Denna oktober samma år, 2024, är särskilt packad. Ingen vecka går förbi utan att en AAA-titel eller storleksspel släpps på hyllorna, och det har funnits så här sedan sent i augusti. Det är svårt att kvittra när man är spelare. Men bland denna kraftiga speklitteratur som skapar ljud och fyller allt mediautrymme finns mindre titlar som också verkar vara värda fullständig uppmärksamhet och kan nå toppen av årets bästa spel. Bland dem finns Nova, den andra spelet från den spanska studion Nomada, som fick erkännande sex år sedan med den utmärkande Gris (uttalas ”Grisse”). Vi var redan fångade av Gris förslag 2018; vi har nu fått ytterligare ett chock när vi mottog Neva.
I spelet Nova presenteras en ung kvinna med tjock hår och lång röd mantel som aldrig skiljer sig från sin katana; hon heter Alba. Nova är namnet på den försakade lammet hon räddar efter att dess mor dödats av ondskefulla skuggor, vilka påminner om Kaonashi från Spirited Away men är mycket mer hotfulla. Skuggorna är aggressiva och har förmågan att besitta kadaver av döda djur som marionetter, vilket gör dem förskräckliga motståndare. Alba och Neva måste samarbeta med varandra för att rädda denna döende värld. Till skillnad från Gris, som fokuserade på spelarenens ensamhet i en kylig, nästan klinisk värld, tar Nova en motsatt håll, och tonen är värmande, både mänsklig och djurisk. Denna förbindelse är synnerligen tydlig mellan Alba, den mänskliga karaktären, och Neva, vargen som växer under spelets gång och säsonger. Äventyret utspelar sig säsongsvis, från sommar till vår, med förändringar i naturens färger, temperatur och känsliga bilder. Konstriktningen är sublim, varje skärm en verklig mästare där Conrad Rosets stil syns. Det är svårt att inte bli berörd av Neva:s graciösa och eleganta uttryck, speciellt eftersom spelet konstant levererar moments av överväldrande skönhet. (Rubrik från originaltexten: In Neva)
I Neva visar sig samma impresserande teknik som i Gris (och var redan tydligt i den senare): att ändra perspektivet smöga över utan skärmavbrott. Det finns inga statiska närmadåkningar; i stället uppnår man regelbundna skaleringar genom flytande zoomfokusering framåt och tillbaka. Beroende på de val som gjorts av utvecklarna kan Alba vara helt klar för spelarnas förnämjelse med alla hennes detaljer, eller tvärtom mycket svår att se, vilket låter skönheten i landskapet ta centrum. Denna smarta manipulation av skalering är inte bara en estetisk valutgång utan även fungerar som ett sätt att betonas vissa scener (som en varg på topp av en tornbåge som gradvis avslöjas) och att lysa på mänsklighets relation till naturen. Förutom detta finns ett uppsatt syfte bakom vad utvecklarna valt att visa spelare, vilket hjälper dem att förstå sin framkomst genom spelet. Ingen ting är slumpmässigt – säkerheten för upplevelsen gör att det upplevs både konsekvent och unikt.
Like Gris, Neva använder samma handanimering för att väcka de bästa momenten av cinematiska plattformsspel från 1990-talet som Prince of Persia, Flashback och Another World. Neva presenterar också ett andra spel som visar på hur ambitionerna hos det spanska studion går ut på spelmechanik. Medan Gris var enbart ett plattformsspel med fokus på rörelse- och hoppmechaniker, inkorporerar Neva en stridsdimension för att komplettera de rena plattformsmomenten. Alba bär en katana, och det skulle vara besvikande inte att använda den då sådana animeringar är så skön. Vår unga huvudperson kan hugga igenom allt som rör sig, eftersom hennes move-set är mycket varied. Alba kan undvika attacker genom att rulla på marken eller flyga i luften, och får avstånd under hopp. Hon kan utföra dubbla hopp, ibland hängande vid vissa plattformar som är dekorerade med blommor, och även anropar Nevas förmågor. Neva kan sändas för att angripa fiender, vilket gör dem stumma eller orsakar att svaga konstruktioner sprängs symboliskt.
I gången för den spelarupplevelsen visas nya förmågor, och spelet avslöjar gradvis sina mekanik och strukturer. Som Gris har också Neva en konstant utveckling i spelandet, där det handlar om att Albas varg växer tillsammans med henne genom förändringarna i årstiden. I början är Neva liten och behöver skydd av Alba; men vid slutet av resan har Neva utvecklats till en formidlig skyddare för henne. Ytterligare innefattar också Neva ett effektivt sätt att resera sig och hjälpa i stridssituationer. Som Gris presenteras även många pussel i spelet som ger utmaningar utan att bli överväldigande; de kräver tankfull engagemang och framhäver skaparnas skaparskapskraft. De delar med spelets reflektioner och speglingar var speciellt intryckande för mig. Under spelupplevelsen får man aldrig känna sig frustrerad utan i stället är enkonstant engagerad och stimulerad. Medan spelare kan träffa några hinder, så är de ofta kortvariga, eftersom striden förblir tillgänglig och hanterbar.
Gris har ofta kritiserats för att vara för kort och det är korrekt att säga att man kan avsluta spelet på cirka tre timmar. Speltiden har dock utökats något i Neva, även om det fortfarande klassificeras som en kort spelupplevelse. Personligen har jag klarat av Neva på sex timmar, men dessa var helt uppskattade timmar. Nomada Studio erkänner just detta aspekt, varför spelet prissätts under 20€. Förutom att spelets charm inspirerar spelare till att spela om spelet, framförallt dem som strivar efter fullständig utveckling för att hitta dolda blommor. Sammanfattningsvis är det klart att Neva etablerar sig självt som ett av årets märkvärdiga spel, erbjudande en unik proposition även inom det oberoende spelutvecklingsområdet. Spelet avmärker sig och ger ytterligare bevis för att datorspel verkligen är en modern form av konst.