Utgivet den 31 oktober förra året är Dragon Age: The Veilguard ett spel som krävde mycket tid och utveckling, och släpptes i en komplex kontext. Det föregående spelet, Inquisition, härrör från år 2014, och BioWare stod inför många utmaningar, inklusive den kritiska och kommersiella misslyckandet med Mass Effect Andromeda. Med en beräknad produktionsbudget på $250 miljoner kan Dragon Age: The Veilguard inte riskera några misstag; enligt vissa analister måste spelet sålda minst 6 miljoner exemplar för att bli ekonomiskt hållbart. Ett drygt månad efter släppet har BioWare inte rapporterat om spelets siffror eller försäljning, och det verkar osannolikt att det ska ändras snart. Under en intervju med vår kollega på Eurogamer undvek Corinne Busche, spelchef för Dragon Age: The Veilguard, att svara på frågor om spelets försäljning, som några rykten anger ska varit misslyckande. Eurogamer: Hur har spelets kommersiella mottagande varit? Jag har läst artiklar om dess försäljning, som verkar vara blandade och otydliga. Spelet verkar göra bra men har svårt att matcha Dragon Age: Inquisitions framgångar. Hur ser du det från din perspektiv? Betraktas det som en framgång? Hur mäter du det?
Originaltext: Eurogamer: How has the commercial reception of the game been? I have read articles about its sales, which appear to be mixed and inconclusive. The game seems to be performing well but is struggling to match the success of Dragon Age: Inquisition. From your perspective, would you consider this a success? How do you measure that? Källa: https://www.eurogamer.net/articles/2018-11-15-dragon-age-the-veil-breaker-interview-with-corinne-busche Corinne Busche: Med tre axlar kan vi mäta detta: vad laget har kunnat uppnå och implementera, och de stoltheter de kan hämta ifrån det. Varje spel som skapas, särskilt inom den trippel-A-rymden där man pratar om hundratals utvecklare och tätt pålagda deadline, är ett betydande framgångsprojekt. Faktum är att de har genomfört det med kvalitet, och det ses som en framgång inom laget. Kontekst:
Dragon Age: The Veilguard, som släpptes den 31 oktober senast år efter en lång väntan sedan utgivningen av Inquisition år 2014, utvecklades under svårigheter såsom det underpresterande resultatet från Mass Effect Andromeda. Med ett anslag på uppskattningsvis 250 miljoner dollar behöver spelet sälja ungefär 6 miljoner kopior för att bli lönställt. Cirka en månad efter släppet har Bioware inte offentliggjort försäljningssiffror, och rykten tyder på att de kan vara besvikande. I svar på Eurogamers frågan om kommersiell mottagande sa Game Director Corinne Busche att de är mycket stolta över kritisk mottagandet av spelet. Det är ovanligt med sådana utvecklingscykler och att ett lag sedan får den kritiska mottagandet som spelet fått. Faktiskt, i många avseenden är det den svåraste vägen att ta. Ja, vi är mycket stolta över kritisk mottagandet. Översättning:
Dragon Age: The Veilguard, som släpptes den 31 oktober senast år efter en lång väntan sedan utgivningen av Inquisition år 2014, utvecklades under svårigheter såsom det underpresterande resultatet från Mass Effect Andromeda. Med ett anslag på uppskattningsvis 250 miljoner dollar behöver spelet sälja ungefär 6 miljoner kopior för att bli lönställt. Cirka en månad efter släppet har Bioware inte offentliggjort försäljningssiffror, och rykten tyder på att de kan vara besvikande. I svar på Eurogamers frågan om kommersiell mottagande sa Game Director Corinne Busche att de är mycket stolta över kritisk mottagandet av spelet. Det är ovanligt med sådana utvecklingscykler och att ett lag sedan får den kritiska mottagandet som spelet fått. Faktiskt, i många avseenden är det den svåraste vägen att ta. Ja, vi är mycket stolta över kritisk mottagandet. Dramatiska insikter:
I försäljningsaspekten är vi inte i stånd att tillhandahålla några specifika detaljer just nu. Det värt att notera att Dragon Age: The Veilguard, som släpptes den 31 oktober senast år under en lång utvecklingsperiod och med svårigheter såsom de hinder Dragon Age: Mass Effect Andromeda upplevde, har nått en betydande milstolpe genom att nå sina nuvarande försäljningssiffror efter sin budget på cirka 250 miljoner dollar och behovet av minst 6 miljoner sålda kopior för att bli lönställt. I en intervju med Eurogamer uttryckte spelregissören Corinne Busche sina prioriteringar på intern succé genom kvalitet på utförande och positiv kritisk mottagning, erkännande av blandade offentliga rapporter om försäljningsprestanda men framhävandet leverandet av en högkvalitativ spelupplevelse under svåra förutsättningar som en viktig mått på succé för utvecklingslaget.
Corinne Busche avvisar att offentliggöra försäljningssiffror för Dragon Age: The Veilguard, som enligt vissa analyster har sålts omkring en miljon exemplar sedan dess utgivning. Siffrorna anses vara för låga, då spelet krävde nästan tio års utveckling och hade en produktionskostnad på cirka 250 miljoner dollar. När spel uppnår goda resultat, är det vanligt att förläggare och studior snabbt offentliggör sina framgångar; därför talar ofta ett tystnande om försäljningssiffror om underprestation. En senare exempel är Star Wars Outlaws, för vilket Ubisoft inte offentliggjorde försäljningsdata, troligen endast säljande över en miljon exemplar. Sedan utgivningen av Star Wars Outlaws har det uppstått mycket diskussion, vilket lett till en konsensus att titeln är kommersiellt olycklig.
Bioware har tidigare haft en hög status bland västvärldens datorspelstudior men har senare kämpat med stora utmaningar. Efter flera misslyckanden, många interna avgångar och ett misslyckat försök att ta sig in i servicegames-området ser Bioware nu ut som en stor entitet med känsliga grundvalar. Utgivningen av Dragon Age: The Veilguard skulle ha slutat om det hade skett, var präglad av kompromisser och en riktning mot mer mainstream-taktik, även vid risk för att utgå från några av originalfansen. Trots att spelet fick ett genomsnittligt betyg på 82% på Metacritic så möttes det av huvudsakligen negativ publikreaktion med en användarbetygelse på 3,8/10. Dragon Age: The Veilguard mötte kritik från två olika grupper av spelare: ett group kände att serien hade devierat för mycket och omformats till ett illa skrivet God of War-liknande spelet med generisk konstledning och tvivelaktiga designval; en annan grupp tyckte om det påstods tvingad inklusion av DEI (diversitet, jämlikhet och inkludering) element, speciellt när det gällde figurten Taash, en transgenerad dragonkin-kompanjon. Det har resulterat i spänning bland spelare som blivit allt mer intoleranta mot politiskt budskap i datorspel under de senaste åren…