrikt, dock finns vissa brister som redan var synliga i trailers och presentationer för några månader sedan, vilket uppstått oron. Till exempel är James Sunderlands nästan kadaverisk rörelse under flyttning en problematik; hans armar står alltid vid sidan av när han går, och den här statiskt-tillsynliga rörelsen, särskilt under undvikande, är till en början påtaglig. Intressant är att det finns fall där James lägger sin hand på en låsta dörr för att öppna den, men för tillgängliga dörrar saknas ofta den naturliga animationen av att dras med handen i stället, i stället kräver det oftast ett helkroppsanvändande. Den här okonsekvensen är förvånansvärd och kan troligen vara beroende på budgetbegränsningar eller en avsiktlig designval. När man jämför animationerna med vad konkurrenterna kan uppnå idag, finns ett intryck av att man transporteras tillbaka 15 år i tiden i fråga om kvalitet. Och även om man slutligen blir van vid det och måbbe även tycker sig gilla dess gamla-skolkänsla i det hela speletstämning, är spelet bättre om det förbättras med animationer om inte James har den karaktäristiska broomsticksfattigheten som hinder hans rörelser.
Comeback! Två år efter att spelet presenterades har Silent Hill 2 Remake släppts både för PS5 och PC. Detta släpp väckte stor uppmärksamhet med en blandning av rädsla och förtroende av många, då marknadsföringen tidigare verkar ha syftat till att skrämma potentiella spelare istället för att locka dem. Förhandsvisningarna var mer avskräckande än attraktiva och Konami’s marketing av spelet gjorde lite för att avveckla oron. Prognoserna om dess tidiga död gavs ut brett, framför allt jämfört med de lyckade Resident Evil 2 och 3-remakes från 2019 respektive 2020, men förutsägelserna var baserade på en serie fel av Konami som verksamheten skulle återvända till kvalitetsspel, oavsett hindren. Det japanska förlaget visade sitt förtroende för produkten genom att ge tryckprov för pressen nästan tre veckor före släpp, vilket gav tillräckligt med tid att genomföra den mörka och sura äventyret utan de slutliga begränsningarna. Jag har spelat Silent Hill 2 Remake och måste ändra min uppfattning om Konami – det gav mig en liknande impakt som vid utgivningen 2001.
Förlängdhetar vi konversationen om saknad av animationer är också uppenbart när James byter vapen mid-air. När han går från en stång till ett vapen, finns det inga animationer; vapnet apparerar bara i hans hand, vilket är väldigt förvånande också. Glädjefullt är det dock där spelet kompensierar sig genom att känslan av impact efter varje slag, särskilt vid nära strid med splinterad trä och en järnbarr. Spelets spelupplevelse förblir något stel över huvud taget, men vart skott som levereras har en visst brutalt uttryck, trots att rörelserna är svagt slarviga. Det är viktigt att övervärdera monster, eftersom de kan orsaka allvarligt skada även om de saknar armar, och James får inte bara hälsning genom att avstå från faran. I stället använder han gamla metoder, som att ta smärtstillande tabletter för att dämpa smärtan eller själv injicera sig med en svart skruvspjut, oavsett om den är rödblåsad.
Passion och respekt
I min intervju med Christophe Gans i juni 2022, som avslöjade ett exklusivt vid tidpunkten, hämtade Konami inspiration från framgångarna med Resident Evil 2 och 3 remakes för att skapa Silent Hill 2 Remake. Det är således väl förväntat att de använde samma formel, positionerade kamera bakom James för att öka immersion genom att begränsa synlighet under stressiga situationer. Den begränsade synvinkeln förstärks ytterligare av dimma som fyller inrummen och där spelaren måste hålla i en flashlight för att navigera och undvika rädsla och paranoia. Dessutom är det tjock fog utomhus som begränsar synvinkeln till endast 3 meter fram när James utforskar utomhus. Jag vill lovprisande Bloober Team för deras skickliga hantering av originalspelets dimma, som år 2001 var en teknik använd av utvecklare för att dölja tekniska begränsningar på PS2. I denna remake är dimman inte volymisk, men den är nästan alltid dens och nästan viskös, vilket bidrar mycket till en atmosfär som kännetecknas av ett helt unikt skräckvänligt känsla. Det är välvilligt att studion har moderniserat det här aspekten utan att förlora dess ursprungliga karaktär.
Passion och respekt
I intervju med Christophe Gans i juni 2022 avslöjade Konami att de inspirerades av framgångarna med Resident Evil 2 och 3 remakes när de skapade Silent Hill 2 Remake. Detta innebär att det är välkommet att de använder samma formel, positionerat kamera bakom James för att öka immersion genom att begränsa synlighet under stressiga situationer. Den begränsade synvinkeln förstärks ytterligare av dimma som fyller rummen och där spelaren måste hålla i en flashlight för att navigera och undvika rädsla och paranoia. Det finns också tjock fog utomhus som begränsar synvinkeln till endast tre meter fram när James utforskar utomhus. Jag vill lovprisande Bloober Team för deras skickliga hantering av originalspelets dimma, som år 2001 var en teknik använd av utvecklare för att dölja tekniska begränsningar på PS2. I denna remake är dimman inte volymisk, men den är nästan alltid dens och nästan viskös, vilket bidrar mycket till en atmosfär som kännetecknas av ett helt unikt skräckvänligt känsla. Det är välvilligt att studion har moderniserat det här aspekten utan att förlora dess ursprungliga karaktär.
I denna remake är grafiska effekterna på poäng, visuellt är spelet metodiskt skapat och fyllt med detaljerade texturer som troget reproducerar den skumriga, tryckande och ohälsa som präglar en stad där mänskligt liv har försvunnit. Varje rum vi utforskar förespråkar att hålla andan och gå med försiktighet, farandos av överfall av utdömda varelser som ligger i skuggorna och redo att springa över halsen på oss. Trots att deras närvaro anges genom ljudalarm från DualSense-kontrollen och vibrationer som ibland gör att vi vill ignorerar dem, några av dessa repulsiva varelser väljer icke att vänta på att springa oss i halsen utan att först simulera inaktivitet för att startla oss. Det finns extremt effektiva jump scares i detta Silent Hill 2 Remake, men även moment där den konstanta känslan av oro gör oss vilja vända tillbaka helt och hållet, särskilt i förkallade miljöer där skumriga doftar nästan beräknad.
Starkare teman idag
Bloober Team har lyckats fånga stämningen och immersionen i denna omake; det är ovanligt att känna sig så orolig i nutida spel. Det polska studion använder sig av flera tekniker för att skapa ombedsamhet, som rörliga dekorer med simulerad vind, oroliga ljud från PS5-kontrollens ljudutgivare och till och med andandets ljud som bidrar till ondskan. Spelets mörker och begränsad synvinkel är utan tvivel dess starkaste fördelar, effektivt återskapande den skräckfyllda stämningen i originalet från 2001.
Starkare teman idag – en omake upplevelse
Som vanligt med remakes, träffar vi på samma avsnitt, element och pussel från spelet som släpptes 23 år sedan. Personligen hade jag inte spelat det ursprungliga spelet sedan 2001, och trots att några minnen återkom, kändes det som att jag upptäckte spelet helt nytt igen. Studion Bloober Team har gjort ansträngningar för att förbättra vissa aspekter av spelet. Det finns nu fler rum att utforska, flera vägar att ta och fler lägenheter att granska. Några pussel har omarbetats medan andra är helt nya; i själva verket hamnade jag ibland fast vid vissa pussel som jag ville kolla upp gamla lösningar på, men eftersom de nya pusslen var tillagda så hade jag inget val annat än att lösa dem oavhängigt. Annars är spelet mycket troget sin ursprungliga version. Samma figurer och scener kan hittas här—säkert omarbetade för att passa i dagens tid—och dialogerna stannar främst oförändrade, även om det finns några små skillnader, till exempel en karaktärs död som orsakades av ett skott från en shotgun istället för ett ståltråd i den ursprungliga versionen. Dessa förändringar subtilt justerar perspektivet på vissa händelser för att nå slutet av den moderniserade, men fortfarande förhärligande äventyret som kräver cirka 15 timmars spelning, 23 år efter den ursprungliga lanseringen.