De få individer som har haft chansen att spela Judas vid Ghost Story Games’ Boston-lokaler genererar ofta enighed: Judas är egentligen likadan med BioShock men i en rymdsättning. Denna likhet visar sig inte bara i dess spelmechanik, där man styr med båda händer – en hand för att aktivera lösskott och den andra för att använda krafter – utan även i sin dystopisk, apokalyptiska stämning som liknar Ken Levines tidigare arbeten. Men de som har spelat Judas vid 5 på morgonen noterar att det går längre än dessa likenheter och utökar skapandegränserna. Ken Levine, spelets skapare och före detta visionär bakom BioShock-serien, sökte återvända idéer som han tidigare lämnat till 2K Games pga att licensen för BioShock tillhör amerikansk förlag. Däremot är rymdsatta BioShock inte helt nytt för de erfarenna spelarna som följt Levines karriär sedan dess inledning; det heter System Shock, en serie där Levine har skapat sig ett stort namn cirka 10-15 år före BioShock.
System Shock
Tidsåldern har visserligen ändrats, men Ken Levine fortsätter att skapa spelets genomslagande upplevelser. Enligt tidskrifter som har spelat spelet med titeln ”Judas” är det det roguelite-element som särskiljer spelet från BioShock-serien. Detta element gjorde en överraskning på dem som var närvarande under evenemanget. Spelschemat kretsar kring procedurell generering, som används för att återuppbygga Mayflower-rymdstationen, där karaktären Judas utvecklas. Det är likt spelet Returnal för PS5, som tecknar om kartan vid spelarens död – även i Judas har varje död ett inflytande på scenariot, så att miljön ändras med varje personlig död. Essentiellt är det med varje karaktärsdöd som miljön förändras. Spelaren återuppvaknas till liv genom 3D-tryckningsteknik för att skapa helt organiska varelser. Varje återupplivande är smärtsamt för henne, och hon måste därefter minnsa gamla händelser och förstå att rymdstationen har förändrats vid varje tillfälle. Detta skiljer spelets miljöer från Rapture och Columbia i BioShock 1 respektive BioShock Infinite. Spelet utspelar sig helt på denna rymdstation, men procedurell generering garanterar en kontinuerlig upplevelse av nyhet vid varje återuppväckande.
I spelet möter spelare Scutty, ett stort robothund som unik har en kommandocentral inuti sitt huvud. Genom att åtkomma denna kommandocentral kan Judas navigera olika områden på fartyget lättare genom en form av snabbt resmål. När spelaren anländer till dessa nya platser, som genereras procedurellt, placerar de sig i miljöer som både är nya och bekanta. Spelet väljer ut erkända element från rymdskeppet och justerar dem på samma gång. Journalister som spelat i fem timmar rapporterar att denna system fungerar utmärkt, med miljön känns autentisk, naturlig och sammanhängande istället för artificiell byggd av en AI.
Berätta Mig En Historie
Ett av de viktigaste aspekterna i spelets berättelse är att Ken Levine valde att inblanda tre huvudpersoner som följer Judas för berättelsesegerhetsskäl. Dessa personer är Tom, säkerhetschefen ombord på skeppet som ansvarar för skroddets säkerhet i rymden, spelad av Troy Baker (som tidigare spelade BioShock Infinites Booker DeWitt); Nefertiti, en Nobelprisvinnande läkare som syftar till att skapa ett fullständigt samhälle av perfekta robotar utan mänskliga brister; och Hope, som söker en metod för att radera sig själv på grund av en existentiell kris rörande sin egen existens. Men hon kan det inte göra eftersom hon, likadan som T-800 i Terminator, saknar förmågan till självdestruktion. Sammanfattat fyra olika och distinkta personer som kommer att följa, vägleda eller ibland leda spelaren genom spelet.
Familjen består av Tom, Néfertiti och Hope. Tom är säkerhetschef ombord på skeppet och ansvarar för skroddets säkerhet i rymden, Hope är deras adoptivdotter som har en existentiell kris rörande sin egen existens och Néfertiti är en Nobelprisvinnare som vill skapa ett fullständigt samhälle av perfekta robotar utan mänskliga brister. I spelet ”Judas” får spelarna välja att stödja en av dessa tre karaktärer, varje val ledande till olika konsekvenser. Om man stöder Tom kan det upprörra både Hope eller Néfertiti och tvärtom. Under GDC 2024 i San Francisco diskuterade Ken Levine hur denna metod syftar att förbättra berättandeinspelning genom att tillåta mer flexibelt berättandeskap, liknande rekonstruktion av LEGO-kubkar. Procedurell generation har redan påverkat vissa aspekter inom speldesign, bland annat struktur och framsteg. Levine tror att denna teknik kommer fortsätta utveckla branschen för datorspel.
Spelet Judas presenterar sig som ett unikt erbjudande, med varierade upplevelser för varje spelare. Detta beror inte bara på sin struktur, som bygger på procedurgenerering av nivåer utan även genom de val som görs i interaktionerna med de tre huvudkaraktärerna, vilka har konsekvenser. I själva verket syns Tom, Néfertiti och Hope upp som interaktiva hologrammer inom miljöerna, och följer spelarna under sin äventyr. Detta påminner om Johnny Silverhand i Cyberpunk 2077, där holograminteraktioner inte begränsas till poserade moment eller filmer, utan är närvarande under spelfaserna också.
Procedural Roguelike
I spelet Judas uttrycks det sig att spelupplevelsen kommer att fokusera främst på resurshantering i stället för att bara rikta sig mot att skjuta. Säkert kommer spelet också att innehålla action med eldvapen och stridskunskaper, men ammunition utgörs av tänkande plan med begränsad tillgång, vilket leder till ett melee-stridsystem som ersättning för begränsade vapen och ammunition. Denna åtkomst liknar Atomic Heart. Designen gör det möjligt för spelare att eliminera fiender på flera sätt utöver bara genom användande av eldvapen. Som förväntat finns en BioShock-influenser synlig, med ett vapen i höger hand och förmågor i vänster hand. Dessutom tar man hänsyn till miljöfaktorer under spelet, till exempel att flera fiender elektrifieras då vatten finns på marken. Spelupplevelsen i spelet Judas fokuserar primärt på resurshantering istället för att bara rikta sig mot att skjuta, något som kan minnas om BioShock. Dessutom använder spelet procedurell generering som är inbyggd i spelets struktur, gameplay och berättelse. Det är frågan om Ken Levine återigen kommer att förnya spindeln såsom han gjorde med sin ambidextrösa FPS-spelupplevelse långt tillbaka i tiden. Vi kommer snart få svar på detta… (Rubrik: Procedural Roguelike)