På tillfälle av Sommarspelsfesten 2025 hade jag möjligheten att träffa utvecklarna från S-GAME studio, skapare av väntad Phantom Blade Zero. Innan Geoff Keighley hållits konferens inbjuddes jag till ett exklusivt förhandsgranskningsmoment av deras projekt i deras Los Angeles huvudkontor. Oavsett att kinesiskt baserade S-GAME-studio, baserad i Peking, inte hade någon officiell booth vid händelsen, har de nu en amerikansk filial tillsammans med sitt dotterbolag i Hongkong, vilket möjliggör att de kan underhålla en strategisk närvaro på västvärldens mark. Besöket gav mig möjlighet att bekräfta att allt vi sett fram till nu är riktigt; det finns inget falskt om det, och spelare måste förbereda sig eftersom utmaningen är mycket verklig. Men försäkra er sig väl om att allt i spelet är ritat för korrekt frekvensförlopp. Här följer en redogörelse för mitt morgonbesök hos Phantom Blade Zero under den kaliforniska solen.
Konsten att röra sig, i tjänst vid spelet
Den extra ordinarie smidigheten hos mötesmomenten kommer från mycket arbete med animation: varje övergång mellan handlingar är smälthärdad och naturlig utan någon synlig brott. Spelet innehåller kontextuella utföranden, dynamiska interaktioner med miljön och strid med flera samtidiga motståndare – alla bidrar till immersion och en känsla av att vara en del av en interaktiv kung fu-film. Detta är studions ambitiösa mål: att skapa en videospelupplevelse som nästan exakt speglar martialartskinematisk språk medan den höll sin rigor och skönhet. För att uppnå detta mål investerar S-GAME mycket i både mänskliga resurser och teknologiska medel. Med mer än en decenniums mobilspelsupplevelse till sitt förfogande, samlar studion nu omkring 150 utvecklare kring ett ambitiöst AAA-projekt drivet av Unreal Engine 5. Men det råder olika meningar angående att spelet kommer att lanseras år 2026, inte år 2025.
Kampen i spelet Phantom Blade Zero kombinerar inte bara spelupplevelser från Souls-lika eller slagkampsspel som Devil May Cry, utan presenterar en unik hybridformel med en intuitiv men intensiv stridssystem samt upptäcktsresor och utvecklingsmekanismer som vanligtvis finns i RPG:s. Spelet innehåller skillträd, sidovägspel, en evolverande vapeninventarier samt flera olika slutscener. Ett av spelets speciella drag är att det ska göra kung-fu tillgängligt genom spelupplevelsen. Enligt skaparen Soulframe Liang ska denna upplevelse liknas discipliner som skiing eller surfning, där balans, tid och flytlighet hålls i fokus. När man tar tag på kontrollern stöter man på en ovanlig hög intensitet med kraftiga väggspringar, snabba teleportationer och koreograferade slutscener. Spelet växlar mellan moment som kräver absolut koncentration och direkta instinktiva svar. Vid felaktigheter följer felet i striden medan framgångsrika manövrar ger stor upplevelse av nöje. Fans av hongkongsk film och Wuxia kommer erkänna bekanta referenser inom spelet.
Ni Souls-like, Ni Beat’em Up
Kopplade till Wuxia-spelet utan att svikta sin essens var en avsevärd utmaning för S-GAME. Utvecklarna resade sig omkring i Kina och engagerade kung-fu-experter, shaolinmunkar och Guangdong-lejonföreningar. Dessa möten gjorde spelet riktigt autentiskt genom att inkludera verkliga gesturer via rörelseuppfångning från verklige kung-fu-utövare. För att leda huvudkoreografierna anställde studion Kenji Tanigaki, en berömd samarbetspartner av Donnie Yen för filmer som SPL, Swordsmen, Flashpoint och senast Sakra. Men att omvandla konsten till en interaktiv erfarenhet var ytterligare ett utmanande moment – det handlade inte bara om att reproducera enkla rörelser utan att göra spelarna kapabla att uppleva och känna dem i verklig tid med precision och intensitet.
Visuellt är Phantom Blade Zero intryckande. Genom att använda detaljerad 3D-skanning blir miljöer, byggnader och föremål som inspireras av traditionell kinesisk arkitektur autentiska. Detta förhöjs genom en unik konstnärlig riktning som blandar steampunk med kinesisk mytologi. Tekniskt fungerade den testade versionen för Playstation 5 Pro utmärkt, med inga ramhastighetsfall. På standard PlayStation 5 har utvecklarna målet att uppnå en 2K-upplösning med en ramhastighet som varierar mellan 40 och 60 fps, medan versionerna för dator och Playstation 5 Pro lovar en smoother och polerad erfarenhet. I essensen är Phantom Blade Zero inte bara ett visuellt utsväng; det är ett ambitiöst arbete tänkt ut i alla detaljer, med syfte att sammanfoga tradition med modernitet, estetik med spelskicklighet. Enligt denna första hands-on-erfarenhet verkar studion vara redo att lyckas. Vi måste vänta till 2026 innan vi har definitiv bekräftelse. Förhandsgranskningsbesök vid Sommarspelsfestivalen 2025 ======================
Jag träffade utvecklare från S-GAME studio i Los Angeles för att visa dem sin kommande spel, Phantom Blade Zero, exklusivt. Trots att de har sitt huvudkontor i Peking med ett nytt amerikanskt filialbolag och en dotterbolag i Hongkong, tar de ett betydande västerländskt engagemang på sig. Phantom Blade Zero skiljer sig ut genom att integrera kampsport med datorspelsmechanik för att kapta cinematografisk stil från Wuxia-filmer medan man bevarar spelupplevelseintegriteten. Spelet är inte en typisk Souls-lik eller ett slagspeletsliknande som Devil May Cry; i stället erbjuder det en hybridformel som kombinerar ett intuitivt och utmanande stridssystem med RPG-element såsom skillträd, sidovärden och flera slutningar. S-GAME har arbetat omsorgsfullt för att säkerställa autenticitet genom samarbete med kampsportmästare runtom i Kina, användande av rörmotionteknik och anställande av berömda actionkoreografen Kenji Tanigaki (känd för sin arbete tillsammans med Donnie Yen). Spelets syfte är att tillåta spelare att uppleva flytande, precis kampsport via verklighetstidsstyrningar, där man fokuserar på balans, tidsfaktorer och rytm. Visuellt är Phantom Blade Zero utmärkt genom användandet av detaljrik 3D-skanning för att skapa miljöer inspirerade av traditionell kinesisk arkitektur som blandas med steampunkestetik. Det lovar smidig prestanda på PlayStation 5 Pro (60fps), standard PS5 (2K upplösning, 40-60fps) och datorbaserade plattformar, tänkt för lansering år 2026.
Phantom Blade Zero visar sig som ett autentiskt tecken på kraft, tekniskt geni och konstnärlig skicklighet från den kinesiska studion S-GAME, markering av deras första AAA-spel. Denna första hands-on upplevelse avslöjar ett spel med solida spelupplevelse, fångande scenografi och en konsistent men unik värld. Varje element verkar ha designats för att ge spelnaren en fluid, utmanande och intensivt rytmisk upplevelse där varje rörelse är viktig. Utvecklarna arbetar för att skapa ett kung-fu-spel som följer vad Wuxia-filmer alltid erbjudit: action, elegans, finesser och en vis konstform i rörelserna. Med en ambitiös artistisk riktning, utvecklad stridssystem och ovanlig uppmärksamhet på animation och spelupplevelse, sägs Phantom Blade Zero vara ett av de mest lovande titlarna inom den kommande datorspelskollen. Trots att det troligtvis kommer att dröja fram till 2026 innan spelet släpps, tyder vad jag sett och spelat på en spel som har utmärkt potential. Om denna förhandsgranskning korrekt representerar den slutgiltiga produkten, kan S-GAME kanske skapa framtiden för ett betydande namn inom action-äventyrsspel. Tålamod…