AI i Spel: Direktör för Kingdom Come II stöder Larian Studios (Baldur’s Gate 3)

Viktiga punkter

Skapad med AI - vi experimenterar fortfarande! Ursäkta om det inte riktigt motsvarar dina förväntningar.

  • Användning av konstigt intelligenta (AI) i utveckling av datorspel är omstridt, men har potential att förkorta repetitiva uppgifter och ge utvecklare mer tid för mer kreativa aspekter som konstnärlig ledning, skrivande och spelet design.
  • AI kan stödja ideerutveckling och skapa tillfälliga resurser under produktionen, men det ska aldrig ersätta mänskliga konstnärer i skapandet av slutgiltiga resurser.
  • Integrering av AI i spel kan leda till tid och kostnadseffektivitet, möjligtvis tillåter det mindre grupper och snabbare utvecklingscykler. Däremot bör etiska konsekvenser, som eventuell ersättning av artistiska prestationer som röstskådespeleri, tas hänsyn till.
  • Ätthet om Artificiell Intelligens (AI) praktik är avgörande för att navigera den utvecklande landskapet för AI i datorspel. Studios ska främja en dialog som väser industrin mot en informerad metod att integrera AI.

Recommended products

This page contains affiliate links. As an Amazon Associate, we earn a commission from purchases made through these links.

AI i spelförstärkning har blivit en känslig fråga, som visat sig genom debatten kring Larian Studios kommande spel, Divinity. Debatten visar potentialet för motstånd då AI nämns och hur det kan leda till förändringar i utvecklingen. Daniel Vávra, regissör för Kingdom Come: Deliverance II, har kallat på en mer subtil förståelse av AI:s roll. Debatten intensifierades efter att Larian Studios grundare, Swen Vincke, avslöjade att studioanvände AI-baserade generators under Divinitys interna produktion för idébildning och skapande av tillfälliga assetts, som sedan bearbetades av mänskliga konstnärer. Vincke förklarade att AI användes inte för att generera finala assetts, eller att det ersatte några konstnärer. I svar på detta stödde Vávra Larian Studios genom att betonas AI:s växande närvaro i produktionen. Han menade att AI kan ge utvecklare mer frihet för att arbeta med konstnärlig riktning, manus och speldesign genom automatiserandet av upprepade uppgifter.

AI i Spelförstärkning: Vávra’s syn på AI:s potentiell och etiska implicerade

Tack vare frågorna som uppstod kring att Kingdom Come: Deliverance II använder sig av AI, har Vávra uttryckt att förutom att använda Topaz Labs för att öka upplösningen på några äldre texturer i det första spelet, är hans studio inte använt sig av AI i betydande grad. Han erkänner dock AI:s växande närvaro även för dem som, likaså han själv, inte har ett stort intresse för AI-generatorade verk. Vávra pekar också på de inbyggda utmaningarna i spelförstärkning, som längre utvecklingstider, stora team och höga kostnader. Han menar att om AI skulle kunna hastighetsa upp processen, så att det blir möjligt för mindre team och snabbare cyklar, vill han ge tillträde – i förutsättning att viktiga roller som art directors, manusförfattare, programmerare och grafiska designare fortsätter med sina kärnuppgifter på den kreativa linjen. Vincke har jämfört integreringen av AI i spel till tidigare tekniska framsteg. Medan AI bjuder på möjligheter för tids- och kostnadseffektivisering, har personer som Neil Newbon understrekat vikten av att tänka på de etiska implicerade, särskilt i samband med risken för arbetslöshet bland konstnärliga prestationer som röster.

AI-etik i spelförstärkning: Hur man hanterar det etiska implications av växande AI-praktiker

Det fallet med Divinity pekar på en vidare förvirring runt en teknik som fortfarande utvecklas. AI är inte ett universellt lösning eller hot, utan ett verktyg vars betydelse kommer att beror på hur studior väljer att använda det. Vincke och Vávras öppnahet om sina AI-praktiker har skapat en nödvändig dialog som kan leda industrin mot en mer informerad approch till integration av AI.

Om du missade det

Förde du intresse av senaste spelhändelserna? Kläm fast säten, eftersom Sophie Laurents ”Vi har inte 1 miljon kronor för Game Awards, men här är vår trailer” (publicerat den 19 december 2025) och Brunos ”Sexscener i Dispatch blev aldrig utklippta” (publicerat samma dag) bildar ett fasciinerande dubbelinslag. Sophie granskar det ironiska pengakränkandet som drabbar oberoende spelutvecklare, som ofta reklamerar sina projekt på sociala medier på grund av finansiella begränsningar, trots att evenemang som Game Awards är tänkt att hylla dem. Dessvärre, men Bruno lys upp rummet kring sensationen kring indie-hiten Dispatch, korrigera missförstånd om dess sexscener och utforska de finansiella utmaningarna som stod bakom dess utveckling. Men vare sig för att glömma att laga tid för roligt! Marcus Thompsons ”Xbox lyftar fram brasilanska spel som släpptes 2025” (publicerat i december 2025) är ett måste om du är fans av indie-spel med kulturell prickning. Kolla på dessa intressanta stänker här: https://playersforlife.com/2025/12/19/we-don-t-have-1-million-for-the-game-awards-but-here-s-our-trailer/, https://playersforlife.com/2025/12/19/sex-scenes-in-dispatch-were-never-cut/, och https://playersforlife.com/2025/12/20/xbox-highlights-brazilian-games-released-in-2025/.