Krimsonsk Öken – Recension: Dussin av timmar i ett skönt och frustrerande kaos

Viktiga punkter

Skapad med AI - vi experimenterar fortfarande! Ursäkta om det inte riktigt motsvarar dina förväntningar.

  • Krimson Öknen erbjuder en ambitiös upplevelse i öppet världsspel med påtagliga bilder och en komplex spelsystem, men dess plågas av tekniska problem och förvirrande berättelsesätt.
  • Spelet innehåller mängder av komplexa mekanismer, såsom att hantera lägren, skicka medlemmar av laget ut på uppdrag, resurshantering och att etablera handelsrutter, vilket kan vara överväldigande för nybörjare.
  • Kontrollsystemet i Krimson Öken saknar glans, vilket leder till tydliga fördröjningar mellan kommandoindata och figurrespons, vilket resulterar i klumpt rörelse och imprecise interaktioner med miljön.
  • Spelets tempo stannar upp efter ungefär 30 timmar, och utvecklar inte betydande i fråga om upptäckter eller påverkan på det hela för erfarenheten, vilket gör att det blir tröttsamt för några spelare.

Recommended products

This page contains affiliate links. As an Amazon Associate, we earn a commission from purchases made through these links.

Chaosmakande och frustrerande, men i hög grad ambitionerade, ställer Krimsa Desert spelarens tålamod till prövning genom tekniska problem och en förvirrande berättelse, innan den belönar dem med sin ambitiösa stridssystem, utforskning och spektakulära bilder. Det är ett spel som kräver mycken tid och enorm tålamod från dem som kan övervinna dess brist på polering. Sammanfattande de många timmarna med Krimsa Desert, handlar det om ett spel som man verkligen vill gilla men som ständigt prövar att tålamodet; det är en verk verket full av stora motsägelser. Vid sejourns bakåt finns en känsla av tillfredsställelse trots florerna, och det är möjligt att det blir Årets spel. Men man kan inte ignoreras fakten att denna jättestor stupar i sina egna fötter, blandande wild ambitioner med designbeslut som gränsar till absurditet. Att vara direkt: Krimsa Desert är definitivt inte ett spel för alla, och förklaringen börjar redan med den ursprungliga upplevelsen och hur spelet presenterar sig för spelaren.

Visuellt är Krimsa Öknen en stor seger. Det levererar normalt hög antal ramar per sekund även på RX 9070XT. Under tester var dock en minskning i prestanda noterad, orsakad av ett problem där Ray Regeneration (RR) är inställd på maximalt ljus förbättring. Utvecklarna övervakar problemet och planerar att släppa en correction innan lanseringen. Jag har spelat den datorbaserade versionen, som är det mest skönhetfulla och detaljerade öppna världsspelet sedan Red Dead Redemption 2. Det är ett geni i världsbyggande och visuell design. Men denna skönhet kommer med en förbehållsbeteckning: den enorma volymen av innehåll och system som finns i spelet kan snabbt bli överväldrande för nya spelare. Hantering av egen läger, skickande av lagmedlemmar på uppdrag, resurshantering och sättning upp handelsrutter är bara ett par av de många komplicerade mekanismer som Krimsa Öknen erbjuder. Medan några spelare uppskattar denna djup, kan andra hitta den överflödig och dåligt förklarad och ofta behöva stanna vid online-gemenskaper för att lära sig även grundläggande funktioner. Krimsa Öknen lanseras den 19 mars för dator, Playstation 5 och Xbox Series X/S.

Visst fenomen finns inom den utsträckta resan som påverkar spelets tempo. Efter ungefär 30 timmar börjar Crimson Desert att bli stagnant. Trots den omfattande kartan och de många mekanismerna så förstår och interagerar man inte alls väsentligt mer med världen utöver det första chockmomentet. Man investerar dussin timmar, områden genomförs och kampanjen fortskrider, men spelet misslyckas att utvecklas på nivå av upptäckt eller påverkan på den övergripande erfarenheten. Spelets spelupplopp plattaverar, och detta återkomma tillsammans med redan förvirrande huvudhistorien gör att även den tiden som går blir något tröttande.

Mängden innehåll är överlägset impressivt, men kan lätt vara överväldrande för nya spelare. Hanteringen av lägret, utskick till medlemmar på uppdrag, resurshantering och etablering av handelsrutter är bara några av de många systemen i Crimson Desert. Men spelet komplicerar element som borde vara enkla, tillgängliga och direkt. Kritiskt information saknas ofta, vilket leder spelare att tvingas vända sig till onlinesamhällen för att lära sig även grundläggande funktioner. Det är en kontinuerlig process av upptäckt, som trots att det är intressant, vanligtvis leder till enorm frustering då några mekanismer saknar logik och omvandlar enkla uppgifter till onödiga pussel. Särskilt hanteringen av lageret är ett återkommande dröm, men rummet är begränsat och det finns ingen tydlig sätt att prioritera objekt eller automatiskt skicka överflödigt material från slutförda uppdrag. Spelare måste manuellt renova sin lagerlåda, ständigt rädd för att förlora viktiga objekt från oslutförda uppdrag. Det bafflande avsaknadet av ett inbyggt lagertass har ytterligare förvärrat den här situationen och hindrat framkomst, trots löften om att lägga till sådant funktionalitet senare.

Detta nya spel tar cirka 150 timmar att spela, och det finns ytterligare bossar och spelfunktioner som spelarna inte har upptäckt ännu. Författaren tycker om alla dessa sidospel från de olika stadsdelarna i Pywel, och man kan bli en villkorsbrottsling inom spelet.

Känsliga Erfarenheter och tvivelaktig Design i Krimson Ökens Brilliant Kaos

Trots dess omedelbara brillanta moment, väcker Krimson Öken minnen av tidigare Access-titel. Det syns tydligt att spelet saknar poler, särskilt i grundläggande mekanik som ska förbättras i ett spel på denna skala. Den mest betydelsefulla följden av den opolerade tillståndet är steueringsystemet. Det finns tydligt låg mellan kommandoindata och figurrespons, vilket resulterar i klunkiga rörelser och imprecisa miljöinteraktioner. Den här problemet sammansmälter andra besvär, särskilt givet att Krimson Öken placerar stor vikt på utforskning och snabbstrid. Bristen på finess i mekanik även påverkar bossslag, som känns sig disjunkta från resten av upplevelsen. De flesta stora möten är svårlösta, förvirrande och misslyckas att leverera den episka upplevelsen som förmodats av stridssystemet på papperet. På samma sätt lider de sprittade pusslen i världen under tvivelaktig design; medan några är utmanande, är andra riktiga nonsens och illogiska, förhindrade de artificiellt framskridande. Kort sagt, Krimson Öken är en rutschebana där dålig utförande…

Om du missade det

Beredda er på en dose av spänning och skälm, vänner! Först upp tar Sophie Laurent oss på en resa till den långt framtida tiden i hennes senaste upptäcktsresa hos Archetype Entertainment och deras kommande mästerværk, Exodus. Skapat av BioWare-veteraner lovar detta spel ett Mass Effect-liknande möttefter, med Jun Aslan som tidigare var en skräddare och nu försvarar mänskligheten mot hot från stjärnor i Alpha Centauri. Se trailern och mycket mer i Sophies artikel här (Exodus, skapat av en tidigare BioWare-lag, visar spelupptagning i stil med Mass Effect i trailern). Däremot servar Bruno Pferd upp en juridisk drama som är mer skräcklig än fiktion. Hans senaste artikel avslöjar hur Krafton tvingades att anställa tillbaka sin avskedade VD efter att en ovanligt särskild domstolsdom stod på plaintiffernas sida, med AI verksamhet som verkar spela en roll i detta drama. Dive in i denna ovanliga rättsaffär här (Krafton tvingad att reanställa avskedade VD efter råd från ChatGPT). Slutligen är det Jonathan Dubinski från Digital Foundry som skriver en oförväntad förklaring och avslöjar den stötkraftiga efterverkan av sin senaste DLSS 5-video – inklusive dödshot mot själv, författaren. Det är ett smärtsamt minne om medieens makt och ansvar som du inte vill missa (Digital Foundry beklagar sig för videon om DLSS 5 och avslöjar att de har fått många dödshot i samband med dess publicering).

Det pratas också om det i utländsk press

Om du förstår engelska, här är länkar till externa källor