Den femåriga provet representerar den tid som id Software tog för att släppa DOOM: Det mörka ålderna, vilket är det tredje avsnittet sedan serien rebootades 2016. Istället för att enkla saker genomfördes de ett prequel som utspelar sig före händelserna i det 2016-spelt. DOOM: Det mörka åldern berättar om Ursprungshistorien av DOOM Slayer inom ett miljö som kombinerar medeltida sceneri med science fiction, och håller franchiseets ämne i liv genom sina demoniska undertoner. Klädd i sin signaturhjälm, metallrustning och pälsdräkt, med en kedja såg i ena handen och kraftfulla vapen i den andra, vår Apocalypse Riddare tar på sig ännu en nedstigning till Helvetet där han berättar om hur han blev den formidabla, relentlösa och dödliga figuren vi idag känner. Särskilt viktigt är att spelets spelupplägg genomgår stora förändringar. Gone are the days of agile movements; nu rör sig spelare långsammare men med ökad brutalitet. Vad gäller skytte fortsätter det att vara indiskriminerande, men nära kontakt är viktig och framhållen tillsammans med nya element som undvikelse och parering. Har denna nystartning ljudat för dig? Är det övertygande? Uppkika i vår detaljerta recension för att upptäcka allt detta.
Id Software har från start varit tydligt i marknadsföringskampanjen: DOOM The Dark Ages ska ge spelare intryck av att styrka en huvudstridsvagn, medan dess föregångare, DOOM Eternal, gjorde dem känna som om de flög ett jaktflygplan. Detta är exakt känslan i spelets första moment. Slayer rör sig med en tung steg, har begränsad hopphöjd och har förlorat betydande vertikal mobilitet. Det är en avsiktlig val av utvecklare som vill bryta ifrån DOOM Eternal och DOOM 2016. Spelet drar mer från andan hos de ursprungliga DOOM-spelen, särskilt genom spelupplägg som fokuserar på undvikande trögkaosprojectiler och mer marknära närakontaktstrider. Trots det är kvar en snabbväxt förstapersonsshooterupplevelse med visuella känslor och högt stegt tempo. Excessiv mobilitet byts ut mot kontrollerad tungvikt, mer fysisk brutalt strid, intensiv marknärskamp och främst en närakontaktstriderörelse. Men fanater av snabbväxt FPS har inget att vara oroliga; tempoet hålls mycket upprät. Särskilt när man är bekant med alla speluppläggets finesser och olika rörelsealternativ håller det sig mycket utdragen. Det finns inget tvivel att vi övergår från extrema mobilitet till en antagen tungvikt, vilket ger mer vikt till sammanstötningarna. En fall skapar nu en explosion som förintar närbelägna fiender och nivådesignen speglar dessa nya begränsningar: tydligare, mer kompakt och mer strategisk.
”DOOM: The Dark Ages”, utvecklat av id Software efter ett femårigt uppehåll sedan rebooten 2016, är en förhistoria som fokuserar på Slayerens ursprungshistoria. Spelen placeras i en värld som kombinerar medeltida och science fiction-element med demoniska teman, där spelaren styr en rustad krigare med kedjaskåret som drar sig genom de djupa skarnas Hel för att bli den dödlighet som är känd idag. Spelet avviker betydligt i spelsätt jämfört med sina föregångare, DOOM Eternal och 2016 års DOOM. Istället för snabba flyghandlingar och oskonsam eldgivning, fokuserar The Dark Ages på långsammare, mer brutala rörelser med fokus på närstrid, undvikande och parering. Denna skiftning har som mål att skapa känslan av att styra en huvudbeväpnad stridsvagn i stället för den jaktflygplan-känsla från DOOM Eternal. Trots minskat övertagande rör sig spelet fort och fysiskt brutalt med kontrollerad tyngd, intensiv markstrid och strategiskt utformad nivådesign som betonar klartare, mer kompakta områden som kräver en djupare förståelse av rörelsealternativ och möten.
Slayerns chainsaw-sköld är ett viktigt vapen som han har återhämts i den här nya strategin, och detta vapen förändras under uppdrag, kapitel och prestationsmärken, och blir en central komponent av de närstridsfokuserade stridsmetoderna. Chainsaw-skölden tillåter att man parerar, kontratackar, kastar den som en spjut och till och med aktivera miljøelement, vilket ger ett nytt perspektiv på spelupplevelsen. Det är dock inte allt; id Software har under de senaste 15 åren blivit betydligt inspirerade av FromSoftwares speldesignfilosofi. De verkar ha satt sig upp att skapa mer komplexa, djupare och troligen mera uppskattade stridsystem. I DOOM: The Dark Ages läcker spelare ut om undvikande och framför allt parerande, alltid med chainsaw-skölden. När man kontratacker på rätt ögonblick ger det möjlighet att skapa en kedja av glory killar, resursåtervinning och ökad effektivitet i attackerna. Däremot är uppmärksamhet viktig vid de angrepp som omges av ett grönt halo, så kan de pareras utan att spelaren förlorar liv. Här finns dock en subtilitet: en perfekt kontratun skapar kortvarigt ett stunssteg hos fienden, vilket ger möjlighet till en omedelbar efterföljande kontratack; annars kan man sända projektilen tillbaka på honom, vilket orsakar betydande skada.
I DOOM: The Dark Ages ges spelupplevelsen en central plats i nära strider, stödd av tre unika vapen: en elektrisk handsk, ett täckt spikhjul och en massiv krigshammer. När vapnen har hämtats måste spelarna strategiskt välja vilket vapen de ska använda för nära strider, eftersom varje vapen har begränsade användningar som påminner om ammunitionsbegränsningar. Varje vapen har sin egen kapacitet att ladda upp, vilket tillåter flera trän av hög kraft, som är tillräckligt för att besegra de hårdföraste fienden. Hantering av livskraft och förmågor lägger till en taktisk lagermask på stridsscenarierna. Kritiskt är designen av spelet utbyggd kring en oavbruten cykel av aggression, där varje död fyller upp hälsa, ammunition och pansar. Denna dynamik garanterar att spelarna stannar i en konstant nära strid med fienderna. Spelets spelsätt innehåller fluida övergångar mellan skjutning, skydd, mele-attacker och glory kills, vilket skapar en relentless ritm där varje handling är avgörande. Bland dessa verktyg är Reaver Chainshot, ombytt till ”Chain Shot” för den engelska versionen, som läser ut att ge spelarna möjlighet att kasta en kedja på fienden och ladda upp attacken för ökad skada. Användande av detta verktyg är både spännande och intensivt.—(Använd inte den här. Det är bara för referens.)
Context:DOOM: The Dark Ages, utvecklat av id Software som en del av återuppväckta DOOM-serien, erbjuder en bakgrundshistoria av den ursprungliga historien för DOOM Slayer. I stället för det snabba rörelsemönstret från tidigare delar i serien placerar spelet ett viktigt fokus på mer brutal och mer begränsad strid och rörelse inriktat på nära strider istället än ultra-snabb skjutning. Denna förskjutning pekar tillbaka mot originala DOOM spel, men håller kvar deras snabba tempo. Nyckelinnovationer inkluderar en chainsaw-shield som fungerar både som ett offensiv vapen och ett defensiv verktyg för parering, kontratack och aktivering av miljöelement. Dra inspiration från FromSoftware’s stridsystem, DOOM: The Dark Ages innehåller mer komplexa mekanismer centrerade kring undvikande och parering med chainsaw-shield för att kedja över till glory kills, återvinning av resurser och förbättrad effektivitet i attackerna. Ett helt skede prioriterar därför en mer grundad, hårdhäckt nära stridsteknik genom att byta ut excesiv rörelse med kontrollerad brutalitet och intensiva nära strider, vilket ger spelare både ett nytt perspektiv på serien medan de bevarar dess hallmark snabba, visuella spelsätt upplevelsen.
Öppna Helvede
Som i ”DOOM Eternal” år 2020 behöver du förbereda dig på att mästra kombatsystemet i ”DOOM: The Dark Ages”. Detta är orsakat av den samarbetande natur som vapnen, mele-attacker och användandet av en kedjekniv-bajonett har. Denna samarbete ger en rik och dynamisk stridserfarenhet. När du går genom kapitel får du se många möjligheter. Men ”DOOM: The Dark Ages” struktur, som byggs kring öppna zoner som ofta återbesökts, fungerar inte alltid lika bra. Det är inte en Metroidvania, men ibland liknar den det, med visst kapitel som spänner ut över samma explorerbara område. Även om du kan ta en direkt väg till de essentiella delarna, innehåller id Software många hemligheter och låskryptering för att främja genomförande av en gruntlig utplundring. Några dörrar kräver färgade nycklar, medan andra endast kan öppnas genom att lösa pussel. Idén är att bryta ifrån den traditionella lineärheten i DOOM-serien, men den här strategin lyckas inte fullständigt på grund av två stora problem.
Öppna Helvede
Puzzlerna är närmast enkla och endast kräver att man vänder upp, och arenorna ställer mycket på zonrengöring som återchargas efter vissa passage. Detta skapar ett redundans, synnerligen när man spelar samma område för den fjärde eller femte gången. Men idén med att införa en ändring av tempo i kampanjen är bra, särskilt med 22 nivåer klara och mängder av hemligheter att upptäcka, finns det mycket att göra. Däremot har flertalet skatter inte verkligt attraktivitet för att dra spelare mot fullständigt utplundring med 100%. Vanligen är de bara valuta och rubiner för att uppgradera Slayers förmågor, medan mer karakteristiska kostymer skulle kunna ha gjort en skillnad. Detta är subjektivt, men det något enkla nivådesignen inspirerade inte mig till att jaga platina-trofén.
Dragon, Ingen god hjälp
När vi diskuterar kritiken av spelet ska vi fokusera på dragonsbak- och gigantiska meka-styrningsfaserna, framför allt de välkända Atlan-sekvenserna. Trots att det fanns några roliga ögonblick i den destruktiva spelupplevelsen som påminner om Pacific Rim, är dragonsbakssekvenserna mindre engagerande. Oavsett erbjuder de en vis frihet för rörelse över banorna, men handlingen blir snart monoton till följd av klumsy håndtering och ojämna designval av utvecklarna. Spelet växlar mellan sekvenser som parodierar Panzer Dragoon men saknar underhållningsvärde och har dålig bandesign, samt obligatoriska strider mot turrar och stora fiender som sällan ger utmaning. Dessutom finns det en tydlig låsmechanism som kräver att man ska skjuta och undvika samtidigt för att triggera snabbsnurringsattacker; detta kunde vara mer fantasifullt. På den positiva sidan är Atlan-sekvenserna mera roliga eftersom strid inkorporerar dodge-systemet, men setup är fortfarande ganska grundläggande. Dessa moments kan ses som fritidsuppdrag och de lyckas delvis i sin avsikt, men det finns plats för förbättring.