Trots dina förkärlor verkar det som om den allmänna konsensusen kring Final Fantasy VII Rebirth är något biased. Detta bias existerar eftersom spelet väcker en stark nostalgi hos spelare som vi, i synnerhet dem som började sin dataspelsresa med en PS1 och Final Fantasy VII, nu tre decennier sedan. Som följd av detta är det svårt att inte falla offer för överdrivet entusiastiskt lovordande när ett remake av denna skala lanseras på PS5, givet de betydelsefulla tekniska framsteg från originalspelet. Trots dess undvikbart lovande egenskaper visar Final Fantasy VII Rebirth också uppenbara feber som spelare inom Final Fantasy-serien kommer snabbt att identifiera. Lyckligtvis har jag aldrig varit en alltför förtjusad fan av Final Fantasy, så jag ser inte dessa svagheter, som kanske skulle kunna bli mycket bördiga…
Fyra år har gått sedan Square Enix började jobba med uppföljaren till Final Fantasy VII-remaken, som avslutades vid Midgars utgång, motsvarande halva den första skivan av FF VII när det lanserades för Playstation 1. I början var planerna att återställa detta dataspel-landmärke som en diptyk, men under 2022 meddelades att projektet kommer att bli en trilogi i stället. Detta påverkan är förmodat att skapa glädje hos både spelets och seriens fans, som visar Square Enixs engagemang för att utforska historien djupare, inklusive några modifikationer vid vissa tillfällen.
Jean-marc Généreaux
Vad gäller den huvudsakliga äventyret i detta Final Fantasy VII Rebirth kan de första ord som kommer till tanken vara ”generositet” och ”överskådlighet”. Sånt är säkert ett sak för spelet att vara impregnabelt stark på, det är dess oerhörda innehåll, som ibland nästan gränsar mot övermättning, safter vi väl. För dem som köper Final Fantasy VII Rebirth får de sin pengas värde säkert! Planera på cirka 40 timmar för att avsluta huvudhistorien och några sidovärden, vilket betyder du kan dubbla speltiden om du sätter in Platinum trofén. Ja, Square Enix har inte rännit på sidovärden och minispel som du kommer över när du når Gold Saucer (den amusement park som hör hemma hos Yakuza Like a Dragon). Du kan i princip tillbringa timmar med att köra Chocobo, delfiner, spela fotboll i en Rocket League-stil med Red XIII och engagera sig i Queen’s Blood, skjutspel och så vidare utan att förtjäna den huvudhistorien. Men vi kommer tillbaka till det senare.
Jean-marc Généreaux
Vad gäller de nya insatserna som Rebirth presenterar jämfört med den år 2020 utgivna remaken, är det ovanligt öppet världsspelet eller snarare semiöppna världen, som är det radikala förändring som sker i den här uppföljaren. Däremot kan vi nu se daglig ljus och uppskatta fantastiska landskap. Prärien, Junon, Corel, Gongaga, Cosmo med en sådan mångfald av miljöer, var det klart att Yoshinori Kitase och hans lag skulle ta sig ut ur vägspåret för den korridorspel som Final Fantasy VII är känt för. Kanske är detta ett av de största svagheterna i den här uppföljaren av Final Fantasy VII Rebirth, eftersom spelet verkar inte ha rätt motor att hantera en öppen värld som andra sagafranchiser gör. Och vi känner detta på omedelbar väg med bristen på kontakt mellan figurerna och deras omgivningar, trots att utvecklare försökt skapa denna relation genom en klunkig ”parkour”-system. Kort sagt, för Cloud och hans vänner ska det vara möjligt att klättra på vissa väggar, falla från väggar och stiga upp på trappor, men bara i angivna områden som markerats med stora blå pilarsymboler. Det innebär att karaktären ofta är blockad av en osynlig vägg, eftersom den inte finns i det rätta interaktionsområdet, och interaktionerna är så fastspända att det kan ibland vara besvärligt.
Ett fattigt öppet världsspel
Animeringar i spel som Final Fantasy VII Rebirth är sällan perceiverade som robotiska eller frånvarande. Men i det här spelet står de ut som tydligt förlorade. Vissa kan argumentera att detta är en liten detalj, men att utforska öppna världar är ett kritiskt aspekt av spelupplevelsen. Faktiskt har Kitase och hans lag antagit Ubisofts system för att utforska öppna världar, som andra studios har gjort gömda eller tagit bort i flera år. När man inträder i dessa öppna zoner uppmanas spelarna till att engagera sig i upprepade sidospel, såsom jakt på monster, analys av livsbrunnar eller Esper-platser, skattjakt och Mog-minispel, vilket kan vara förvirrande och kännas paddad. Detta skapar en cyclisk mönster i spelets framskridning, som växlar mellan lineärt spel, öppna områden och ytterligare utforskning, något som delvis avleder en naturlig strömning av framskridande. Det är olyckligt; Square Enix hade visserligen tänkt innovera, men med förväntningarna från årliga utgivningar av öppna-världsspel år 2024 kunde Kitase ha varit mer aktuell inom moderna standarder.
Spelets framskridning markeras av nya narrativa element som fördjupar historiens intresse och engagemang. Vi får djupare inblick i hela gruppen, inte bara Cloud, genom att deras relationer med varandra utvecklas mer tydligt. Detta gör så att tillägg av sidospel inte påverkar huvudhistorien, vilket ger spelarna möjlighet att lära mer om karaktärerna relaterade till dessa uppdrag samtidigt som relationer förbättras, vilka är kritiska för efterföljande händelser och spelmekaniker såsom synchroniserade angrepp. Därför har vissa karaktärer som var mindre betydelsefulla i det ursprungliga spelet från 1997 blivit mer betydelsefulla, erkännande att visst manusredigerat har gjorts men utan att kompromettera essensen av huvudhistorien.
PS4-grafik
I det tekniska och grafiska perspektivet för Final Fantasy VII Rebirth finns flera viktiga punkter att diskutera. Sammanfattningsvis ser spelet ut på ett attraktivt sätt, med tydliga karaktärsmodeller och riktigt detaljrika miljöer. Närmare undersökning visar dock att spelet syns ut som om det är gamlat, främst eftersom det använder sig av Unreal Engine 4, i jämförelse med den mer avancerade internspel-motorn som används av Final Fantasy XVI. Detta skillnad blir omedelbart tydligt. Således verkar FF VII Rebirth mindre visuellt intryckande än FF XVI, med en blandning av utmärkliga och svaga visuella effekter. Till exempel kan man fokusera på vissa miljöelement som visar oskarp textur, specialeffekter som saknar volym och syntetisk belysning som ger spelet en förvrängande känsla. I stort sett verkar det som att man spelar samma spel från fyra år sedan, trots att spelets generasjon har uppgraderats. Dessutom påverkar valet av Performance-läge, som syftar till 60 bilder per sekund, tydligt hur visuellt innehåll renderas, orsakande skärpa genom hela spelet. Square Enix var uppmanade att ta reda på detta problem då ett demo släpptes två veckor tidigare, men även efter att ha applicerat en patch har det inte skett någon signifikant förbättring i visuell kvalitet. Därför rekommenderas det just nu att spela i Fidelity-läge, som visar på 4K med en ramhastighet av 30 bilder per sekund.
Något samspel, herrar, sätt dina tänder i!
I det här avsnittet ska vi diskutera spelupplevelsen och förändringarna i denna uppföljare. I princip bevarar Final Fantasy VII Rebirth mekanikerna som introducerades i remakeserien, men utvidgar möjligheterna att röra sig på grund av öppna miljöer, vilket gör dem bredare och mer flexibla. Vi är fortfarande inom en blandning av traditionell och samtida stil när det gäller strider, där vi kan skapa ett juggling-stiligt angrepp och hantera kraften med hjälp av ATB (aktiv tidsslagsbatalj) meter. Men handlingar är nu mer dynamiska, inklusive markant höghöjdsspel. Vissa fiender har vanan att attackera från ovanför, så nu kan Cloud och andra slå från olika vinklar. Uppmärksamhet har också fått större vikt samt möjligheten att parera angrepp. Dessutom finns ett samarbete mellan lagmedlemmar som tillåter fler-karaktärsattacker, vilket ger mer effektivitet i handlingar och ger scenen ett mer dynamiskt uttryck. Anmärk vad att dessa samordnade förmågor är giltiga bara om du har rätt poäng för varje karaktär som deltar. Ingenting är överkomligt komplicerat; man anpassar sig snabbt och analyserar situationerna utan hinder, och i det viktigaste finns inget tveksamhet att utnyttja dem, särskilt mot flera bossar.
Ytterligare är uppmärksamhet nödvändig för Codex, som tjänar som grunden för att öppna nya samordnade attacker. Genom erfarenhetspoäng kan Codex utvecklas och på så sätt påverka karaktärernas förmågor och tekniker, samt ge möjlighet att aktivera samordnade attacker. Systemet för Codex kräver en specifik poängsumma för varje karaktär som deltar i samordnade attacker.