Viktiga punkter
Skapad med AI - vi experimenterar fortfarande! Ursäkta om det inte riktigt motsvarar dina förväntningar.
- Embark Studios ARC Raiders har nått filmer-nivå framgång med en budget som är betydligt lägre än vanliga AAA-spel, och därmed vandrar de bort från traditionella kostnader för utveckling av datorspel.
- Studio uppnår denna kostnadseffekt genom att ompröva traditionella metoder och ta bort tröttande uppgifter med hjälp av moderna verktyg som fotogrammetri för textering av resurser och procedurell generering för landskap.
- Embark Studios arbetsmetod koncentrerar sig på en smartare, mer effektiv struktur och flöde, med inriktning på att bygga av internverktyg och harmonisera flöden för att samla resurser kring kärnspelupplevelse och visuell kvalitet.
- Även om ARC Raiders-framgången inte är helt säker ännu visar den en potentiellt förändrande modell för datorspelsutveckling, som visar att högkvalitets AAA kan uppnås genom innovativt tänkande och effektiv resurshantering. Detta kan leda till större skapande och finansiella säkerhet för andra studior.
Recommended products
This page contains affiliate links. As an Amazon Associate, we earn a commission from purchases made through these links.
Embark Studios’ flerkonkurrerande spel, ARC Raiders, har skapat stor störning i datorspelsvärlden genom att uppnå blockbusternivå-lyckosålda framgångar med en rapporterad budget som endast är ett fjärdedel av vad som vanligtvis används för en AAA-titel. I en intervju med GamesIndustry.biz berättade Embark Studios chef och grundare, Patrick Soderlund, vars team innehåller veteraner från DICE och Electronic Arts hur studion har lyckats överträffa de stigande kostnaderna som vanligtvis är förknippade med utveckling av datorspel genom att ompröva traditionella metoder och ta bort smärre uppgifter. Soderlund förklarade att deras ambition varit att skapa spel med samma kvalitet och djup som stora studios, men med mindre anställda och snabbare tempo. ”Vi insåg att uppgifter som texturering, belysning och föremålsplacering var smärre, så vi försökte bestämma hur mycket av detta smärre arbete kunde tas bort,” sa han. Utvecklingen av ARC Raiders innebar att man använde sig av fotogrammetri för texturering av föremål och procedurell generation för landskap, utnyttjande datauppkällningar som Google Maps terrängdata. Soderlund betonade att Embark Studios’ metodik centrerar sig på ett smartare, mer effektivt strukturerat och flöde för arbetet.
Soderlunds kommentarer erbjuder en alternativ perspektiv på vanliga mätvärden för högt uppsatt utveckling av datorspel, som han menar att kostnadseffektivitet stämmer från en fokuserad utvecklingsfilosofi och användning av moderna verktyg och mellanprogramvaror, snarare än bara storlek eller komplext bureaucracy. Han förklarade att istället för att skapa allt från början använde sig studion av öppna källkoder och verktyg. ”Vi tittade på om andra teknologiska medel var tillgängliga för oss. Kunde vi använda Google Maps terrängdata? Vi använde fotogrammetri, där vi tog bilder av föremål för texturing av assets. Kan vi skapa ett realistiskt landskap genom procedurell generation och nya pipelines?” Dessa överväganden ledde till en effektiv produktion Cykel: ”Vi hittade snabbt ut att vi kunde tävla i den AAA-sektorn med troligen bara ett fjärdedel av vanliga budget.” Given Embark Studios’ historia med AI-röster i datorspel, några måste antar kanske att generativ intelligent design var orsaken till dessa sparanden. Men Soderlund uttalade sig förtjusat att AI spelade en minimal roll. ”Mycket litet av detta är AI,” sa han, förklarande att sparandena kommer ifrån ”omdefiniering av vad jag betraktar som utdaterade sätt att arbeta – gamla verktyg, gamla pipelines, gamla engines – och att säga det måste finnas en bättre väg att göra det.”
AI användes främst som redovisningsverktyg för att testa intern dialog mellan karaktärer innan den skickades till skådespelare. ”Vi kan prova 15 ord av dialog på olika sätt utan att spela in och vet exakt vad vi ska spela in med människor. Det är även hur vi arbetar, inte att ersätta skådespelare”, förklarade Soderlund. Dessa uttalanden överensstämmer med den senaste avslöjandet att Embark Studios återvände till inspelningsstudion efter lanseringen för att byta många av de ursprungliga AI-rösterna ut mot professionella inspelningar, vilket bekräftade att sparandena kom från optimering av manuell arbetsflödesoptimering snarare än automatiserade processer. ARC Raiders kommer att lanseras på PC, PlayStation 5 och Xbox Series X/S snart, efter en stängd beta-testerfase tidigare detta år. Den framgången av ARC Raiders kommer att fungera som ett viktigt test för tillgängligheten hos Embark Studios’ tillvägagångssätt för att skapa högkvalitativa spel på lägre budget. Deras fokus på att bygga interna verktyg och optimera arbetsflöden är förväntat att fortsätta forma framtida projekt, vilket tillåter laget att koncentrera resurser på grundläggande spelbarhet och visuell kvalitet, undvikande den finansiella överhäng som vanligtvis förekommer i större studios. Studioset tror att högkvalitativ djup kan uppnås med en mindre grupp än vanligen för AAA-utveckling.
Effektivt AAA-spelsutveckling: Embark Studios’ kostnadseffektiva omvandlingsmodell
Utvecklingen av ARC Raiders kan visa andra studios hur man skapar stora budgetspel utan att inskriva typiska ekonomiska risker. Effektiviteten hos Embark Studios kan också leda till ökad kreativ frihet och finansiell säkerhet, då de behöver mindre intäkt för att bli lika bra. I dagens marknad kan budgetetten för ett typiskt AAA-spel variera mellan 80 miljoner dollar och över 200 miljoner dollar beroende på dess utsträckning och reklamkostnader. Förutom ARC Raiders arbetar Embark Studios också med The Finals, ett lagbaserat skytte-spel. Slutligen visar Embark Studios’ metod en potential transformation av spelutveckling, då det visas att högkvalitet kan uppnås genom innovation och effektiv resurshantering.
Om du missade det
I vår senaste nyhetssammanslag kan vi gladeligen dela med er att den bakom Street Fighter-filmen stående, Takayuki Nakayama, satt sig ner för en exklusiv intervju med Marcus Thompson Gatlingkamps är en mycket intelligent film, säger Capcom. Filmen är planerad att släppas världen över den 16 oktober 2026 och har inte något med vanliga videospelfilmer att göra – Nakayama lovar en kärleksbrev till Capcoms ikoniska franchise som är helt annorlunda än traditionellt knapptryckande spelandet. Samtidigt har Marcus också presenterat ”Jam For Change”-utmaningen Roblox, Games for Change och USP startar utmaning med priser upp till 3 000 USD – en samarbetande ansträngning mellan Roblox, Games for Change och University of São Paulo för att skapa spel som får positiva kontakter och online säkerhet med hjälp av Roblox Studio. Priset är upp till $3,000 och tävlingen startar den 23 mars och avslutas den 8 april. Dessutom berättar en senare artikel om Cine Petrobras-projektet Projektet Cine Petrobras förde fritt biograf till tio brasilianska stater – ett initiativ där en lastbil omvandlas till ett klimatstyrt biografteater som erbjuder gratis visningar över 30 städer i 10 brasilianska delstater. Det är en ömsint berättelse om filmisk utnjutning som fördeleger och kultur till samhällen, liksom de andra inspirerande utvecklingarna vi har delat idag!
Det pratas också om det i utländsk press
Om du förstår engelska, här är länkar till externa källor
- Cautious Growth in an Unstable IndustryCautious Growth in an Unstable Industrybiggo.com
- Defining AAA DevelopmentDefining AAA Developmentdelimiter.online