Genomförandet av Assetter återanvändning är inte förlegathet, säger före detta chef för Far Cry

Viktiga punkter

Skapad med AI - vi experimenterar fortfarande! Ursäkta om det inte riktigt motsvarar dina förväntningar.

  • Delad resursanvändning i datorspel kan hjälpa till att minska produktionstid och avfall, eftersom spelstudior ofta återanvänder förarbeten snarare än att skapa nya. Denna praktik ses bland annat inom franchiserna Far Cry, Assassin's Creed och Yakuza.
  • Alex Hutchinson, tidigare direktör för Far Cry 4, föreslår att erkänna återanvändning av resurser kan hjälpa till att minska kritik och göra det uppleva som avsiktligt, till exempel genom att placera gemensamma platser i olika tidsepoker.
  • AI förväntas spela en betydande roll i framtida utveckling av spel, och kan möjligen förbättra olika aspekter av produktionen. Däremot fortsätter några överflödigheter som omåttliga genomsprång med vapensoundeffekter i branschen.
  • Västligas datorspelutvecklare har under senare tid lidit svårigheter medan de asiatiska utvecklarna är i uppgång. Denna förändring kan tillskrivas högre effektivitet, såsom att ta emot befintliga motorer och verktyg, snarare än att utveckla egna motorer för varje datorspel, som syns i Silent Hills japanska studios fall.

Recommended products

This page contains affiliate links. As an Amazon Associate, we earn a commission from purchases made through these links.

Alex Hutchinson, regissör till Far Cry 4 och även Far Cry Primal, tror att spelare ska förstå värdet av resurshandel i datorspel och pekar på dess praktikulgivande effekt för produktionen medan han avvisar anklagelser om att det indikerar förlegenhet. Hutchinson uppgav att han känt frustration över debatten, minnande de skarpkritiska omdömenna mot båda spelen på grund av innehållsrecykling. Han meddelade PCGamer att han förutspårde reaktionen mot Far Crys delade resurser. Han föreslog att öppet erkännande av recykling kunde minska kritik genom att placera den delade platsen som samma plats från 40 000 år tidigare för att göra det tydligt syftande. Hutchinson påpekar att spelstudior ofta stöter för mycket tid på ombyggnad av resurser i stället för återanvändning av befintliga. Han använder Assassins Creed-franchisen som ett exempel på en stor studio där animationer ofta byggs upp på varandra och pekar på att Assassins Creed: Black Flag använde nästan 80% av samma animationer som i Assassins Creed III. Yakuza-serien är ett exempel på återanvändning av resurser genom att återbesöka liknande platser över olika spel. Hutchinson pekar också på att moderna datorspelsmotorer gör det enklare för utvecklare att dela resurser mellan projekt och därigenom främjar praktiken.

Effektivitetsskift i datorspelsutveckling: Ai, resurshandel och motoradoptering

Långsiktigt förutsäger Hutchinson att Ai kommer att spela en betydelsefull roll i datorspelsutveckling. Han anser det också som underligt att västerländska utvecklare ofta genomför nyinspelning av vapenljud för nya spel, även om de ursprungliga ljuden passar. ”Vi gör mycket tjugondimensionellt i branschen,” sa Hutchinson, medan han antydde att branschen upprepar sig för mycket ofta. Hutchinson observerar att västerländska datorspelsutvecklare har svårtighet nu, medan asiatiska utvecklare blomstrar – en omvändning av situationen från 15 år sedan. Denna omvändning beror på effektivitet. Han anser att några av de tidigare svårigheterna som stött japanstudaioner beror på deras praxis med att utveckla en ny motor för varje spel och tror att de har sedan löst detta genom att ta emot befintliga motorer och verktygsuppsättningar. Hutchinson anger Silent Hill som ytterligare exempel på effektiv resurshandel, noterande hur dimma förbättrar upplevelsen och döljer begränsningar. Han hoppas att moderna motorer ska kunna leda till en övergång från oacceptabel ombyggnad.

Om du missade det

I en spännande granskning av spelförutveckling stod tidigare Ubisoft-chef Alex Hutchinson för nyligen med Bruno Pferd och diskuterade de kreativa processerna bakom Assassin’s Creed 3. Intervjun publicerades den 18 augusti och ger en intressant inblick i hur påtryckningar för att förlänga spelbarhetstiden och fördröja nyförsäljning påverkade skapandet av ett av Ubisofts mest icke-vänliga varumärken. Hutchinson delar unika insikter om de strategiska besluten som styrde spelet, vilket gör ”Fördröj Resälj – Förläng Spelbarhet i Assassin’s Creed” undefined till ett absolut läsningsvärt för dem som vill förstå historien bakom sitt favoritäventyr.