Efter en lång väntan har Assassins Creed slutligen nått Japan. Fans har väntat över ett årtionde, under tiden som andra spel har fått uppmärksamhet på denna marknad, särskilt Ghost of Tsushima, som ofta jämförts med sedan Assassins Creed Shadows officiellt presenterades nästan två år sedan. Det är eftersom Ghost of Tsushima inkluderar många inslag från Assassins Creed men har utvecklat ett eget unikt stil, vilket leder några att argumentera att det överträffar sin inspiration. För dem som söker mer information om den här 2024-uppgåvan av Assassins Creed är du på rätt plats. Vi har samlat ihop all information som släpptes kort efter att första trailern presenterades, hanterande de två huvudkaraktärerna, deras historier och spelupplevelsen. Ubisoft har erbjudit detaljerade uppgifter tillsammans med andra förhandsgranskningar.
Yasuke – Myt eller verklighet?
Några berättelser hävdar att han köptes av portugisiska jesuiter och flydde efter Honno-ji-incidenten, och viktigast är att han aldrig har utkämpat någon strid i sitt liv. Dock har Ubisoft valt att visa honom som en verklig historisk gestalt, stödd av en animerad serie på Netflix som följer hans liv. För många är detta en nyoledande tolkning och en möjlighet att utforska en exotisk berättelse som avviker från vanliga former. Ubisoft ser lyckosågt till att presentera Japan genom ögonen på den man som upptäcker dess sedvanor själv. Utvecklingslaget vid Ubisoft Quebec är fullt införlivat i detta begrepp. Det är värt att notera att Assassin’s Creed Shadows utvecklas av samma lag som Odyssey och Syndicate, med många gemensamma element synliga mellan dessa tidigare spel och Shadows.
Två karaktärer, en historisk, en fiktiv
Ubisoft ska erbjuda spelare två distinkta karaktärer, var och en tillåter förskjutna spelupplevelser influerade av berättelsen. Varje karaktär kommer att ha unika progressionsslingor, färdighetsalternativ, vapenval och statistik. Yasuke representeras som en formidabel krigare utrustad både med ett svärd och Kanabô, en känd spjutklubba från feodal Japan som gjorde det lätt att krossa skallar. Given hans betydande höjd, som överstiger andra NPCs, Yasuke tar sin strid i en mer rå och hotfullare stil, vilket gör honom en imponerande gestalt på slagfältet.
Regering av stöldkapaciteten är nu möjligt att utan ljud strypa fiender under ett ställt anfall, vilket gör det tillgängligt för en pacifistisk spelstil. Karaktärer kan även gå på marken när de ligger ner, vilket gör dem krypande och möjliggör att passera små öppningar. Detta gäller också karaktärer som Yasuke, den muskulösa ene, som också kan engagera i ställd, om än inte lika effektivt som Naoe på grund av hennes ninjaträning. Bland de exklusiva elementen hos Naoe finns hennes kängorik, som hon kan använda varje gång för att klättra upp på ytor eller flyga genom områden liknande en trådlinje eller rep, som i Assassin’s Creed Syndicate. Tack vare denna gränsfasta funktion kan Naoe även röra sig ställt över tak och över fiendernas huvuden.
Dynamiska säsonger och väderförhållanden
I den här Assassin’s Creed-serien finns ett av de märkbara funktionerna, dynamiska säsonger. Detta skiljer sig från till exempel Assassin’s Creed III där säsongerna byter i en mer slumpmässig och verklighetstrogen manér under spelet. Våren, sommaren, hösten och vinter finns alla representerade, med den nuvarande säsongen bestämd av framskridandet inom kampanjen för att upprätthålla historisk autenticitet. Varje säsong påverkar spelupplevelsen på olika sätt. Till exempel under våren och sommaren, då växter blommar, finns det buskar och högt gräs till för att döljas i. Senare, under hösten och vintern, avlider dessa växter, vilket reducerar doldplatserna. Under vintertid fryser vattnet över, vilket begränsar tillgången till bassänger och dammar. Is bildas på takkanterna och brister om det störs, vilket kan avslöja spelarens position. Detta är verkligen imponerande.
Evasion och drift
När man pratar om stridsfunktioner i Assassin’s Creed Shadows är det viktigt att nämnas att spelet inte innehåller sköldar, som användes i senaste AC RPG-spelen. Detta drar tillbaka på historisk autenticitet under Japans krigstid då sköldar saknades, och evasion blir den primära defensiva strategin. Att undvika och att placera sig rätt kommer att vara essentiella för att undkomma att bli övertaget. När man spelar som Yasuke kan spelare parera fiendens angrepp med sin vapen, medan Naoe har förmågan att ”avleda” fiendens slag men inte kan parera. Ubisoft har ännu inte förklarat skillnaden mellan parering och avledning, men det är möjligt att parering tillåter motattacker medan avledning är en mer evasiv taktik. Pansar ger skydd men kan skadas under strid, särskilt fiendernas pansar. Varje vapen har nu sin egen färdighetsträd, vilket borde intressera fans av RPG-mekaniker. Både Yasuke och Naoe har egna färdighetsträden och utrustning, men de delar samma erfarenhetspoäng (XP), samlade vapen och resurser.
Organisk Öppna Värld?
Ubisoft har också delat ut mer information om kartan och bekräftade att den ska vara av ungefär samma storlek som i Assassin’s Creed Origins. Då de som tyckte att de senaste AC-spelen hade för stora kartor fortfarande kan uttrycka sin missnöje, men jag uppskattar dess skala. Mirage var för liten efter min smak. Öppna världen måste vara intressant att utforska. Det är klart att kartan är indelad i flera regioner, var och en baserad på verkliga historiska japanska provinser, inklusive Iga (ninjans starkhold), Arima (där ett avgörande slag sker) och Omi (ett jordbruksområde där ris växer). Detta kommer att ge vackra landskap. För dem som hoppats att tornen skulle vara borta i det nya Assassin’s Creed-spelet är det viktigt att notera att synchronisationspunkter fortfarande finns kvar men i en annan form. När man klättrar till toppen av ett torn får spelare inte se många ikoner på sin karta eller utlösa ett flygfönster över området; istället kan de undersöka och markerera intressanta områden själva, som kan fortsatta utforskas vid återkomst till marknivå. Målet är att minimera antalet punkter av intresse på kartan och erbjuda en mer naturlig, organisk progression som känns mindre mekanisk och mer lik en traditionell datorspel upplevelse. Som tidigare var fallen kommer dessa punkter fortfarande att fungera som snabbresurshållplatser.