{"id":138978,"date":"2026-04-12T23:00:19","date_gmt":"2026-04-12T23:00:19","guid":{"rendered":"https:\/\/playersforlife.com\/2026\/04\/12\/pgb-2026-l-utilisation-de-l-ia-dans-les-jeux-est-l-un-des-points-forts\/"},"modified":"2026-04-12T23:32:14","modified_gmt":"2026-04-12T23:32:14","slug":"pgb-2026-l-utilisation-de-l-ia-dans-les-jeux-est-l-un-des-points-forts","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/playersforlife.com\/fr\/2026\/04\/12\/pgb-2026-l-utilisation-de-l-ia-dans-les-jeux-est-l-un-des-points-forts\/","title":{"rendered":"PGB 2026 : L&rsquo;utilisation de l&rsquo;IA dans les jeux est l&rsquo;un des points forts"},"content":{"rendered":"<p><div class=\"key-takeaways\"><h3>En quelques mots<\/h3><p>Cr\u00e9\u00e9 avec l&#039;IA - on travaille encore dessus ! D\u00e9sol\u00e9 si \u00e7a ne correspond pas tout \u00e0 fait \u00e0 vos attentes.<\/p><ul><li style=\"margin-bottom: 8px;\">Le march\u00e9 du jeu vid\u00e9o num\u00e9rique au Br\u00e9sil se stabilise apr\u00e8s son pic en 2025, avec une diminution du pourcentage de joueurs passant de 82,8 % \u00e0 75,3 %.<\/li><li style=\"margin-bottom: 8px;\">Il y a un changement vers les ordinateurs et les consoles depuis le jeu mobile comme principal point d&#039;entr\u00e9e, avec les utilisateurs de PC repr\u00e9sentant 21,1% et les joueurs de console repr\u00e9sentant 24% du march\u00e9.<\/li><li style=\"margin-bottom: 8px;\">La G\u00e9n\u00e9ration Z a surpass\u00e9 les Mill\u00e9niaux en tant que plus grand segment de joueurs num\u00e9riques, et il y a une augmentation de l&#039;adoption du jeu sur PC parmi cette g\u00e9n\u00e9ration, ce qui conduit \u00e0 une mise au point sur l&#039;identit\u00e9 des joueurs et l&#039;esport.<\/li><li style=\"margin-bottom: 8px;\">Il existe des pr\u00e9occupations concernant l&#039;utilisation de l&#039;IA dans les jeux vid\u00e9o, les joueurs soulignant l&#039;importance des consid\u00e9rations \u00e9thiques, de la transparence et de la pr\u00e9servation de la qualit\u00e9 cr\u00e9ative, tout en exprimant \u00e9galement des inqui\u00e9tudes quant \u00e0 l&#039;accessibilit\u00e9 \u00e0 long terme des jeux d\u00e9tenus num\u00e9riquement.<\/li><\/ul><\/div><br \/>\n<h3>Recommended products<\/h3><p class=\"aws-affiliate-disclaimer\">This page contains affiliate links. 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Le groupe Sx a effectu\u00e9 la 13\u00e8me \u00e9dition de l&rsquo;\u00e9tude avec Go Gamers, Blend New Research et ESPM, en interrogeant 7 115 r\u00e9pondants \u00e2g\u00e9s de 16 \u00e0 55 ans entre le 5 et le 13 mars. Cette ann\u00e9e, PGB a constat\u00e9 que bien que les jeux restent populaires au Br\u00e9sil, le march\u00e9 se normalise apr\u00e8s son pic en 2025. Le pourcentage de joueurs de jeux num\u00e9riques est pass\u00e9 de 82,8 % \u00e0 75,3 %. Guilherme Camargo de Sx Group et du programme de la postgraduate Game Business d&rsquo;ESPM explique que cette baisse sugg\u00e8re un retour \u00e0 la normale apr\u00e8s le pic de 2025. Il attribue cette normalisation en partie \u00e0 des d\u00e9finitions de march\u00e9 plus claires \u00e9tablies apr\u00e8s les r\u00e9gulations de 2025 qui ont distingu\u00e9 les jeux num\u00e9riques l\u00e9gitimes des jeux de loterie. Ces r\u00e8gles ont \u00e9tabli des entreprises convenables, des taxes, des directives et des protections pour les consommateurs. Bien que le jeu mobile reste le point d&rsquo;entr\u00e9e principal, pr\u00e9f\u00e9r\u00e9 \u00e0 44,1 % pour sa commodit\u00e9, l&rsquo;\u00e9tude indique un glissement vers les PC et les consoles. Les utilisateurs de PC repr\u00e9sentent 21,1 %, et les joueurs de console repr\u00e9sentent 24 % du march\u00e9.<\/p>\n<p>Carlos Silva de Go Gamers observe que la sc\u00e8ne du jeu vid\u00e9o est en train de m\u00fbrir apr\u00e8s une p\u00e9riode de croissance importante. Leurs donn\u00e9es indiquent que les joueurs passent plus de temps sur les jeux PC, augmentant leur engagement et investissant dans le mat\u00e9riel. Silva a remarqu\u00e9 des sessions de jeu plus longues et un d\u00e9sir de jeux plus sp\u00e9cialis\u00e9s. De plus, il y a un changement d\u00e9mographique. Alors que les mill\u00e9niaux (\u00e2g\u00e9s de 30 \u00e0 44 ans) constituaient la majorit\u00e9 des joueurs en 2025, ils repr\u00e9sentent maintenant seulement 33,7 % de la base de joueurs. La g\u00e9n\u00e9ration Z (\u00e2g\u00e9s de 16 \u00e0 29 ans) les a d\u00e9pass\u00e9s, repr\u00e9sentant d\u00e9sormais 36,5 % de tous les joueurs. Les femmes continuent de mener en termes de repr\u00e9sentation gender<\/p>\n<p>Concerne l&rsquo;utilisation de l&rsquo;IA g\u00e9n\u00e9rative dans le d\u00e9veloppement de jeux vid\u00e9o, l&rsquo;\u00e9tude a r\u00e9v\u00e9l\u00e9 que si ce n&rsquo;est pas automatiquement rejet\u00e9 par les joueurs, ils souhaitent des directives \u00e9thiques claires, de la transparence et la pr\u00e9servation de l&rsquo;auteurship, de la qualit\u00e9 et de la cr\u00e9ativit\u00e9. Les principales pr\u00e9occupations comprennent la possibilit\u00e9 importante de perte d&#8217;emplois et de difficult\u00e9s pour les cr\u00e9ateurs (45,7 %), l&rsquo;utilisation non autoris\u00e9e du travail des artistes (39,6 %) et une baisse de la qualit\u00e9 des jeux, qui pourrait entra\u00eener des jeux g\u00e9n\u00e9riques et sans \u00e2me (38,4 %). Environ 39,3 % ont indiqu\u00e9 qu&rsquo;ils ach\u00e8teraient un jeu m\u00eame si la plupart de ses \u0153uvres d&rsquo;art, voix et texte \u00e9taient g\u00e9n\u00e9r\u00e9es par IA, tandis que 40,9 % restaient incertains. Selon Mauro Berimbau de Go Gamers et ESPM, les attitudes envers l&rsquo;IA dans les jeux sont nuanc\u00e9es, avec des consid\u00e9rations autour de la justice, du d\u00e9placement des emplois et de la qualit\u00e9 des jeux. Ces consid\u00e9rations s&rsquo;\u00e9tendent \u00e9galement aux pr\u00e9occupations concernant la propri\u00e9t\u00e9 num\u00e9rique. L&rsquo;\u00e9tude PGB a \u00e9galement mis en \u00e9vidence des pr\u00e9occupations concernant la propri\u00e9t\u00e9 des jeux num\u00e9riques. Plus d&rsquo;un tiers des joueurs (34,5 %) ont exprim\u00e9 des pr\u00e9occupations quant \u00e0 la possibilit\u00e9 de perdre l&rsquo;acc\u00e8s \u00e0 leurs jeux en raison de mod\u00e8les de distribution bas\u00e9s sur le cloud ou uniquement num\u00e9riques. Inversement, 26,8 % n&rsquo;\u00e9taient pas pr\u00e9occup\u00e9s, tandis que 22 % exprimaient une pr\u00e9occupation importante. Berimbau a expliqu\u00e9 que les joueurs sont pr\u00e9occup\u00e9s par la possibilit\u00e9 de revisiter leurs jeux \u00e0 l&rsquo;avenir, m\u00eame si des probl\u00e8mes surviennent avec leurs copies num\u00e9riques.<\/p>\n<h2>Tendances de consommation de jeux num\u00e9riques en 2026 : nostalgie, \u00e9thique de l&rsquo;IA et domination de la G\u00e9n\u00e9ration Z<\/h2>\n<p>L&rsquo;\u00e9tude a \u00e9galement r\u00e9v\u00e9l\u00e9 que pr\u00e8s des deux tiers des joueurs prennent plaisir \u00e0 revisiter les anciens jeux, tant pour le jeu solo que pour l&rsquo;engagement social, mettant en \u00e9vidence l&rsquo;attrait durable de la nostalgie dans le domaine du jeu vid\u00e9o. Les facteurs cl\u00e9s influen\u00e7ant le r\u00e9achat des anciens jeux comprennent les prix bas ou les soldes (44 %), l&rsquo;am\u00e9lioration de la qualit\u00e9 graphique et des performances gr\u00e2ce aux remakes ou aux remast\u00e9risations (36,3 %) et la compatibilit\u00e9 avec les plates-formes actuelles (23,8 %). L&rsquo;\u00e9tude compl\u00e8te PGB 2026 peut \u00eatre consult\u00e9e gratuitement [ici](ins\u00e9rer le lien). L&rsquo;\u00e9tude met en \u00e9vidence une normalisation de la consommation de jeux num\u00e9riques suite au pic de l&rsquo;ann\u00e9e derni\u00e8re, la mobilit\u00e9 \u00e9tant toujours dominante tandis que les PC et les consoles gagnent en popularit\u00e9. La G\u00e9n\u00e9ration Z constitue d\u00e9sormais le plus grand segment de joueurs num\u00e9riques. Bien que les joueurs ne soient pas fondamentalement oppos\u00e9s \u00e0 l&rsquo;utilisation de l&rsquo;IA pour cr\u00e9er de nouveaux jeux, ils insistent sur l&rsquo;importance des consid\u00e9rations \u00e9thiques, de la transparence et de la pr\u00e9servation de la qualit\u00e9 cr\u00e9ative. Des pr\u00e9occupations persistent quant \u00e0 l&rsquo;accessibilit\u00e9 \u00e0 long terme des jeux d\u00e9tenus num\u00e9riquement.<\/p>\n<h2>Au cas o\u00f9 vous l&rsquo;auriez manqu\u00e9<\/h2>\n<p>Intrigu\u00e9 par l&rsquo;id\u00e9e que l&rsquo;IA prenne la t\u00eate dans le domaine du jeu vid\u00e9o ? Plongez-vous alors dans l&rsquo;\u00e9tude fascinante de Carlos Mendoza sur SpaceMolt, un MMORPG o\u00f9 les joueurs humains ne sont que des observateurs. Publi\u00e9e le 25 mars, cette analyse approfondie explore lauto-organisation Remarkable et la cr\u00e9ation de narratives par les agents IA dans cet environnement de jeu unique (<a href=\"https:\/\/playersforlife.com\/fr\/2026\/03\/25\/le-jeu-ou-vous-etes-l-entraineur-et-ou-votre-ia-joue-pour-vous-24-heures-sur-24\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Le jeu o\u00f9 vous \u00eates l&rsquo;entra\u00eeneur et o\u00f9 votre IA joue pour vous 24 heures sur 24<\/a>). Dans un autre registre, les passionn\u00e9s de jeux vid\u00e9o et les cin\u00e9philes peuvent se r\u00e9jouir : Sophie Laurent annonce que le film Metal Gear Solid a \u00e9t\u00e9 officially greenlight\u00e9 par Sony. Publi\u00e9e le 9 avril 2026, l&rsquo;article de Laurent \u00e9claire sur ce nouveau projet de film produit par Columbia Pictures, marquant une \u00e9tape importante pour la c\u00e9l\u00e8bre saga d&rsquo;action et d&rsquo;infiltration (<a href=\"https:\/\/playersforlife.com\/fr\/2026\/04\/09\/film-metal-gear-solid-officiellement-confirme-par-sony\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Film Metal Gear Solid officiellement confirm\u00e9 par Sony<\/a>). Et en mati\u00e8re de derni\u00e8res nouvelles sur le jeu vid\u00e9o, Jonathan Dubinski d\u00e9voile les coulisses du dernier jeu de soci\u00e9t\u00e9 cr\u00e9\u00e9 par Ravensburger, inspir\u00e9 de la s\u00e9rie anim\u00e9e \u00e0 succ\u00e8s K-Pop Demon Hunters (<a href=\"https:\/\/playersforlife.com\/fr\/2026\/04\/10\/jeu-k-pop-chasseurs-de-demons-annonce\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Jeu K-Pop Chasseurs de d\u00e9mons annonc\u00e9<\/a>). Les fans peuvent donc s&rsquo;attendre \u00e0 incarner leurs h\u00e9ro\u00efnes pr\u00e9f\u00e9r\u00e9es dans cette version aux accents K-Pop du jeu de labyrinthe classique, disponible en magasin d\u00e8s septembre.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" style=\"width: 100%\" src=\"https:\/\/allcorrectgames.com\/wp-content\/uploads\/2021\/07\/brazil-2021_3.png\" alt=\"\" title=\"\"><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>La derni\u00e8re \u00e9tude Received de PlayersForLife r\u00e9v\u00e8le un march\u00e9 br\u00e9silien du jeu en maturation, avec les mobiles toujours dominants mais les ordinateurs et les consoles gagnant du terrain, tandis que l&rsquo;acceptation de l&rsquo;IA g\u00e9n\u00e9rative dans le d\u00e9veloppement de jeux est accueillie avec 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