{"id":13454,"date":"2025-06-01T19:02:00","date_gmt":"2025-06-01T19:02:00","guid":{"rendered":"https:\/\/playersforlife.com\/2025\/06\/01\/the-order-1886-prevu-en-trilogie-sony-n-en-a-pas-voulu\/"},"modified":"2025-07-19T03:47:51","modified_gmt":"2025-07-19T03:47:51","slug":"the-order-1886-prevu-en-trilogie-sony-n-en-a-pas-voulu","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/playersforlife.com\/fr\/2025\/06\/01\/the-order-1886-prevu-en-trilogie-sony-n-en-a-pas-voulu\/","title":{"rendered":"The Order 1886 : pr\u00e9vu en trilogie, Sony n&rsquo;en a pas voulu"},"content":{"rendered":"<p>Qui ne se souvient pas de The Order 1886 ? Une vitrine technologique pour la PS4 lors de son lancement en 2013, il a servi de projet phare pour le studio Ready at Dawn, co-fond\u00e9 par Ru Weerasuriya. En tant que directeur cr\u00e9atif, il \u00e9tait ambitieux et confiant dans la promesse de sa licence avec The Order 1886, qu&rsquo;il avait imagin\u00e9e en trilogie. Cependant, des critiques d\u00e9favorables de la presse contemporaine, des retours mitig\u00e9s des joueurs et des ventes insuffisantes ont mis fin \u00e0 ce projet. Dans une interview exclusive accord\u00e9e \u00e0 Julien Chi\u00e8ze, il revient sur les origines de ce projet et discute de son avenir, ainsi que celui d&rsquo;Atlantis Studio, dans lequel il a investi pour soutenir Nico Augusto. Cette interview dure 90 minutes et couvre ces sujets.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" style=\"width: 100%\" src=\"https:\/\/www.newgamenetwork.com\/images\/uploads\/gallery\/TheOrder1886\/theorder_02.jpg\" alt=\"\" title=\"\"><\/p>\n<h2>The Order 1886, The Rising Star, Then Slippery..<\/h2>\n<p>Derri\u00e8re les rideaux de l&rsquo;industrie du jeu vid\u00e9o, on observe parfois des parcours humains caract\u00e9ris\u00e9s par le risque, la pers\u00e9v\u00e9rance, les trahisons subtiles et les r\u00e9inventions inattendues. Voici l&rsquo;histoire de Ready At Dawn, un studio r\u00e9v\u00e9r\u00e9 pour avoir cr\u00e9\u00e9 The Order 1886, hautement distinctif, et de son fondateur Ru Weerasuriya, qui a rompu le silence pour r\u00e9v\u00e9ler les rouages internes de ce projet mythique mais tumultueux. Lorsque Sony a confi\u00e9 \u00e0 Ready At Dawn un nouveau projet, la confiance \u00e9tait sans \u00e9quivoque. Le studio a \u00e9t\u00e9 autoris\u00e9 \u00e0 avoir une libert\u00e9 de cr\u00e9ation presque audacieuse pendant toute une ann\u00e9e, sans rapports requis ni jalons publics ; il s&rsquo;agissait simplement de cr\u00e9er dans le secret. Apr\u00e8s une ann\u00e9e, une \u00e9bauche est apparue : une d\u00e9mo en temps r\u00e9el sur PlayStation 4 a stup\u00e9fi\u00e9 les ex\u00e9cutifs de Sony, avec Shuhei Yoshida et Scott Rohde \u00e0 l&rsquo;avant-garde de son appr\u00e9ciation. Ce qu&rsquo;ils voyaient semblait impossible sur PS4. Le d\u00e9fi avait \u00e9t\u00e9 relev\u00e9. L&rsquo;approbation a suivi rapidement. Cependant, ce jeu &#8211; The Order : 1886 &#8211; n&rsquo;\u00e9chapperait pas indemne \u00e0 cette vision de grandeur. Il \u00e9tait destin\u00e9 \u00e0 \u00eatre le d\u00e9but d&rsquo;une trilogie. Au lieu de cela, il a marqu\u00e9 la fin d&rsquo;un r\u00eave.<\/p>\n<p>26 mois \u00e9taient la dur\u00e9e contractuelle initiale entre Sony Interactive Entertainment et Ready At Dawn pour d\u00e9velopper cette nouvelle licence. Cela est inhabituel dans l&rsquo;industrie compte tenu du fait que des projets similaires prennent g\u00e9n\u00e9ralement 5 \u00e0 6 ans chez Sony pour une nouvelle propri\u00e9t\u00e9 intellectuelle. Le studio a commenc\u00e9 avec 60 personnes, atteignant un pic de 125 &#8211; une fraction par rapport \u00e0 des titres AAA comparables qui impliquent deux fois ou m\u00eame trois fois ce nombre. Despite this, an additional 13 months were granted following the presentation of an impactful initial demo, extending the development period to 43 months, including a final extension for producing a real-time trailer for E3 2013. Le studio a d\u00e9velopp\u00e9 son propre moteur, ce qui \u00e9tait une pratique inhabituelle \u00e0 l&rsquo;\u00e9poque mais est maintenant la norme, incluant un PBR (Physically-Based Rendering) personnalis\u00e9, une simulation de v\u00eatements avanc\u00e9e et des textures photor\u00e9alistes. En cons\u00e9quence, le trailer E3 2013 est devenu le premier trailer PS4 en temps r\u00e9el pr\u00e9sent\u00e9 sur sc\u00e8ne. \u00ab\u00a0The Order 1886\u00a0\u00bb pr\u00e9sente \u00e9galement un style visuel distinctif : brumes, \u00e9clairage tamis\u00e9 et un esth\u00e9tique victorien innovant. La direction artistique est d\u00e9finie, ainsi que sa signature. Il ne reste plus maintenant qu&rsquo;\u00e0 voir ce qui vient ensuite.<\/p>\n<p>The Order 1886 \u00e9tait une d\u00e9monstration technique pionni\u00e8re pour PlayStation 4 d\u00e9velopp\u00e9e par Ready at Dawn, une entreprise cofond\u00e9e par Ru Weerasuriya, initialement con\u00e7ue comme partie d&rsquo;une trilogie. Cependant, en raison de critiques mitig\u00e9es, des retours de joueurs et des performances de vente insuffisantes, le projet ambitieux a finalement \u00e9t\u00e9 arr\u00eat\u00e9. Le d\u00e9veloppement du jeu pr\u00e9sentait une approche innovante avec Ready at Dawn cr\u00e9ant leur propre moteur qui comprenait des graphismes avanc\u00e9s tels que PBR (Physiquement Based Rendering), simulation de v\u00eatements et textures photorealistes. Malgr\u00e9 avoir r\u00e9ussi au d\u00e9but et ayant connu une p\u00e9riode de d\u00e9veloppement prolong\u00e9e de 43 mois par rapport aux 5-6 ann\u00e9estypiques pour les nouvelles propri\u00e9t\u00e9s intellectuelles, The Order 1886 n&rsquo;a pas atteint les ventes escompt\u00e9es, mettant ainsi fin \u00e0 la vision de trilogie de Weerasuriya. Lors d&rsquo;une r\u00e9cente interview, Weerasuriya a fourni des informations sur l&rsquo;origine du projet et a partag\u00e9 des d\u00e9tails sur Atlantis Studio, qu&rsquo;il a financ\u00e9 pour soutenir Nico Augusto.<\/p>\n<p>\u00c0 sa sortie, \u00ab\u00a0The Order 1886\u00a0\u00bb a suscit\u00e9 une controverse importante : si elle \u00e9tait visuellement \u00e9poustouflante, elle a \u00e9t\u00e9 critiqu\u00e9e pour \u00eatre trop courte et lin\u00e9aire. Sa gameplay guid\u00e9e a rebut\u00e9 les joueurs qui cherchaient plus de libert\u00e9 dans leur exp\u00e9rience de jeu. Cependant, l&rsquo;industrie a riconosci les r\u00e9alisations techniques du jeu, qui a remport\u00e9 des prix et m\u00eame surpass\u00e9 \u00ab\u00a0The Lord of the Rings\u00a0\u00bb en termes d&rsquo;effets visuels. Toutefois, Sony a d\u00e9termin\u00e9 que les ventes ne justifiaient pas une suite. Selon Ru Weerasuriya, le probl\u00e8me est plus profond : l&rsquo;\u00e9conomie des jeux vid\u00e9o est de plus en plus tendue. \u00c0 l&rsquo;\u00e9poque de la PS2, les jeux co\u00fbtaient environ 20 millions de dollars ; avec la PS3, les budgets ont augment\u00e9 \u00e0 30-50 millions de dollars, et avec la PS4, ils ont explos\u00e9 \u00e0 80-100 millions de dollars. Aujourd&rsquo;hui, certains budgets d\u00e9passent m\u00eame 500 millions de dollars (y compris la publicit\u00e9), comme \u00ab\u00a0Destiny&rsquo;s\u00a0\u00bb. \u00c0 ce niveau, l&rsquo;\u00e9chec n&rsquo;est plus une option car cela pourrait entra\u00eener la faillite d&rsquo;un studio et de ses employ\u00e9s. Pour Weerasuriya, ce mod\u00e8le \u00e9touffe la cr\u00e9ativit\u00e9, rendant trop co\u00fbteux pour les d\u00e9veloppeurs de prendre des risques cr\u00e9atifs.<\/p>\n<p>L&rsquo;herbe est-elle plus verte ailleurs ? Lorsqu&rsquo;il rejoint Oculus, l&rsquo;intellectual property s&rsquo;ouvre : alors que Sony garde tout sous contr\u00f4le serr\u00e9, Oculus permet \u00e0 ses cr\u00e9ateurs de poss\u00e9der leurs licences. C&rsquo;est ce qui se produira avec leur jeu Echo VR, et pour Ru Weerasuriya, c&rsquo;est \u00e0 la fois une r\u00e9volution personnelle et professionnelle. \u00ab\u00a0Lorsque Jason Rubin m&rsquo;a propos\u00e9 la licence, j&rsquo;ai eu du mal \u00e0 y croire\u00a0\u00bb, confie-t-il. Le mod\u00e8le change, ainsi que le \u00e9tat d&rsquo;esprit. Et surtout : la libert\u00e9 revient. Il y a une d\u00e9cennie d\u00e9j\u00e0, il savait d\u00e9j\u00e0 que cr\u00e9er son propre moteur en interne deviendrait une entreprise co\u00fbteuse. Aujourd&rsquo;hui, Unreal Engine 5 et le middleware redistribuent le terrain de jeu. Des jeux comme It Takes Two, Clair Obscur, Astro Bot, Expedition 33 d\u00e9montrent qu&rsquo;il est possible d&rsquo;atteindre le public sans d\u00e9penser 200 millions de dollars. Et les joueurs changent \u00e9galement : moins amoureux du raw 4K, plus en phase avec les narratives, la m\u00e9canique et les mondes cr\u00e9dibles.<\/p>\n<p>Pourquoi autant de jeux AAA ont-ils l&rsquo;air \u00ab\u00a0vides\u00a0\u00bb ? Ce n&rsquo;est pas d\u00fb \u00e0 de l&rsquo;incomp\u00e9tence mais plut\u00f4t \u00e0 de la prudence. En essayant de plaire \u00e0 tout le monde, ils finissent par ne plaire \u00e0 personne. Comme l&rsquo;exprime Ru Weerasuriya de mani\u00e8re concise, \u00ab\u00a0C&rsquo;est le McDonald&rsquo;s des jeux vid\u00e9o\u00a0\u00bb. Net, calibr\u00e9, digestible, mais sans \u00e2me. Malgr\u00e9 cette clart\u00e9, 2024 marque la fin pour Ready At Dawn, qui ferme ses portes apr\u00e8s deux d\u00e9cennies d&rsquo;activit\u00e9. Cette d\u00e9cision a \u00e9t\u00e9 prise en janvier et seulement connue de trois ou quatre personnes \u00e0 ce moment-l\u00e0. M\u00eame des figures cl\u00e9s comme Andrea n&rsquo;\u00e9taient pas au courant. Le choix est douloureux ; l&rsquo;\u00e9quipe est \u00e9puis\u00e9e, et Ru Weerasuriya le ressent deeply. Il envisage de prendre une ann\u00e9e sabbatique, peut-\u00eatre plus longue, et m\u00eame de quitter entirely l&rsquo;industrie du jeu vid\u00e9o.<\/p>\n<p>Contexte : Pourquoi autant de jeux AAA ont-ils l&rsquo;air \u00ab\u00a0vides\u00a0\u00bb ? Ce n&rsquo;est pas d\u00fb \u00e0 de l&rsquo;incomp\u00e9tence mais plut\u00f4t \u00e0 de la prudence. En essayant de plaire \u00e0 tout le monde, ils finissent par ne plaire \u00e0 personne. Comme l&rsquo;exprime Ru Weerasuriya de mani\u00e8re concise, \u00ab\u00a0C&rsquo;est le McDonald&rsquo;s des jeux vid\u00e9o\u00a0\u00bb. Net, calibr\u00e9, digestible, mais sans \u00e2me. Malgr\u00e9 cette clart\u00e9, 2024 marque la fin pour Ready At Dawn, qui ferme ses portes apr\u00e8s deux d\u00e9cennies d&rsquo;activit\u00e9. Cette d\u00e9cision a \u00e9t\u00e9 prise en janvier et seulement connue de trois ou quatre personnes \u00e0 ce moment-l\u00e0. M\u00eame des figures cl\u00e9s comme Andrea n&rsquo;\u00e9taient pas au courant. Le choix est douloureux ; l&rsquo;\u00e9quipe est \u00e9puis\u00e9e, et Ru Weerasuriya le ressent deeply. Il envisage de prendre une ann\u00e9e sabbatique, peut-\u00eatre plus longue, et m\u00eame de quitter entirely l&rsquo;industrie du jeu vid\u00e9o.<\/p>\n<p>Planned Retreat, Project RediscoveredL&rsquo;ennui s&rsquo;installe plus t\u00f4t que pr\u00e9vu, et le destin prend un tour impr\u00e9vu. Un vieil ami, Gregory Delfosse (anciennement PlayStation France), pr\u00e9sente Ru Weerasuriya \u00e0 un connaissance commune, Nico Augusto, un cr\u00e9ateur connu pour ses actes controvers\u00e9s et ses projets douteux, comme r\u00e9v\u00e9l\u00e9 par des recherches Google. Au d\u00e9but prudent, Ru d\u00e9cide d&rsquo;investir et finit par \u00eatre plus impliqu\u00e9, co-fondant finalement le studio Atlantis. \u00ab\u00a0Je regrette seulement de ne pas avoir eu une ann\u00e9e de plus pour terminer The Order 1886 comme nous l&rsquo;avions envisag\u00e9. Mais je suis fier de ce que nous avons accompli. Et j&rsquo;esp\u00e8re encore que cet univers reviendra un jour.\u00a0\u00bb Entre-temps, une nouvelle histoire se dessine, caract\u00e9ris\u00e9e par son \u00e9chelle plus petite, sa libert\u00e9 plus grande et sa planification moins stricte. Cependant, il est important de noter que derri\u00e8re cette histoire se cache Nico Augusto, connu pour ses vaporwares et ses efforts douteux pour g\u00e9n\u00e9rer de l&rsquo;int\u00e9r\u00eat. Comme on dit, le temps nous le dira&#8230;<\/p>\n<p><iframe title=\"The Order 1886 - FULL GAME Walkthrough Longplay\" width=\"1170\" height=\"658\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/iBBqvcv29lA?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Malgr\u00e9 le revers financier de The Order 1886 ayant entra\u00een\u00e9 la fermeture de Ready at Dawn, le directeur cr\u00e9atif Ru Weerasuriya entrevoyait de l&rsquo;espoir dans le soutien \u00e0 Atlantis, un nouveau studio naviguant dans le paysage en constante \u00e9volution de l&rsquo;industrie du jeu vid\u00e9o.<\/p>\n","protected":false},"author":11,"featured_media":4133,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"content-type":"","_lmt_disableupdate":"","_lmt_disable":"","movie_schema":"","tvshow_schema":"","videogame_schema":"","meta_description":"D\u00e9couvrez les d\u00e9fis du d\u00e9veloppement de jeux AAA avec The Order 1886 : une trilogie avort\u00e9e despite ses avanc\u00e9es techniques.","meta_keywords":"trois jeux, ordre 1886, sony ps4, d\u00e9veloppement co\u00fbteux, trilogie annul\u00e9e","meta_author":"Elodie Lambert","meta_robots":"index, follow","meta_language":"en","twitter_card":"summary_large_image","twitter_title":"\"Sony refuse la trilogie The Order 1886 malgr\u00e9 ses avanc\u00e9es technologiques.\"","twitter_description":"\"D\u00e9couvrez l'histoire incroyable de The Order 1886 : une trilogie pr\u00e9vue mais abandonn\u00e9e par Sony. 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