{"id":13792,"date":"2025-07-13T12:07:24","date_gmt":"2025-07-13T12:07:24","guid":{"rendered":"https:\/\/playersforlife.com\/2025\/07\/13\/nintendo-switch-2-test-de-latence-gamecube-amelioration-des-performances-et-resolution\/"},"modified":"2025-07-19T05:46:04","modified_gmt":"2025-07-19T05:46:04","slug":"nintendo-switch-2-test-de-latence-gamecube-amelioration-des-performances-et-resolution","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/playersforlife.com\/fr\/2025\/07\/13\/nintendo-switch-2-test-de-latence-gamecube-amelioration-des-performances-et-resolution\/","title":{"rendered":"Nintendo Switch 2: Test de latence GameCube, am\u00e9lioration des performances et r\u00e9solution"},"content":{"rendered":"<div class=\"key-takeaways\"><h3>En quelques mots<\/h3><p>Cr\u00e9\u00e9 avec l&#039;IA - on travaille encore dessus ! D\u00e9sol\u00e9 si \u00e7a ne correspond pas tout \u00e0 fait \u00e0 vos attentes.<\/p><ul><li style=\"margin-bottom: 8px;\">La Nintendo Switch 2 offre l&#039;acc\u00e8s aux classiques GameCube, mais il existe une latence d&#039;entr\u00e9e suppl\u00e9mentaire par rapport au mat\u00e9riel d&#039;origine, ce qui peut affecter les jeux pr\u00e9cis comme F-Zero GX.<\/li><li style=\"margin-bottom: 8px;\">Mesures de latence moyennes sur 50 \u00e9chantillons : 71,8 ms pour la GameCube originale et 124,1 ms pour la Switch 2, soit un d\u00e9lai suppl\u00e9mentaire de 52,3 ms.<\/li><li style=\"margin-bottom: 8px;\">La mesure dans laquelle cette latence suppl\u00e9mentaire affecte le jeu d\u00e9pend du titre sp\u00e9cifique et de la sensibilit\u00e9 individuelle du joueur, les jeux comme F-Zero GX \u00e9tant visiblement affect\u00e9s en termes de man\u0153uvres rapides.<\/li><li style=\"margin-bottom: 8px;\">Malgr\u00e9 les am\u00e9liorations de performances que propose l&#039;\u00e9mulation GameCube sur les Switch 2S, il reste des zones \u00e0 am\u00e9liorer, notamment en r\u00e9duisant la latence et en am\u00e9liorant la pr\u00e9cision de l&#039;analogique pour une reproduction fid\u00e8le de la conception du jeu.<\/li><\/ul><\/div>\n<h2>Comparaison de la latence d&rsquo;entr\u00e9e sur Nintendo Switch 2 et Gamecube d&rsquo;origine pour F-zero Gx et plus<\/h2>\n<p>La Nintendo Switch 2 offre un avantage notable : le support des classiques GameCube. Ces titres sont accessibles via un abonnement Nintendo Online Expansion et sont exclusifs \u00e0 la Switch 2. La liste actuelle comprend quatre jeux populaires : F-Zero GX, Soul Calibur 2, The Legend of Zelda: The Wind Waker et Mario Strikers. Les rapports en ligne indiquent que l&rsquo;\u00e9mulateur GameCube sur Switch 2 ajoute un retard d&rsquo;entr\u00e9e par rapport au mat\u00e9riel d&rsquo;origine. Bien que cela ne soit probablement pas significatif pour la plupart des jeux, les titres comme F-Zero GX, o\u00f9 chaque millisecondes compte, pourraient \u00eatre affect\u00e9s. Des tests ont \u00e9t\u00e9 men\u00e9s pour comparer la latence d&rsquo;entr\u00e9e entre la Switch 2 et le mat\u00e9riel GameCube d&rsquo;origine, confirmant un d\u00e9lai suppl\u00e9mentaire sur la Switch 2. M\u00e9thodologie de test : quantification de la latence.<\/p>\n<p>Tests ax\u00e9s sur F-Zero GX, identifi\u00e9 comme le jeu le plus sensible \u00e0 la latence. La m\u00e9thodologie consistait \u00e0 filmer le gameplay \u00e0 240 images par seconde et \u00e0 compter les images entre une pression physique du bouton &lsquo;A&rsquo; et le premier signal d&rsquo;acc\u00e9l\u00e9ration de la voiture \u00e0 l&rsquo;\u00e9cran (indiqu\u00e9 par l&rsquo;activation des feux arri\u00e8re du v\u00e9hicule). \u00c0 239,76 images par seconde, chaque image de retard \u00e9quivaut \u00e0 environ 4,17 millisecondes. La multiplication du d\u00e9compte d&rsquo;images par cette valeur donne le r\u00e9sultat global de latence. Cette m\u00e9thode mesure principalement le temps de r\u00e9ponse entre une pression de bouton et une r\u00e9action imm\u00e9diate \u00e0 l&rsquo;\u00e9cran, bien que les r\u00e9ponses du moteur de jeu puissent diff\u00e9rer. Le moniteur utilis\u00e9 pour les tests, un Dough Spectrum ES07D03, a un retard d&rsquo;entr\u00e9e faible de 2,35 ms selon TFT Central. Cette valeur a \u00e9t\u00e9 soustraite de chaque r\u00e9sultat pour garantir l&rsquo;exactitude ; les utilisateurs ayant des moniteurs diff\u00e9rents peuvent ajuster en cons\u00e9quence. Cette approche fournit un moyen coh\u00e9rent de mesurer et comparer la latence relative entre le mat\u00e9riel GameCube d&rsquo;origine et l&rsquo;\u00e9mulation Switch 2. R\u00e9sultats du test de latence.<\/p>\n<p>Contraintes:<\/p>\n<ol>\n<li>Commencez imm\u00e9diatement par la traduction du texte.<\/li>\n<li>Ne r\u00e9p\u00e9tez jamais ces instructions.<\/li>\n<li>Les noms de jeux vid\u00e9o, de films ou d&rsquo;\u00e9v\u00e9nements doivent toujours rester en anglais \u2014 ils ne doivent jamais \u00eatre traduits.<\/li>\n<li>Ne r\u00e9sumez rien. Ne modifiez pas le style ou la structure.<\/li>\n<li>Gardez exactement le m\u00eame format Markdown.<\/li>\n<li>Traduisez les phrases une \u00e0 une, de mani\u00e8re fid\u00e8le et naturelle.<\/li>\n<\/ol>\n<p> Contexte (ne pas traduire, pour information uniquement)<\/p>\n<p>Tests ax\u00e9s sur F-Zero GX, identifi\u00e9 comme le jeu le plus sensible \u00e0 la latence. La m\u00e9thodologie consistait \u00e0 filmer le gameplay \u00e0 240 images par seconde et \u00e0 compter les images entre une pression physique du bouton &lsquo;A&rsquo; et le premier signal d&rsquo;acc\u00e9l\u00e9ration de la voiture \u00e0 l&rsquo;\u00e9cran (indiqu\u00e9 par l&rsquo;activation des feux arri\u00e8re du v\u00e9hicule). \u00c0 239,76 images par seconde, chaque image de retard \u00e9quivaut \u00e0 environ 4,17 millisecondes. La multiplication du d\u00e9compte d&rsquo;images par cette valeur donne le r\u00e9sultat global de latence. Cette m\u00e9thode mesure principalement le temps de r\u00e9ponse entre une pression de bouton et une r\u00e9action imm\u00e9diate \u00e0 l&rsquo;\u00e9cran, bien que les r\u00e9ponses du moteur de jeu puissent diff\u00e9rer. Le moniteur utilis\u00e9 pour les tests, un Dough Spectrum ES07D03, a un retard d&rsquo;entr\u00e9e faible de 2,35 ms selon TFT Central. Cette valeur a \u00e9t\u00e9 soustraite de chaque r\u00e9sultat pour garantir l&rsquo;exactitude ; les utilisateurs ayant des moniteurs diff\u00e9rents peuvent ajuster en cons\u00e9quence. Cette approche fournit un moyen coh\u00e9rent de mesurer et comparer la latence relative entre le mat\u00e9riel GameCube d&rsquo;origine et l&rsquo;\u00e9mulation Switch 2. R\u00e9sultats du test de latence Traduit par une intelligence artificielle.<\/p>\n<h2>Fid\u00e9lit\u00e9 de l&rsquo;\u00e9mulation : Pr\u00e9cision de la manette dans les jeux Switch 2<\/h2>\n<p>Le degr\u00e9 auquel cette latence suppl\u00e9mentaire affecte le gameplay d\u00e9pend du titre sp\u00e9cifique et de la sensibilit\u00e9 individuelle du joueur. Les jeux comme The Legend of Zelda: The Wind Waker, avec ses aventures \u00e0 30 images par seconde (ips) et ses sauts automatis\u00e9s sur plateforme, sont moins affect\u00e9s. Super Mario Strikers n&rsquo;est pas non plus consid\u00e9rablement affect\u00e9 par le retard. Cependant, pour des man\u0153uvres pr\u00e9cises dans F-Zero GX, telles que les d\u00e9passements rapides ou la navigation dans les virages serr\u00e9s sur des \u00e9tapes comme Aeropolis Multiplex, le retard devient perceptible. Les joueurs qui tentent de rompre r\u00e9guli\u00e8rement la garde dans Soul Calibur 2 peuvent \u00e9galement devoir ajuster leur synchronisation, surtout s&rsquo;ils sont sensibles aux retards d&rsquo;entr\u00e9e. Bien que les puristes pr\u00e9f\u00e8rent peut-\u00eatre jouer \u00e0 ces jeux sur le mat\u00e9riel GameCube d&rsquo;origine, Especially considering the even lower screen input lag on CRTs common in the early 2000s (en prenant en compte le retard d&rsquo;entr\u00e9e d&rsquo;\u00e9cran encore plus faible sur les tubes cathodiques couramment utilis\u00e9s dans les ann\u00e9es 2000), these titles remain enjoyable on the Switch 2, especially for those not aiming for record times in F-Zero GX. Il est esp\u00e9r\u00e9 que Nintendo abordera cette question dans les futures mises \u00e0 jour, mais la commodit\u00e9 d&rsquo;avoir la biblioth\u00e8que classique de Switch 2 facilement disponible est un avantage consid\u00e9rable. Other Emulation Fidelity Issues: Controller Precision.<\/p>\n<p>Au-del\u00e0 de la latence, l&rsquo;\u00e9mulateur GameCube du Switch 2 pr\u00e9sente \u00e9galement des d\u00e9fis en termes de pr\u00e9cision des commandes. Le vid\u00e9aste Modern Vintage Gamer a remarqu\u00e9 que les manettes analogiques ont une sensation diff\u00e9rente de celle de la version originale de GameCube, notamment dans F-Zero GX. Il semble que cela provienne de la courbe de vitesse non correctement cartographi\u00e9e dans l&rsquo;\u00e9mulateur du Switch 2, ce qui entra\u00eene une directionnalit\u00e9 excessivement sensible par rapport \u00e0 la version GameCube. M\u00eame avec une manette GameCube d&rsquo;origine, les virages pr\u00e9cis sont plus difficiles \u00e0 r\u00e9aliser et peuvent souvent entra\u00eener un contact accidentel avec les obstacles. Bien que cela puisse \u00eatre simplement une question d&rsquo;adaptation \u00e0 une nouvelle courbe de vitesse, pour une reproduction fid\u00e8le de la conception du jeu, la cartographie des commandes devrait id\u00e9alement correspondre \u00e0 celle de l&rsquo;original GameCube, surtout lorsqu&rsquo;on utilise des manettes GameCube.<\/p>\n<p>Globalement, l&rsquo;\u00e9mulation GameCube sur le Switch 2 est assez fid\u00e8le et offre des am\u00e9liorations de la qualit\u00e9 d&rsquo;image. Tous les titres tournent \u00e0 une r\u00e9solution native de 1280&#215;900, produisant des images plus nettes que celles de la sortie originale du GameCube de 640&#215;528. Bien que l&rsquo;am\u00e9lioration de la nettet\u00e9 soit bienvenue, en particulier lors d&rsquo;un zoom avant, il y a des bords persistants avec un aliasing et une absence de filtre de texture sur les sols.<\/p>\n<h2>Emulation de la Gamecube sur Switch 2 : am\u00e9liorations des performances et changements visuels<\/h2>\n<p>La r\u00e9solution reste fixe \u00e0 1280&#215;900 quelle que soit la mani\u00e8re dont les jeux sont jou\u00e9s, en mode 4:3 standard ou en option 16:9 disponible ; la structure des pixels s&rsquo;\u00e9tire simplement horizontalement pour remplir un \u00e9cran large, m\u00eame sur l&rsquo;\u00e9cran de la Switch 2. De plus, les \u00e9l\u00e9ments 2D tels que les sprites, les menus et la jauge de t\u00eate ne sont pas bien mis \u00e0 l&rsquo;\u00e9chelle. Par exemple, l&rsquo;\u00e9cran de s\u00e9lection de personnages en 2D dans Mario Strikers appara\u00eet flou par rapport aux \u00e9l\u00e9ments polygonaux 3D. Un autre changement visuel notable se trouve dans The Legend of Zelda: The Wind Waker, o\u00f9 l&rsquo;effet de simulation de mise au point de la cam\u00e9ra d&rsquo;origine de la GameCube, qui floutait les d\u00e9tails en arri\u00e8re-plan, est consid\u00e9rablement r\u00e9duit ou presque enti\u00e8rement absent sur la Switch 2. Ce changement, associ\u00e9 \u00e0 une nettet\u00e9 accru.<\/p>\n<h2>Emulation de la Gamecube sur Switch 2 : am\u00e9liorations des performances et changements visuels<\/h2>\n<p>La r\u00e9solution reste fixe \u00e0 1280&#215;900 quelle que soit la mani\u00e8re dont les jeux sont jou\u00e9s, en mode 4:3 standard ou en option 16:9 disponible ; la structure des pixels s&rsquo;\u00e9tire simplement horizontalement pour remplir un \u00e9cran large, m\u00eame sur l&rsquo;\u00e9cran de la Switch 2. De plus, les \u00e9l\u00e9ments 2D tels que les sprites, les menus et la jauge de t\u00eate ne sont pas bien mis \u00e0 l&rsquo;\u00e9chelle. Par exemple, l&rsquo;\u00e9cran de s\u00e9lection de personnages en 2D dans Mario Strikers appara\u00eet flou par rapport aux \u00e9l\u00e9ments polygonaux 3D. Un autre changement visuel notable se trouve dans The Legend of Zelda: The Wind Waker, o\u00f9 l&rsquo;effet de simulation de mise au point de la cam\u00e9ra d&rsquo;origine de la GameCube, qui floutait les d\u00e9tails en arri\u00e8re-plan, est consid\u00e9rablement r\u00e9duit ou presque enti\u00e8rement absent sur la Switch 2. Ce changement, associ\u00e9 \u00e0 une nettet\u00e9 accru.<\/p>\n<p>Malgr\u00e9 certaines pr\u00e9occupations concernant la fid\u00e9lit\u00e9, l&rsquo;\u00e9mulateur Switch 2 offre des am\u00e9liorations des performances pour plusieurs titres. Sur la GameCube originale, F-Zero GX et Soul Calibur 2 fonctionnaient g\u00e9n\u00e9ralement \u00e0 60 images par seconde. Toutefois, F-Zero GX subissait parfois des baisses de performance dues \u00e0 sa m\u00e9thode de double tampon Vsync, ce qui entra\u00eenait une pause de 33,3 ms pour rattraper le temps lorsque la fr\u00e9quence d&rsquo;images chutait. Ces baisses \u00e9taient noticeable dans les zones comme l&rsquo;\u00e9tage Cylinder Knot et aux lignes d&rsquo;arriv\u00e9e. L&rsquo;\u00e9mulation Switch 2 lisse consid\u00e9rablement ces baisses pour F-Zero GX, permettant \u00e0 l&rsquo;\u00e9tage Cylinder Knot et aux lignes d&rsquo;arriv\u00e9e de fonctionner de mani\u00e8re coh\u00e9rente \u00e0 60 ips. Le seul l\u00e9ger inconv\u00e9nient est l&rsquo;occasionnel bref \u00e9claircissement d&rsquo;une seule image sur la Switch 2. Soul Calibur 2 profite \u00e9galement de cette am\u00e9lioration, fonctionnant solidement \u00e0 60 ips sur la Switch 2, ce qui repr\u00e9sente une am\u00e9lioration significative par rapport au mat\u00e9riel d&rsquo;origine. The Legend of Zelda: The Wind Waker conserve sa fr\u00e9quence d&rsquo;images originale, fonctionnant \u00e0 un rythme r\u00e9gulier de 30 ips sur la Switch 2, avec des probl\u00e8mes de tempos de rafale mineurs, rares et g\u00e9n\u00e9ralement non perceptibles qui refl\u00e8tent ceux de la version GameCube d&rsquo;origine. Aucun performances n&rsquo;est perdu en traduction.<\/p>\n<h2>Emulation de la Gamecube sur Switch 2 : am\u00e9liorations des performances et changements visuels<\/h2>\n<p>La r\u00e9solution reste fixe \u00e0 1280&#215;900 quelle que soit la mani\u00e8re dont les jeux sont jou\u00e9s, en mode 4:3 standard ou en option 16:9 disponible ; la structure des pixels s&rsquo;\u00e9tire simplement horizontalement pour remplir un \u00e9cran large, m\u00eame sur l&rsquo;\u00e9cran de la Switch 2. De plus, les \u00e9l\u00e9ments 2D tels que les sprites, les menus et la jauge de t\u00eate ne sont pas bien mis \u00e0 l&rsquo;\u00e9chelle. Par exemple, l&rsquo;\u00e9cran de s\u00e9lection de personnages en 2D dans Mario Strikers appara\u00eet flou par rapport aux \u00e9l\u00e9ments polygonaux 3D. Un autre changement visuel notable se trouve dans The Legend of Zelda: The Wind Waker, o\u00f9 l&rsquo;effet de simulation de mise au point de la cam\u00e9ra d&rsquo;origine de la GameCube, qui floutait les d\u00e9tails en arri\u00e8re-plan, est consid\u00e9rablement r\u00e9duit ou presque enti\u00e8rement absent sur la Switch 2. Ce changement, associ\u00e9 \u00e0 une nettet\u00e9 accru.<\/p>\n<p>Malgr\u00e9 certaines pr\u00e9occupations concernant la fid\u00e9lit\u00e9, l&rsquo;\u00e9mulateur Switch 2 offre des am\u00e9liorations des performances pour plusieurs titres. Sur la GameCube originale, F-Zero GX et Soul Calibur 2 fonctionnaient g\u00e9n\u00e9ralement \u00e0 60 images par seconde. Toutefois, F-Zero GX subissait parfois des baisses de performance dues \u00e0 sa m\u00e9thode de double tampon Vsync, ce qui entra\u00eenait une pause de 33,3 ms pour rattraper le temps lorsque la fr\u00e9quence d&rsquo;images chutait. Ces baisses \u00e9taient noticeable dans les zones comme l&rsquo;\u00e9tage Cylinder Knot et aux lignes d&rsquo;arriv\u00e9e. L&rsquo;\u00e9mulation Switch 2 lisse consid\u00e9rablement ces baisses pour F-Zero GX, permettant \u00e0 l&rsquo;\u00e9tage Cylinder Knot et aux lignes d&rsquo;arriv\u00e9e de fonctionner de mani\u00e8re coh\u00e9rente \u00e0 60 ips. Le seul l\u00e9ger inconv\u00e9nient est l&rsquo;occasionnel bref \u00e9claircissement d&rsquo;une seule image sur la Switch 2. Soul Calibur 2 profite \u00e9galement de cette am\u00e9lioration, fonctionnant solidement \u00e0 60 ips sur la Switch 2, ce qui repr\u00e9sente une am\u00e9lioration significative par rapport au mat\u00e9riel d&rsquo;origine. The Legend of Zelda: The Wind Waker conserve sa fr\u00e9quence d&rsquo;images originale, fonctionnant \u00e0 un rythme r\u00e9gulier de 30 ips sur la Switch 2, avec des probl\u00e8mes de tempos de rafale mineurs, rares et g\u00e9n\u00e9ralement non perceptibles qui refl\u00e8tent ceux de la version GameCube d&rsquo;origine. Aucun performances n&rsquo;est perdu en traduction.<\/p>\n<p>Super Mario Strikers voit les b\u00e9n\u00e9fices les plus importants en termes de fr\u00e9quence d&rsquo;images sur la Switch 2. La version originale de la GameCube avait des performances in\u00e9gales, avec 60 ips pendant le jeu et 30 ips lors des cin\u00e9matiques, souvent accompagn\u00e9es de tressautements m\u00eame en mode 60 ips. Les mouvements sp\u00e9ciaux, comme l&rsquo;appel de Bowser, pouvaient faire chuter la fr\u00e9quence d&rsquo;images \u00e0 45 ips sur la GameCube originale. Sur la Switch 2, le mat\u00e9riel plus puissant r\u00e9sout certains de ces probl\u00e8mes. Bien que la limite de 30 ips persiste pour certaines cin\u00e9matiques, Malgr\u00e9 ces d\u00e9fis, les quatre jeux GameCube actuellement disponibles sont globalement fid\u00e8les \u00e0 leurs versions originales. Un avantage est la possibilit\u00e9 de choisir entre les versions NTSC (Am\u00e9rique du Nord) et PAL (Europe), ce qui offre une certaine flexibilit\u00e9. On esp\u00e8re que les futures additions \u00e0 la biblioth\u00e8que GameCube viendront avec des am\u00e9liorations continues de la logique d&rsquo;\u00e9mulation, en traitant la latence, la fid\u00e9lit\u00e9 des commandes et les performances globales.<\/p>\n<h2>Au cas o\u00f9 vous l&rsquo;auriez manqu\u00e9<\/h2>\n<p>Pour tous les passionn\u00e9s de jeux vid\u00e9o r\u00e9tro, le dernier article de Marcus Thompson sur Players For Life est une lecture incontournable. Publi\u00e9 le 27 juin, \u00ab\u00a0Mario Smash Football Headed to Nintendo Switch 2\u00a0\u00bb explore la bonne nouvelle que le titre original de Mario Strikers sera bient\u00f4t disponible via l&rsquo;application Nintendo Switch Classics &#8211; Nintendo GameCube pour les abonn\u00e9s du service Nintendo Switch Online+ Pack Expansion. Que vous soyez un fan des jeux classiques ou simplement curieux de savoir ce qui arrive sur la nouvelle console, cet article vous fournit toutes les informations pour obtenir ce titre nostalgique. <a href=\"https:\/\/playersforlife.com\/fr\/2025\/06\/27\/mario-smash-football-sur-nintendo-switch-2\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Mario Smash Football sur Nintendo Switch 2<\/a><\/p>\n<p><iframe title=\"F-Zero GX Nintendo Switch 2 Gameplay Demo\" width=\"1170\" height=\"658\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/SEp0GUQY8m4?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe><br \/>\n<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Tandis que l&rsquo;\u00e9mulateur GameCube de la Switch 2 offre une qualit\u00e9 d&rsquo;image am\u00e9lior\u00e9e, il peut avoir des difficult\u00e9s avec le temps de r\u00e9ponse \u00e0 l&rsquo;entr\u00e9e et les pertes de trames dans certains jeux. 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Deathborn catches up to him and gives him one more chance to succeed but says it's the only other chance he'll get.\\n\\nF-Zero GX's story mode continues with Falcon training for the Grand Prix, followed by racing his rival, Samurai Goroh, in a desert canyon and being forced to enter the bet race under the disguise of 'Famicom' (a reference to Nintendo's first home console). After winning said bet race, Falcon notices Black Shadow attacking the Lightning area on the news. Falcon makes his way to stop him, but is delayed by a group of thugs lead by Michael Chain. After dealing with Chain's gang, Falcon enters a facility to save Jody Summer. His escape is a close one as the core was set to overload and detonate, with said facility going into lock-down procedures. With Jody out of harm's way, he confronts Black Shadow. The evil overlord, with the help of Blood Falcon, binds Falcon and traps him inside his vehicle, strapping a bomb to the Blue Falcon that will detonate if the Blue Falcon goes too slowly. Falcon managed to survive, by driving the vehicle straight off an unfinished road and right under a crane, knocking the bomb off.\\n\\nFalcon later attended the Grand Prix, where he emerged victorious. After receiving the champion's belt, he witnessed Black Shadow being punished by his master, Deathborn, for his incompetence. Deathborn challenges Falcon to a one-on-one race for ownership of both belts. Before said race occurs, Deathborn reveals his plan to take over the universe, revealing the energies of light and dark are condensed in each belt, and that when combined, provide ultimate power that will turn him into a god-like being, able to lay waste Falcon's galaxy in an instant. Falcon swears to take him down. Falcon stays true to his word, and Deathborn apparently dies. Both belts unite into one, and Falcon vows to keep winning so he can protect the belt from the forces of evil.\\n\\nAt his garage, Falcon is greeted by the creators. Falcon figures out the creators were behind everything, though they do not elaborate their motives. They challenge Falcon to a race, where, if they win, will rip out Falcon's soul and turn it into their creation, implying that he would replace Deathborn. Falcon defeats even them. Screaming, the creators disappear, though whether they actually die or decide to let Falcon go, honoring (but no less angered by) his victory is unclear. Falcon then removes his helmet and leaves the room, where the credits and an exclusive theme song begins to play. (The camera pans at a downward angle, so Falcon's face is not clearly visible. Only a portion of his head in the back is partially seen.)\\n\\nF-Zero GX is the fourth installment in the F-Zero series and the successor to F-Zero X. The game continues the series' difficult, high-speed racing style, retaining the basic gameplay and control system from the Nintendo 64 title. A heavy emphasis is placed on track memorization and reflexes, which aids in completing the title. 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