{"id":13772,"date":"2025-05-30T15:30:00","date_gmt":"2025-05-30T15:30:00","guid":{"rendered":"https:\/\/playersforlife.com\/2025\/05\/30\/hell-is-us-nous-l-avons-teste-un-autre-jeu-aa-defiant-les-normes-aaa-presentation\/"},"modified":"2025-07-19T05:39:52","modified_gmt":"2025-07-19T05:39:52","slug":"hell-is-us-nous-l-avons-teste-un-autre-jeu-aa-defiant-les-normes-aaa-presentation","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/playersforlife.com\/fr\/2025\/05\/30\/hell-is-us-nous-l-avons-teste-un-autre-jeu-aa-defiant-les-normes-aaa-presentation\/","title":{"rendered":"Hell is Us : Nous l&rsquo;avons test\u00e9 : Un autre jeu AA d\u00e9fiant les normes AAA (Pr\u00e9sentation)"},"content":{"rendered":"<p>Il est bien connu que les jeux vid\u00e9o vivent une crise existentielle, peut-\u00eatre l&rsquo;une des plus significatives depuis leur cr\u00e9ation. Alors que les budgets continuent d&rsquo;augmenter ces derni\u00e8res ann\u00e9es et que la volont\u00e9 de prendre des risques diminue, ainsi que l&rsquo;\u00e9mergence de ce que je qualifie de \u00ab\u00a0Nouveau Monde asiatique\u00a0\u00bb, capable de produire des blockbusters de haute qualit\u00e9 plus rapidement et \u00e0 un co\u00fbt beaucoup plus faible, les \u00e9diteurs assistent \u00e0 une v\u00e9ritable transformation de l&rsquo;industrie. De plus, il y a le d\u00e9fi de g\u00e9rer les attentes du public, qui se lassent de plus en plus des formules toutes faites qui traitent les joueurs comme des enfants. C&rsquo;est dans ce contexte que Rogue Factor studio, cofond\u00e9 et dirig\u00e9 par Jonathan Jacques-Bellet\u00eate, un d\u00e9veloppeur de jeux exp\u00e9riment\u00e9 ayant contribu\u00e9 au tr\u00e8s acclam\u00e9 Deus Ex: Human Revolution, a cr\u00e9\u00e9 Hell Is Us. Lui et son \u00e9quipe ont reconnu cette \u00e9volution de l&rsquo;industrie et compris qu&rsquo;il est essentiel de faire confiance \u00e0 l&rsquo;intelligence des joueurs. En r\u00e9sum\u00e9, j&rsquo;ai pass\u00e9 presque 4 heures \u00e0 jouer \u00e0 Hell Is Us, enregistr\u00e9 mon exp\u00e9rience de jeu, et voici mes impressions sur ce RPG d&rsquo;action en monde ouvert qui devrait marquer consid\u00e9rablement le prochain trimestre scolaire.<\/p>\n<p>Il est important de pr\u00e9ciser que \u00ab\u00a0Hell is Us\u00a0\u00bb n&rsquo;est pas strictement class\u00e9 comme un jeu Souls-like ni un jeu monde ouvert; les cr\u00e9ateurs pr\u00e9f\u00e8rent le d\u00e9crire comme \u00e9tant au maximum un semi-monde ouvert. Le jeu vise \u00e0 se diff\u00e9rencier des autres titres d&rsquo;action-aventure en se concentrant sur l&rsquo;investigation et la d\u00e9couverte, tout en offrant des combats rapproch\u00e9s intenses et un style qui m\u00e9langes divers genres. Au sein de \u00ab\u00a0Hell is Us\u00a0\u00bb, les joueurs exp\u00e9rimenteront des changements constants entre les d\u00e9cors m\u00e9di\u00e9vales et de science-fiction au milieu d&rsquo;une guerre civile europ\u00e9enne alternative des ann\u00e9es 1990. Cette fusion de genres permet \u00e0 Rogue Factor de donner \u00e0 son jeu une identit\u00e9 distincte. Lors de mon entretien avec Jonathan Jacques-Bellet\u00eate, il a \u00e9tabli des parall\u00e8les avec l&rsquo;histoire de l&rsquo;\u00c9gypte, une nation riche en antiquit\u00e9s mais capable d&rsquo;accomplir des r\u00e9alisations modernes et avant-gardistes qui sont toujours envelopp\u00e9es de myst\u00e8re aujourd&rsquo;hui, telles que la construction des pyramides. De plus, \u00ab\u00a0Hell is Us\u00a0\u00bb se d\u00e9roule dans un d\u00e9cor alternatif des ann\u00e9es 1990 caract\u00e9ris\u00e9 par un esth\u00e9tique tactique sugg\u00e9rant un r\u00e9gress.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" style=\"width: 100%\" src=\"https:\/\/static0.gamerantimages.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2025\/03\/hell-is-us-investigation-gameplay-header.jpg\" alt=\"\" title=\"\"><\/p>\n<h2>R\u00e9mi Sans Famille<\/h2>\n<p>De quoi s&rsquo;agit-il dans \u00ab\u00a0Hell is Us\u00a0\u00bb ? Il s&rsquo;agit d&rsquo;un jeu se d\u00e9roulant \u00e0 Hadea, une nation fictive ravag\u00e9e par une guerre civile et isol\u00e9e du reste du monde pendant les ann\u00e9es 1990. Le choix de situer le jeu dans un pays fictionnel a \u00e9t\u00e9 intentionnel de la part de son cr\u00e9ateur, Jonathan Jacques-Bellet\u00eate, qui cherche \u00e0 \u00e9viter les probl\u00e8mes li\u00e9s aux conflits du monde r\u00e9el, particuli\u00e8rement vu les tensions internationales actuelles. Nous incarnons R\u00e9mi, un ancien soldat exil\u00e9 revenant secr\u00e8tement dans son pays natal pour retrouver ses parents apr\u00e8s avoir \u00e9t\u00e9 exil\u00e9 pendant son enfance. Son pass\u00e9 est entour\u00e9 de myst\u00e8re, avec des souvenirs incertains, et il cherche urgemment \u00e0 d\u00e9couvrir ce qui lui est arriv\u00e9 durante son enfance. Son retour initie un voyage \u00e9trange \u00e0 travers des villages en ruine, des soldats bris\u00e9s et des secrets cach\u00e9s. D\u00e8s le d\u00e9but, l&rsquo;atmosph\u00e8re est \u00e9tablie : des corps pendus, des mar\u00e9cages boueux, de la musique de violon m\u00e9lancolique, cr\u00e9ant une ambiance lourde, presque oppressante.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" style=\"width: 100%\" src=\"https:\/\/www.destructoid.com\/wp-content\/uploads\/2024\/09\/Hell-is-Us-gameplay-trailer.png?w=1024\" alt=\"\" title=\"\"><\/p>\n<h2>Hell Is Us<\/h2>\n<p>L&rsquo;objectif de \u00ab\u00a0Hell Is Us\u00a0\u00bb, un jeu qui ne r\u00e9pond pas \u00e0 tous les besoins du joueur, repr\u00e9sente un certain renouvellement dans les jeux vid\u00e9o. Il s&rsquo;agit de Consistently observer, \u00e9couter, d\u00e9duire et m\u00eame prendre des notes. Pendant notre session de prise en main lors de la Nacon Connect, les cr\u00e9ateurs nous ont fourni un stylo et un carnet car le jeu n\u00e9cessite que les joueurs retiennent eux-m\u00eames les informations qu&rsquo;ils gathering dans le monde d&rsquo;Hadea. En effet, dans Hell Is Us, une t\u00e2che simple comme r\u00e9cup\u00e9rer une cl\u00e9 de moteur peut \u00e9voluer en une qu\u00eate complexe impliquant des \u00e9nigmes, l&rsquo;exploration de tombes et des dialogues cryptiques. Il n&rsquo;y a pas de GPS, de cartes ou d&rsquo;indicateurs dans les environnements pour guider les joueurs; il s&rsquo;agit simplement de se d\u00e9brouiller par soi-m\u00eame, comme dirait Monique. Lors des tests utilisateur, les joueurs ont rapidement compris et appr\u00e9ci\u00e9 cette approche \u00ab\u00a0hands-off\u00a0\u00bb, encourageant l&rsquo;\u00e9quipe \u00e0 continuer dans cette direction. Bien que cela puisse sembler \u00eatre une nouvelle philosophie de conception de jeu bas\u00e9e sur l&rsquo;exploration libre sans guidage excessif ou fl\u00e8ches directrices omnipr\u00e9sentes, en r\u00e9alit\u00e9, il s&rsquo;agit d&rsquo;un retour aux pratiques ant\u00e9rieures. Jonathan Jacques-Bellet\u00eate, le designer du jeu, reconna\u00eet que les jeux des ann\u00e9es &rsquo;80 et &rsquo;90 n&rsquo;offraient pas non plus de tels conseils; cette approche dans un environnement semi-ouvert repr\u00e9sente donc un d\u00e9sir de renouvellement.<\/p>\n<p>Le but est de restaurer la confiance du joueur, encourager l&rsquo;observation, l&rsquo;\u00e9coute et la d\u00e9couverte personnelle. De plus, en obligeant les joueurs \u00e0 regarder autour d&rsquo;eux, cela ralentit le rythme, permettant ainsi l&rsquo;appr\u00e9ciation des environnements et du travail des artistes tout en \u00e9vitant une cha\u00eene inutile de missions suivant des ic\u00f4nes qui pourraient distraire l&rsquo;attention. Dans tous les cas, la totalit\u00e9 de Hell Is Us a \u00e9t\u00e9 con\u00e7ue de cette mani\u00e8re, avec une \u00e9criture subtile et des dialogues syst\u00e9matiquement fournissant des indices mais sans transformer chaque interaction en objectif de qu\u00eate.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" style=\"width: 100%\" src=\"https:\/\/images.kinguin.net\/yt\/carousel-main\/vi\/KhxugOU6HQA\/maxresdefault.jpg\" alt=\"\" title=\"\"><\/p>\n<h2>Pas un jeu Souls-like non plus<\/h2>\n<p>Au-del\u00e0 de cette approche moderne du design de jeu, Hell Is Us est \u00e9galement un jeu difficile en termes de m\u00e9caniques de combat. Comme mentionn\u00e9 pr\u00e9c\u00e9demment, les d\u00e9veloppeurs \u00e9vitent de qualifier leur jeu de Souls-like car les combats ne sont ni excessivement punitifs ni excessivement faciles mais plut\u00f4t d&rsquo;une difficult\u00e9 moyenne. During our test session, we noticed that the difficulty was not properly calibrated; enemies were significantly tougher than expected for the final version, though options will allow you to reduce enemy aggressiveness. Regarding the game&rsquo;s creatures, their design and appearance draw inspiration from science fiction films. Indeed, Jonathan Jacques-Bellet\u00eate cites filmmakers like Alex Garland as sources of inspiration.<\/p>\n<h2>Pas un jeu Souls-like non plus<\/h2>\n<p>Au-del\u00e0 de cette approche moderne du design de jeu, Hell Is Us est \u00e9galement un jeu difficile en termes de m\u00e9caniques de combat. Comme mentionn\u00e9 pr\u00e9c\u00e9demment, les d\u00e9veloppeurs \u00e9vitent de qualifier leur jeu de Souls-like car les combats ne sont ni excessivement punitifs ni excessivement faciles mais plut\u00f4t d&rsquo;une difficult\u00e9 moyenne. During our test session, we noticed that the difficulty was not properly calibrated; enemies were significantly tougher than expected for the final version, though options will allow you to reduce enemy aggressiveness. Regarding the game&rsquo;s creatures, their design and appearance draw inspiration from science fiction films. Indeed, Jonathan Jacques-Bellet\u00eate cites filmmakers like Alex Garland as sources of inspiration.<\/p>\n<p>Their appearance has a certain specificity. The game&rsquo;s creator shared with me that the enemies were designed as physical manifestations of human emotions. In fact, the team envisioned fractal, strange creatures carrying an emotional charge within them. This is where the idea of the Hollow Walker was born, a kind of emotional avatar linked to the human experience through a symbolic connection. Therefore, while the creative base of these creatures remains identical, they will differentiate themselves with other physical attributes, as well as their movement, mobility, and most importantly, their attack style.<\/p>\n<h2>\u00ab\u00a0blame Canada\u00a0\u00bb<\/h2>\n<p>Pour se d\u00e9fendre contre ces cr\u00e9atures venues d\u2019ailleurs, R\u00e9mi ne compte que sur des armes de corps \u00e0 corps, m\u00eame s\u2019il rencontre des factions arm\u00e9es dans cet univers fictionnel. Ces \u00eatres mystiques sont insensibles aux balles ; seul le fil des \u00e9p\u00e9es anciennes peut les soumettre. R\u00e9mi aura acc\u00e8s \u00e0 une vari\u00e9t\u00e9 d\u2019armes, dont des \u00e9p\u00e9es simples, des haches doubles et des lames rectangulaires, toutes am\u00e9liorables. Il pourra parer, esquiver et varier ses attaques, avec la possibilit\u00e9 d\u2019utiliser des comp\u00e9tences limbiques, pr\u00e9sentes dans le jeu sous forme de glyphes qui augmentent la puissance des armes. De plus, R\u00e9mi a Kapi, un drone qui agit \u00e0 la fois comme compagnon d\u2019aventure et traducteur pour les \u00e9crits anciens de Hadean, aidant lors des encounters en distrayant les ennemis ou en fournissant des actions suppl\u00e9mentaires.<\/p>\n<h2>Pas un jeu Souls-like non plus<\/h2>\n<p>Au-del\u00e0 de cette approche moderne du design de jeu, Hell Is Us est \u00e9galement un jeu difficile en termes de m\u00e9caniques de combat. Comme mentionn\u00e9 pr\u00e9c\u00e9demment, les d\u00e9veloppeurs \u00e9vitent de qualifier leur jeu de Souls-like car les combats ne sont ni excessivement punitifs ni excessivement faciles mais plut\u00f4t d\u2019une difficult\u00e9 moyenne. During our test session, we noticed that the difficulty was not properly calibrated; enemies were significantly tougher than expected for the final version, though options will allow you to reduce enemy aggressiveness. Regarding the game&rsquo;s creatures, their design and appearance draw inspiration from science fiction films. Indeed, Jonathan Jacques-Bellet\u00eate cites filmmakers like Alex Garland as sources of inspiration.<\/p>\n<p>Their appearance has a certain specificity. The game&rsquo;s creator shared with me that the enemies were designed as physical manifestations of human emotions. In fact, the team envisioned fractal, strange creatures carrying an emotional charge within them. This is where the idea of the Hollow Walker was born, a kind of emotional avatar linked to the human experience through a symbolic connection. Therefore, while the creative base of these creatures remains identical, they will differentiate themselves with other physical attributes, as well as their movement, mobility, and most importantly, their attack style.<\/p>\n<h2>Pas un jeu Souls-like non plus<\/h2>\n<p>Au-del\u00e0 de cette approche moderne du design de jeu, Hell Is Us est \u00e9galement un jeu difficile en termes de m\u00e9caniques de combat. Comme mentionn\u00e9 pr\u00e9c\u00e9demment, les d\u00e9veloppeurs \u00e9vitent de qualifier leur jeu de Souls-like car les combats ne sont ni excessivement punitifs ni excessivement faciles mais plut\u00f4t d\u2019une difficult\u00e9 moyenne. During our test session, we noticed that the difficulty was not properly calibrated; enemies were significantly tougher than expected for the final version, though options will allow you to reduce enemy aggressiveness. Regarding the game&rsquo;s creatures, their design and appearance draw inspiration from science fiction films. Indeed, Jonathan Jacques-Bellet\u00eate cites filmmakers like Alex Garland as sources of inspiration.<\/p>\n<p>Their appearance has a certain specificity. The game&rsquo;s creator shared with me that the enemies were designed as physical manifestations of human emotions. In fact, the team envisioned fractal, strange creatures carrying an emotional charge within them. This is where the idea of the Hollow Walker was born, a kind of emotional avatar linked to the human experience through a symbolic connection. Therefore, while the creative base of these creatures remains identical, they will differentiate themselves with other physical attributes, as well as their movement, mobility, and most importantly, their attack style.<\/p>\n<p>En ce qui concerne le gameplay, Hell is Us captive les joueurs gr\u00e2ce \u00e0 son style artistique, \u00e9voquant parfois une atmosph\u00e8re de techno-thriller. Jacques-Bellet\u00eate, qui a \u00e9t\u00e9 directeur artistique pour Deus Ex: Human Revolution et Mankind Divided, apporte son style distinctif au jeu : une coh\u00e9rence visuelle, une esth\u00e9tique dystopique \u00e9l\u00e9gante et une technologie retro-futuriste, ce qui conf\u00e8re une forte identit\u00e9. Toutefois, cette coh\u00e9rence n&rsquo;est pas parfaitement maintenue dans certaines animations, laissant sugg\u00e9rer un budget plus modeste. Despite this, Hell is Us remains above average, though it leans more towards an AA title than an AAA one. Con\u00e7u avec ses contraintes budg\u00e9taires \u00e0 l&rsquo;esprit, le jeu offre environ 30 \u00e0 40 heures de gameplay \u00e0 un prix qui refl\u00e8te ces limitations.<\/p>\n<p>\u00c0 une \u00e9poque o\u00f9 les jeux vid\u00e9o cherchent de nouvelles sources d&rsquo;inspiration, l&rsquo;arriv\u00e9e de Hell Is Us se fait comme une bouff\u00e9e d&rsquo;air frais. Brut de d\u00e9coffrage, il ne cherche pas \u00e0 \u00e9dulcorer son message ou \u00e0 masquer ses ambitions derri\u00e8re un vernis de confort ou d&rsquo;aisance. C&rsquo;est un jeu qui ose faire confiance au joueur, pr\u00e9f\u00e9rant susciter la curiosit\u00e9 plut\u00f4t que de guider \u00e0 tout bout de champ. En quatre heures de jeu, j&rsquo;ai eu l&rsquo;impression rare de red\u00e9couvrir une forme de libert\u00e9 : celle d&rsquo;explorer, de se perdre, de r\u00e9fl\u00e9chir et de douter. Et en 2025, cela prend de la valeur. Ce n&rsquo;est pas encore parfaitement au point, mais les \u00e9l\u00e9ments essentiels sont l\u00e0 : une forte direction, une identit\u00e9 visuelle distinctive et surtout, une volont\u00e9 d&rsquo;offrir quelque chose de diff\u00e9rent. Si Hell Is Us tient ses promesses lors de sa sortie, il pourrait bien devenir l&rsquo;un de ces titres qui r\u00e9servent des surprises en 2025.<\/p>\n<p><iframe title=\"Hell is Us - Official Extended Gameplay Overview\" width=\"1170\" height=\"658\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/8jEnpUAwIZk?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Le jeu vid\u00e9o Hell Is Us, d\u00e9velopp\u00e9 par le studio Rogue Factor, offre une exp\u00e9rience de jeu unique en fusionnant des \u00e9l\u00e9ments m\u00e9di\u00e9vaux et de science-fiction dans un monde semi-ouvert se d\u00e9roulant pendant une guerre civile europ\u00e9enne dans les ann\u00e9es 1990, mettant l&rsquo;accent sur l&rsquo;autonomie du joueur, les combats strat\u00e9giques et un esth\u00e9tique retro-futuriste.<\/p>\n","protected":false},"author":12,"featured_media":4125,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"content-type":"","_lmt_disableupdate":"","_lmt_disable":"","movie_schema":"","tvshow_schema":"","videogame_schema":"","meta_description":"Hell is Us : un jeu AA disruptif qui d\u00e9fie les normes AAA","meta_keywords":"Hell Is Us, Rogue Factor, Jonathan Jacques-Bellet\u00eate, Action-Adventure, Investigation, Discovery, Medieval Sci-Fi, Hadea Civil War, R\u00e9mi, Player Autonomy, Midcore Difficulty, Combat Mechanics, Limbic Skills","meta_author":"Gabriel Sutton","meta_robots":"index, follow","meta_language":"en","twitter_card":"summary_large_image","twitter_title":"Hell is Us : Le jeu AA qui d\u00e9fie les normes AAA","twitter_description":"D\u00e9couvrez \"Hell is Us\", un jeu AAA d\u00e9fiant les normes avec son monde semi-ouvert et sa fusion de genres. Suivez R\u00e9mi dans une qu\u00eate immersive sans GPS ni maps, o\u00f9 l'intelligence des joueurs est valoris\u00e9e. Combattez avec des armes vari\u00e9es et un drone compagnon pour 30 heures d'aventure dystopique r\u00e9trofuturiste. 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Suivez R\u00e9mi dans une qu\u00eate immersive sans GPS ni maps, o\u00f9 l'intelligence des joueurs est valoris\u00e9e. Combattez avec des armes vari\u00e9es et un drone compagnon pour 30 heures d'aventure dystopique r\u00e9trofuturiste. 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