Under avslutningen av Geoffs Keighleys Summer Game Fest 2025-konferens presenterades Resident Evil Requiem (eller Resident Evil 9) som ett spel som väcker stor intresse. Innan officiellt meddelandet rådde redan spekulationer om en miljö nära seriens början och Leon S. Kennedys återkomst. Capcom tar sig försiktig till i sina utsläpp via olika kanaler, men evenemanget i Kalifornien gav inblick i spelet. Under mer än 20 minuter såg deltagarna på en demo som visade ett starkt inslag både vad gäller grafik och spelatmosfär och mekanik. Det är nu dags att utveckla det som Capcom visade privat.
Resident Evil Requiem (eller Resident Evil 9) har väckt stor intresse och det frågan som ligger på allas tunga sedan tidigare är: kommer spelet att använda den första-personsperspektivet från Resident Evil 7 och Village, eller överaxelkamera-stilen från remakes av Resident Evil 2 och Resident Evil 4? Svaret är enkelt: båda perspektiven är tillgängliga. I Resident Evil 9 Requiem får spelare slutligen vad de länge har begärt – möjligheten att växla mellan första- och tredje-personsperspektiv under alla omständigheter direkt från ’Options’ menyn utan att behöva starta spelet om eller förlora framsteg. Denna funktion ändrar betydligt spelupplevelsen, eftersom i första-personssynvinkel är man helt innesluten och med en känsla av vridning och smärretrum, förbättrad av Grace Ashcrofts svårt andandes, vilket skapar ett starkt rädslasvar. I tredje-personssynvinkel blir spelet mer actionorienterat men ändå något oroligt.
Allt är i Grace
Grace Ashcroft är en ny och okänd figur i Resident Evil-sagan, men hennes släkttradition är kännbar relaterad till Alyssa Ashcroft, en karaktär som ofta har varit underrepresentad i Resident Evil Outbreak. Detta släktband blir ännu mer betydelsefullt då det upptäcks att Grace:s uppdrag tar henne till Remwood Hotel, där hon dog sex år sedan. Den demo vi kunde se börjar här, helt i mörker. För Grace innebär denna miljö ett drömlandskap då hon vaknar suspenderad av benen med en IV i armen, i ett rum som omvandlats till ett helgedom för sorg. Denna introduktion lyckades effektivt placera spelaren i ett totalt försvarslöst läge. Hennes roll i berättelsen är ännu inte klar, men det verkar som om hon kanske är offer för en ritual eller experimentation, innesluten inom ett fallande byggnadskomplex. Allt är i Grace.
Grace Ashcroft är en ny och okänd figur i Resident Evil-sagan, men hennes släkttradition är kännbar relaterad till Alyssa Ashcroft, en karaktär som ofta har varit underrepresentad i Resident Evil Outbreak. Detta släktband blir ännu mer betydelsefullt då det upptäcks att Grace:s uppdrag tar henne till Remwood Hotel, där hon dog sex år sedan. Denna demo vi kunde se börjar här, helt i mörker. För Grace innebär denna miljö ett drömlandskap då hon vaknar suspenderad av benen med en IV i armen, i ett rum som omvandlats till ett helgedom för sorg. Denna introduktion lyckades effektivt placera spelaren i ett totalt försvarslöst läge. Hennes roll i berättelsen är ännu inte klar, men det verkar som om hon kanske är offer för en ritual eller experimentation, innesluten inom ett fallande byggnadskomplex. Översättning:
Resident Evil-sagan introducerar nu Grace Ashcroft, en okänd person, men hennes släkttradition hänvisar till Alyssa Ashcroft, som ofta varit underrepresentad i Resident Evil Outbreak. Detta släktband blir ännu mer betydelsefullt då det upptäcks att Grace:s uppdrag tar henne till Remwood Hotel, där hon dog sex år sedan. Denna demo vi kunde se börjar här, helt i mörker. För Grace innebär denna miljö ett drömlandskap då hon vaknar suspenderad av benen med en IV i armen, i ett rum som omvandlats till ett helgedom för sorg. Denna introduktion lyckades effektivt placera spelaren i ett totalt försvarslöst läge. Hennes roll i berättelsen är ännu inte klar, men det verkar som om hon kanske är offer för en ritual eller experimentation, innesluten inom ett fallande byggnadskomplex.
Capcom har sedan Resident Evil 7 utvecklat sina styrkor i: skrämmande utforskningar, effektiv ljuddesign och en gotisk kärna med barock detaljer. Remwood Hospital, eller snarare den medicinska tjänsten inom det, evokerar guldåldern på Spencer Estate: smala korridorer, inhägnade rum, skrattande dörrar och tunga mörkret. En sann återgång till rötterna. Ljuset är ovanligt svårfängt, ibland även farafullt. Ett hållplats kan lyser upp för att avslöja bara en virlösa abyss av skuggor. Spelaren har endast en enkel Zippo för att orientera sig, stärkande känslan av att gropa fram i ett levande fängelse. Ammunition är också mycket sällsynt vid starten på äventyret; Grace har endast flaskor att kasta som försvarsmidja, nästan ingenting, och hennes handlingar spänner från att öppna dörrar till att hämtas nödvändiga objekt, lösande klassiska seriens pussel: låste dörrar, inventarhantering och viktiga föremål. Familiar interface.
Monster Hunter
Monstret dyker upp. Ett extra ordinärt, enormt väsen med löst hud som skapar ett våldsamt silhuett som kan minnas de sämsta drömmarna om Silent Hill. Det är för stort för att passa igenom dörrar och den förvridna formen förbereder sig att krascha ihop Grace med sin hand. Trots att scenen är tydligt scriptad blir den ändå skrämmande. Man minns av Beneviento Mansion i Resident Evil Village, men här når oroligheten en högre nivå. När man flyr från monstret tar spelupplevelsen på helt nytt betydelse: I första personsperspektiv känns det ut som livsfara; i tredje personsperspektiv förbättras läsbarheten, men det finns ingen tvivel om oron i varje jakt, stängd dörr och tvingad avviken. Värt att notera är ett kylande scen där Grace hittar en lik innan monstret egendomligt dyker upp ur väggen för att äta upp den, med skrämmande närhet. Denna skräckmoment uppnår ett högsta nivå och utförs perfekt, speciellt efter en kortvarig falsk säkerhetskänsla.
Monster Hunter-motet dyker upp. Det är ett utmärkt, enormt väsende med löst hud som skapar ett våldsamt silhuett som kan minnas de sämsta drömmarna om Silent Hill. Det är för stort för att passa igenom dörrar och den förvridna formen förbereder sig att krascha ihop Grace med sin hand. Trots att scenen är tydligt scriptad blir den ändå skrämmande. Man minns av Beneviento Mansion i Resident Evil Village, men här når oroligheten en högre nivå. När man flyr från monstret tar spelupplevelsen på helt nytt betydelse: I första personsperspektiv känns det ut som livsfara; i tredje personsperspektiv förbättras läsbarheten, men det finns ingen tvivel om oron i varje jakt, stängd dörr och tvingad avviken. Värt att notera är ett kylande scen där Grace hittar en lik innan monstret egendomligt dyker upp ur väggen för att äta upp den, med skrämmande närhet. Denna skräckmoment uppnår ett högsta nivå och utförs perfekt, speciellt efter en kortvarig falsk säkerhetskänsla.
RE-motorn, nu i sin förfinade form, är fortfarande central till paketet. Capcom anger inte om det är en ny version av motorn, men den renderar på ett impressionistiskt sätt: korrekt texter, dynamiska skuggor och avancerad ljushantering. I rummet kan man bara tända en lampa för att skapa mer spänning än en hord av zombies. Då ljuset aldrig illyser tillräckligt, och skuggan alltid stiger upp. Vad som är mest intryckande är dock spelets stämning. Resident Evil Requiem verkar vilja skapa en koppling med rent psykologiskt skräck, liknande Silent Hill 2, Amnesia, eller den första Fatal Frame. En subtil, intim, orolig upplevelse. Enligt Koshi Nakanishi, regissören (som även var ansvarig för Resident Evil 7), vill Resident Evil 9 Requiem förena renhet inom överlevnadsskräck med ett kontrollerat oronivå. Oron som inte tvingas upp, utan nästan är önskat. Och den switch mellan subjektiv synvinkel och tredje personsperspektiv gör detta dualitet perfekt. I stilla moment förstärks spänningen genom FPS-synvinkeln. Under konfrontationer erbjuder TPS-synvinkeln mer strategiskt styre utan att nå till ett fördomslöst vapenslag. Capcom verkar vilja ta denna dichotomi ännu längre. Det är en första gång i serien.
Tillbaka i affärer
Direkt förutsägelser antyder att en sekundär huvudperson, möjligen Leon S. Kennedy, kommer att ingå som ett tillskott med mer action-orienterade delar och skapa variation av den totala stämningen. Men scenerna med Grace Ashcroft kommer främst att fokusera på intense skräckupplevelser, och Capcom verkar investerad i detta ansatz. Resident Evil 9 Requiem syftar inte till att revolutionera genren utan snarare använder utvecklarexpertis. Med en ovanlig skådespelarkast, granskande uppmärksamhet till atmosfären, skarp teknikutförande och en förnyad engagemang i att leverera skräck, kunde Resident Evil 9 Requiem tjäna som ett brobyggare mellan den viscerella skräcken i Resident Evil 7 och de välutvecklade spelmechanikerna i Resident Evil 2 Remake. Fans måste vänta till Gamescom 2025 på en ny speltillførsel. Men det är klart att autentisk skräck, typen som lämnar ett efterverkande intryck, kommer att återvända i full kraft.