Marathon-recension – Uppmärksam eldkonst kan inte rädda en skjutare som drabbas av förvirrande visuella estetik, komplicerade menyer och repetitivt spel som saknar innovation, vilket resulterar i ett monotont upplevande trots sin lovande början. Bungies nya utdragsskjutare drabbas av betydande utvecklingsproblem och tvivelaktiga designval, vilka förvärrades av studions problematiska historik och recenta ledarskiften, vilket resulterar i ett spel som inte erbjuder någonting nytt till genret och slutar vara mer förvirrande än engagerande.

Viktiga punkter

Skapad med AI - vi experimenterar fortfarande! Ursäkta om det inte riktigt motsvarar dina förväntningar.

  • Spelningsmässigt är Marathons skottdramatik förfinad och lätt att bli bunden vid, men spelet riskerar ofta att drabbas av visuell stötningsljud, förvirrande menyer och disjunkta designval.
  • Marathons spelförlopp har ett felaktigt system för framsteg, med en försaknad av tydliga sökvägar i skillsträdet och ospecifika beskrivningar på objekt, vilket leder till monotont spelerfarenhet och oinformerade taktiska val.
  • Rook, en spelarfigur designad för att endast användas av enspelare, erbjuder en unik överlevnadsskräck-upplevelse inom spelet, med ett lågfarligt, högutdelande spelsätt baserat på stälningsstrategier som skiljer det från andra spel.
  • Maratongraveringar mottog blandade recensioner, med kritiker som hyllade dess skjutningsteknik och scenografi men kritiserade dess begränsad innehåll, tidig förvirring och upprepad spelupplevelse. Spelet har orealiserat potential på grund av designfel och problematisk utvecklingsprocess.

Recommended products

This page contains affiliate links. As an Amazon Associate, we earn a commission from purchases made through these links.

Destinys utmärkliga vapenspel kan inte rädda Marathon från sin egen förvirring. Plågad av en problematisk utveckling, ger Bungies nya skjutare sig själv i överskott av visuell stödningsstyrka, primitiva menyer och ömma känslor. De extraherande skjutarna förnimmer, misslyckas med att innovera och blir snabbt tråkiga före att de blir underhållande. Dess största styrka – förfinad vapenspel – undermineras av ett hav av tvivelaktiga designval. När Bungie valde att ge Marathon nytillverkad liv som en extraherande skjutare, fanns det hög intresse, då studion reviderade moderna vapenspel med Halo och Destiny. Men efter många timmar i raid-slag och frenetiska strider ger den erfarenheten recensenten ett huvudvärk och en känsla av tomhet.

Destinys utmärkliga vapenspel kan inte rädda Marathon från sin egen förvirring. Spelets svårighetsgrad hänvisar till dess problematiska utveckling. Bungie måste hantera avsked, smärtliga inre reorganiseringar och enorm ekonomisk tryck under Sonys kontroll vid Marathons skapande. Spelet visar instabilitet överallt, som om motstridande visioner tvingades att samverka. Ett exempel på detta var den midjomskrivna ledarskiftet, då Christopher Barrett ersattes av Joe Ziegler, tidigare direktör för Valorant, vilket orsakade en uppenbar ändring i spelets riktning. Ziegler justerade det ursprungliga perspektivet till att fokusera mer på konkurrensspår och hjälteklasser, för att förminska personlig stil och immersion. Resultatet av dessa korporata ändringar är den nuvarande produktionen: ett tekniskt solidt fundament som förloras bland disjunkta idéer. Överväldigande känslor och menyens skräck Spelets konstnärliga riktning och utseende är omedelbart avstängande. Marathons estetik är polariserande; vissa spelare uppskattar dess unika stil, medan andra finner det stötviktigt. Menyerna, med sitt hårda kontrast och små textstycken, orsakar ögonontorr även på större skärmar, verksam som ett afterthought jämfört med den polerade eldstrid och kärnmechanikerna. Ett bedrägligt framskridandesystem och en ensamma överlevnadsupplevelse

Spelet har också ett bedrägligt framskridandesystem och en ensam överlevnadsupplevelse. I spelets första nivå presenteras spelaren med ett flertal uppdrag att utföra, men efter hand får spelaren veta att alla dessa uppgifter är en del av den första nivån och kan bara slutföras genom att rekursiva metoder används. Detta orsakar frustrering hos många spelare. Till skillnad från Destiny, som har ett flertal olika spelupplevelser, innehåller Marathon enbart en upplevelse där man kan avancera i nivå genom att utföra samma uppdrag över och över igen. I spelets öppna värld finns ingen interaktion med andra spelare eller objekt, vilket gör upplevelsen ensam och isolerande. I Destiny har man möjlighet att kooperera med andra spelare för att utföra särskilda uppdrag, men i Marathon finns det inga sådana möjligheter. Detta gör spelet enbart en del av en ensam och isolerande upplevelse, vilket kan orsaka frustrering hos spelare som trivs med mer interaktiva spelupplevelser.

Marathon’s brister i progressionssystemet förstärker ytterligare den monotona spelupplevelsen. Som spelare försvinner man framåt bättre utrustning och troligen starkare byggnadsalternativ; dock inkluderar spelet inte noggranna förklaringar över hur dessa val verkligen påverkar spelaren. Skillträdet saknar klara vägar eller definierade riktningar – spelare låser upp förmågor och tillgångar just när de blir tillgängliga utan att känna sig som om de konstruerar ett specifikt bygg. Detta gäller också utrustningen och implantaten (färger). Beskrivningarna av objekt är så vanliga att utrustningsvalet oftast baseras endast på färg (grön är bättre än grå, blå är bättre än grön) snarare än taktiska beslut, vilket tar alla känslor ur att förbättra utrustningen.

I denna konstruktion finns det en verklig överraskning för solo-spelare – Rook, en Robotskal som är utvecklad för att användas i ensamspelupplevelser. Spelande som Rook ändrar mycket på Marathons atmosfär och gör spelet mer liknande ett överlevnads-skräckspele. Spelaren tar rollen som den lilla, ensamma robotsviten i ett tre-spelare-spel, utrustad endast med grundläggande överlevningsutrustning. Rooks fördelar är att bli tillfälligt osynlig för att undvika fiaskvadrar och AI, samt att återhämta hälsa och skydd över tid. Det är ett lågt-risk, högt-belönt upplevelse baserat på skugghämtning, och det är en av de få mekanikerna som erbjuder något annat än vad som redan finns tillgängligt i många andra spel. Sammanfattningsvis är Marathon ett upplevelse av korta höjdpunkter och djupa dalar. Det prisar finstämda och addictivt skottspel som gör spelare att vilja spela ”en gång till”, men spelet förlorar sig självt bland svårförståelser. Begravd under förvirrande konstnärlig riktning, smärtsamma menyer och en upprepad utvinningscykels, levererade Bungie ett grundläggande spel som tillagt lite till marknaden.

(Rubriker ska alltid förbli på engelska)

  1. The Existence of Rook in Marathon: A Surprising Addition for Solo Players
  2. An Overview of Marathon: Brief Highs and Deep Lows
  3. Marathons Atmosphere Changed with the Introduction of Rook
  4. Marathon’s Stealth Mechanic: A Rare Addition to the Market
  5. Critique of Marathon: Poorly Presented Concepts, Confusing Artistic Direction, Painful Menus, and a Repetitive Extraction Cycle

Ogenomsägda Potential: Marathons kombinerade skyttefärd med hård konkurrens och repetition – en reklam från Bungie

Kritiker gav blandade recensioner till Marathon, Bungies nya skjutare. Några hyllade dess skottmechanik och konstnärliga riktning, medan andra kritiserade dess begränsade innehåll och förvirrande början. Ravi Sinha av GamingBolt kallade det ett intressant alternativ i extraktionsskyttegenren för tre-personslag som inte är rädda för hård konkurrens och grindning. Dariusz Matusiak av GRYOnline.pl menade att det är en särskild projekt med några förtjänster men behöver arbeten på innehåll, placering, navigation och repetitiv spelupplevelse. Peter Dragula av SECTOR.sk fann att det hade ett lovande grundvalfond, med solida skottmechanik, rörelser och taktiska beslut under extraktioner, men enade sig om att det saknade innehåll och har långt att gå innan det blir en riktig succé. Slutligen visar Marathon sig som ett spel med ogenomsägda potentiell, där styrkan överraskas av designfel och problem vid utveckling.

Om du missade det

I en glädjande dubbel utgåva av nyheter delar Ahmed Hassan sina intryck kring TV Unifimes start i Mineiros, Goiás, ett steg mot informationsdemokratisering som säkert ska påverka lokal kultur och utbildning Mineiros, Goias får en offentlig kanal med invigningen av TV Unifimes. Samtidigt delar Bruno Pferd på spännande uppdateringar från Rio de Janeiro där Digital Caravan roller in med gratis teknologikurser för unga och vuxna, med syfte att utbilda tre tusen individer i högkravsarbetsmarknadskompetens som robotik Digital Karavan anländer i Rio de Janeiro med kostnadsfritt teknikutbildning för ungdomar och vuxna. Och talande om nostalgi, delar även Bruno information om den långa väntan på Lilo & Stitch 2 och Inside Out-uppföljaren, med Disney-CEO Josh D’Amaro som delar sina planer att blandning av nostalgi med originalberättelser Lång väntan meddelad för Lilo & Stitch 2.


Specification
Official NameGroove Coaster: Initial Initial Echo Ego
Brief SummaryTouhou Project music DLC for Groove CoasterTitle: Initial Initial Echo EgoArtist: RD-Sounds*Arrange from Touhou ShinreibyouDifficulty: Simple 2 / Normal 5 / Hard 8BPM: 156
GenreMusic
Play ModesSingle player

Det pratas också om det i utländsk press

Om du förstår engelska, här är länkar till externa källor