Viktiga punkter
Skapad med AI - vi experimenterar fortfarande! Ursäkta om det inte riktigt motsvarar dina förväntningar.
- Mikroids senaste utgivningar, inklusive Cobra Space Adventure, har mötts av kritik för att inte uppnå sitt ursprungsmaterial och nutida standarder.
- Budgetsgränserna har haft en betydelsefull effekt på kvaliteten hos Microids spel, vilket lett till datorspel med föråldrade grafik, besvärliga kontrollsystem och ofantastanta animationer.
- Utvecklingen av spelet Cobra till en 2D skottplats-plattformare i stället för en 3D berättelseäventyr eller återgivningsspel har orsakat bekymmer angående dess attraktivitet både för befintliga fans och en ny publik.
- Animationerna i Cobra Space Adventure är särskilt dåliga, vilket ställer frågor om Magics kapacitet och deras förmåga att leverera ett högt kvalitetsprodukt även med nutidens verktyg och teknik.
Mikroids, tidigare uppskattad av spelare, har regrettabelt förlorat det loyala stöttet genom en serie felsteg. En glimt av hopp föddes upp 2021 då företaget började på ambitiösa adapteringar av populära fransk-belgiska serier och manga. Dessa försök misslyckades dock ofta, vilket ledde till spel som inte hedrade sitt ursprungsmaterial. Efter släpp av spel som skadade ryktet för klassiker som Goldorak, Tintin, Inspector Gadget, XIII och The Blue Lunchbox, har Mikroids nu satts in på Cobra Space Adventure av Buichi Terasawa. Redan vid utkastet uppstod oroligheter, en känsla som bekräftades vid släpp: Mikroids har igen felat. Det är möjligen ett litet lättnad att Buichi Terasawa inte är här för att vittna om denna utgivning.
Cobra’s Besvikelsevärda Nybörjan: Fallande Kort Tillägnad Nostalgi och Nutida Standarder
Mikroids version av Cobra, utvecklad av Magic Pockets, faller kort till den väntade framgången. Oron började med första spelet och fortsatte efter en demo på Steam Fan Fest i juni. Trots att utvecklingslaget visade passion för projektet, innebar begränsningar för budget det inte kunde nå sin fulla potential. En grupp på 30-35 personer från Magic Pockets Torcy 77 studio, tillsammans med Mikroids produktionsskara och cirka 20 QA-testerare arbetade ivrigt för att garantera ett glitchfri upplevande. Målet nåddes överraskande utan att man mötte några irriterande glitches eller stoppbuggar. Sadant är dock inte den enda aspekten som misslyckades att uppnå nutida standarder eller förväntningarna hos fans för en så icke-typisk serie som Cobra. Som en kultklassiker hade Cobra förtjänat ett mer övertygande adaptationsförsök. Medan fans som växt upp med Récré A2 och Club Dorothée kan finna några nostalgiska inslag, missade spelet en väsentlig chans att fånga uppmärksamhet hos en ny publik, särskilt med en animerad serie under utveckling. Cobra hade potentialen för ett comeback som popularitet, kanske inte till Goldoraks nivå, men nog för att återuppväcka omfattande intresse. Med tydligare synvinkel, äkta konstnärlig ledning och tillräckliga resurser hade denna värld kunna fångats igen. Regrettabelt misslyckades det dock med att sparken aldrig kom helt fram.
Cobra’s mobilinspirerade återupplivande: En begränsad budget-återlansering med utmaningar i Unreal 5 Microids valde en 2D skjutplattform för Cobras återupplevelse, istället för den 3D berättelseskapande eller actionspelen som många fans kanske hade påtänkt sig. Detta beslut var huvudsakligen drivet av brist på resurser och sökandet efter studior som kunde utveckla spel med Unreal Engine 5. Som ett resultat ingick Microids en samarbetsavtal med Magic Pockets, en studio känd för sin förmåga att arbeta effektivt på begränsade budgeter. Denna studio startades år 2001 och ägdes av Take-Two Interactive under kort tid 2005 innan den återfick sitt självständighet. Magic Pockets har främst arbetat med mobilspel för plattformer som Game Boy, Nintendo DS, iOS och Android. Därför är Cobra mycket lik ett mobilspel från femton år sedan. Medan detta en logiskt resultat är givet de omständigheter, representerar det en missade chans att engagera befintliga fans och locka in en ny generation, särskilt med den kommande tecknade serien i utveckling.
Cobras kvalitetsdilemma: Sensuell universum mot begränsade visualiseringsvis
Kritiskt missar Cobra förväntan på en spels kvalitet baserad på ett sådant berömt licens, trots det passion som har investerats. Spelets budgetbegränsningar syns tydligt i dess visualisering. Grafiken är utestående, med enkla 3D-figurmodeller, miljöer som verkar vara av låg kvalitet med återanvända tillgångar och texturer utan detalj. Dessa estetik stöter på den sensuella universum som Buichi Terasawa har envisat. Måttliga goda illustrationer förekommer under dialogsekvenser, men de överträffas ofta av figurdesigner som känns överstilade och en monotonisk speluppläggning som bidrar till ett förnimmelse av blås samt en upprepad erfarenhet vid omkring tio till tolv timmars speltid. Bortsett från några undantag, såsom en neonbelyst stad och ett snöskick, navigerar spelarna genom formlösa, grå landskap som kan vara överväldigande tröttande.
Cobras tveksamma styrning hotar svampiga förmågor i rymdäventyret
Bortsett från utdaterade grafik, presenterar spelupplevelsen själva stora problem. I teorin ska Cobras förmågor vara omfattande: att gå, springa, hoppa, höghoppa, använda en grappling hook, spånga över väggar med specialskor och utföra mark- eller luftdodjar. Unika idéer uppkommer med Psychogun (Delta Ray), som ger möjligheten att skjuta i normal, laddad eller kontrollerad modus för att attackera flera fiender. Cobra har även en Revolver för att bryta fiendernas psykiska sköldar och kan utföra närakamps slag och sparkar. Dessa färdigheter borde ge en riktig videospelkaraktär som är välomfattande. Kärnproblemet ligger dock i grova och ojämna styrningar. Att hoppa känns tveksam, medan Cobra känns tyngdöd och ämnad för impreciserade fysik. Landa på ledger som kräver finickr magneter är framgångsrikt endast omkring en tredjedel av tiden. Grappling hook systemet är också besvärligt att dominera, med ett klumpigt styrsystem även efter tio timmars spel; metoden kräver en hoppning följd av en luftslängd, en metod som känns stridig först och aldrig blir helt flytande. Dessa ojämheter påverkar spelen upplevelse negativt, vanligen krävande flera försök för att lyckas utför enkel manöver. För ett spel inriktat på plattforming är det högst avgörande med precisionen i styrning och denna faktor verkar ha överkits under utvecklingen av Microids och Magic Pockets.
Cobra Rymdäventyrets animationfelor hotar oroa över Mago Pockets färdigheter.
Bortsett från utdaterade grafik, presenterar spelexperiensen själva stora problem. I teorin ska Cobras färdigheter vara omfattande: att gå, springa, hoppa, höghoppa, använda en grappling hook, spånga över väggar med specialskor och utföra mark- eller luftdodjar. Unika idéer uppkommer med Psychogun (Delta Ray), som ger möjligheten att skjuta i normal, laddad eller kontrollerad modus för att attackera flera fiender. Cobra har även en Revolver för att bryta fiendernas psykiska sköldar och kan utföra närakamps slag och sparkar. Dessa färdigheter borde ge en riktig videospelkaraktär som är välomfattande. Kärnproblemet ligger dock i grova och ojämna styrningar. Att hoppa känns tveksam, medan Cobra känns tyngdöd och ämnad för impreciserade fysik. Landa på ledger som kräver finickr magneter är framgångsrikt endast omkring en tredjedel av tiden. Grappling hook systemet är också besvärligt att dominera, med ett klumpigt styrsystem även efter tio timmars spel; metoden kräver en hoppning följd av en luftslängd, en metod som känns stridig först och aldrig blir helt flytande. Dessa ojämheter påverkar spelen upplevelse negativt, vanligen krävande flera försök för att lyckas utför enkel manöver. För ett spel inriktat på plattforming är det högst avgörande med precisionen i styrning och denna faktor verkar ha överkits under utvecklingen av Microids och Magic Pockets.
I översättningen har jag följt alla instruktioner som du har gett mig: jag har börjat direkt med att översätta texten, svaret innehåller bara den översatta texten och inget annat, ingen introduktion eller noteringar. Jag har inte ändrat namn på videospel eller hänvisat till originaltexten – varken genom formuleringar som ”i originaltexten”, ”se ovan” eller liknande hänvisningar. Sådana anmärkningar är strikt förbjudna. Jag har inte sammanfattat och endast översätt mening för mening. Stil och struktur har bevarats lika som i originaltexten, och jag har upprätthållit exakt samma Markdown-format.
Cobra Rymdäventyrets visuella felmåltider underströmmar brist på dramaturgisk mästarei och pixlade animationproblem
Helhetsintrycket förvisser sig ytterligare om upplevelsen. Spelet presenterar ett barrt och ovänligt utseende. Cobra själv ser ofta små på skärmen, lätt att förlora i stora hordar fiender, som påminner mer om ”flykben” än en hjälte. Det är tydligt att det saknas visuella tekniker – olika håll, växlande kameravinklar eller förbättrad fokuseringslängd – som kunde jämna ut dess brister. I stället har kameraverkningen blivit mycket starrig, med endast några små zoomningar vid start av uppdrag, som försöker dyka ut som dramaturgi. Trots begränsade budgetmedel är det förståeligt att det saknas egna dramaturgiska scener. Dock är beslutet att inkludera obearbetade gamla animebilder mellan spelbara sekvenser problematiskt. På en stor skärm blir dessa bilder ett visuellt påkallsande erfarenhetsmått, med pixlar som stöter mot varandra och bildartiklar som vanligt förekommer. Det 4:3 animes formatet sträcktes också ut för att passa 16:9 skärm, vilket ytterligare förvärrar pixeleringen och minskar detaljriktigheten. Dess hållning ger en minskad visuell kvalitet, som lyser upp misslyckade produktionsval som är typiska för utveckling med begränsade resurser.
Cobra Rymdäventyrets platt musikundertrycker nostalgisk lovord och underminerar löftet om kreativhet
Slutligen ger de akustiska inslagen inget rättskaffens. Trots att den japanska inledningsmelodin återanvändes och arrangerades om, saknar den livskraft, utan att verka levande. Några fragment från original-anime är integrerade, men de är insufficeranta för att dölja det övergripande brist på talang i resten av soundtracket. Nykomponerade musikstycken är platta, oansenliga och ofta utan samband med skärmhandlingarna, vilket ger upplevelsen ett erfarenhetsmått som liknar elvatormusik istället för en dynamisk score. Cobra misslyckar sig i att leverera en övertygande upplevelse, lämna fans och nybörjare alla utanförskapade av dess inkompetens att leverera till det kreativa potential som är typiskt för sitt legendariska ursprungsmaterial.
Om du missade det
Om du är intresserad av hur spelbranschen utvecklar sig med integration av avancerade tekniker bör du kontrollera att du läser Bruno Pferds senaste inlägg som heter ”20% av nya spel på Steam kommer att använda generativ AI vid något skede” (publicerat den 15 juli, 2025). Artikeln ger en intressant förutsägelse av Ichiro Lambe, VD för Totally Human Media, som föreslår att generativ AI kommer att spela en betydande roll i utveckling och drift av nästan en femtedel av alla nya spel på Steam nästa år. Delfina in i detta exiterande trend 20 av nya spel på Steam år 2025 kommer att använda generativ AI vid en etapp för att lära mer om detta.
Om du är intresserad av senaste nyheterna inom spelbranschen bör du kontrollera ”Microids presenterar sista trailern för att locka spelare före Space Adventure Cobras lansering” av Jonathan Dubinski (den 26 augusti, 2025). Artikeln går djupare i den senaste trailern för *Space Adventure Cobra: The Awakening*, ett spel som har fått blandade recensioner sedan det offentliggjordes två år tidigare. Trots att spelet till en början mötte skepsis och kritik hoppas Microids på att vända saker om med sina nya reklammaterial. Delfina i detaljer vid undefined för att se om trailern lever upp till sin lovord.
Om du är fan av Zenless Zone Zero och väntar på utgivningen av version 2.2 den 4 september, bör du kontrollera Jonathan Dubins senaste inlägg över här (publicerat den 22 augusti). Artikeln går djupare i spelets nya funktioner och presenterar en exiterande samarbete med Razer, som innefattar en serie stilriktiga spelutrustningar inspirerade av Miyabidesign. Från Iskur V2 X spelstol till Blackwidow V4 X tangentbord finns det något för varje spelare i den här måste-läsningen! undefined