{"id":13286,"date":"2023-11-24T14:25:00","date_gmt":"2023-11-24T14:25:00","guid":{"rendered":"https:\/\/playersforlife.com\/2023\/11\/24\/critique-de-flashback-2-coince-dans-un-passe-tres-lointain\/"},"modified":"2025-07-19T03:02:02","modified_gmt":"2025-07-19T03:02:02","slug":"critique-de-flashback-2-coince-dans-un-passe-tres-lointain","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/playersforlife.com\/fr\/2023\/11\/24\/critique-de-flashback-2-coince-dans-un-passe-tres-lointain\/","title":{"rendered":"Critique de Flashback 2 : Coinc\u00e9 dans un Pass\u00e9 tr\u00e8s Lointain"},"content":{"rendered":"<p>Microids rencontre actuellement des d\u00e9fis. Avec des titres comme Inspector Gadget, Les Schtroumpfs 2, Goldorak et Tintin, l&rsquo;\u00e9diteur fran\u00e7ais a connu plusieurs d\u00e9ceptions, avec des jeux allant de m\u00e9diocres \u00e0 mauvais. Il est d\u00e9courageant de r\u00e9aliser que ces projets \u00e9taient autrefois ambitieux et avaient un potentiel significatif. Malheureusement, Microids est revenu \u00e0 ses vieilles pratiques, se concentrant sur la quantit\u00e9 plut\u00f4t que la qualit\u00e9 et publiant des jeux incomplets et inachev\u00e9s avec des choix de conception de jeu discutables. Cependant, il est maintenant novembre et il est temps d&rsquo;offrir notre appr\u00e9ciation de Flashback 2, un jeu produit par Microids mais con\u00e7u et cr\u00e9\u00e9 par Paul Cuisset, le cr\u00e9ateur original de Flashback. Depuis 30 ans, le concepteur de jeux s&rsquo;efforce de retrouver son succ\u00e8s pass\u00e9 ; cependant, une fois de plus, il semble avoir \u00e9chou\u00e9, cr\u00e9ant une conception de jeu qui semble rappeler les ann\u00e9es 1990.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" style=\"width: 100%\" src=\"https:\/\/liberalarts.oregonstate.edu\/sites\/liberalarts.oregonstate.edu\/files\/what_is_a_flashback.jpg\" alt=\"\" title=\"\"><\/p>\n<h2>Un Vrai Retour Vers le Pass\u00e9<\/h2>\n<p>Certaines actions dans Flashback 2 sont sensibles au contexte, notamment sautiller. Conrad peut marcher, courir, tirer, rouler et se d\u00e9placer \u00e0 la mani\u00e8re d&rsquo;un homme des cavernes librement, mais il ne peut pas sauter sans que des conditions sp\u00e9cifiques soient remplies dans le jeu. Il n&rsquo;y a pas de bouton d\u00e9di\u00e9 pour sauter ; au lieu de cela, Conrad peut seulement sauter lorsque le jeu l&rsquo;exige, \u00e0 condition qu&rsquo;il soit dans une zone de d\u00e9clenchement d&rsquo;action appropri\u00e9e. Cela entra\u00eene la recherche de zones o\u00f9 sautiller, descendre des niveaux ou saisir des rebords est possible tout en g\u00e9rant la profondeur d&rsquo;espace mal impl\u00e9ment\u00e9e et les mouvements de cam\u00e9ra souvent confus. De plus, le syst\u00e8me de combat \u00e0 coups de feu pose \u00e9galement probl\u00e8me. \u00c9tant donn\u00e9 l&rsquo;utilisation de la profondeur de champ dans le jeu, Paul Cuisset et son \u00e9quipe ont opt\u00e9 pour un m\u00e9canisme de tir directionnel \u00e0 l&rsquo;aide du joystick analogique droit pour faire pivoter Conrad dans toutes les directions, avec la g\u00e2chette droite utilis\u00e9e pour tirer simultan\u00e9ment. Pour tirer avec pr\u00e9cision, les joueurs doivent maintenir la direction souhait\u00e9e tout en appuyant sur la g\u00e2chette, mais ce syst\u00e8me ne fonctionne pas toujours bien et est impr\u00e9cis. Compte tenu de la sensibilit\u00e9 \u00e9lev\u00e9e de Conrad et du mouvement des ennemis, manquer la cible entra\u00eene souvent des tirs manqu\u00e9s. Ce m\u00e9canisme rend le gameplay difficile et frustrant pendant une grande partie du jeu. L&rsquo;aventure pourrait probablement \u00eatre termin\u00e9e en environ 5 heures si elle \u00e9tait fluide et exempt.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" style=\"width: 100%\" src=\"https:\/\/m.media-amazon.com\/images\/M\/MV5BOGM2MTZhMjItZTkyZS00ZDcwLThmMzMtZjVjZTVmY2E2M2NmXkEyXkFqcGc@._V1_.jpg\" alt=\"\" title=\"\"><\/p>\n<h2>Game Design En Chaussures Confortables<\/h2>\n<p>Parmi les aspects mal ex\u00e9cut\u00e9s du jeu figure le bouclier de Conrad, activ\u00e9 en maintenant L1, dont la fonctionnalit\u00e9 compl\u00e8te reste obscure. Parfois, il s&rsquo;active et dispara\u00eet puis r\u00e9appara\u00eet sans raison apparente. De m\u00eame, l&rsquo;armure que Conrad acquiert au milieu du jeu poss\u00e8de un syst\u00e8me de gestion inexpliqu\u00e9. M\u00eame avec le bouclier \u00e9quip\u00e9, Conrad perd des points de vie, soulevant des questions sur le fait de savoir si cela constitue une erreur ou une conception pauvre. Les grenades que Conrad peut lancer sont \u00e9galement probl\u00e9matiques, contr\u00f4l\u00e9es d&rsquo;une mani\u00e8re peu intuitive qui rend leur maniement encombrant et maladroit. Ce niveau de qualit\u00e9 sugg\u00e8re une ex\u00e9cution amateur. De plus, la lourdeur du gameplay sera probablement un obstacle \u00e0 l&rsquo;engagement; pendant les cinq premi\u00e8res heures, il devient r\u00e9p\u00e9titif alors qu&rsquo;on boucle des t\u00e2ches entre les \u00ab\u00a0villes\u00a0\u00bb qui couvrent \u00e0 peine 30 m\u00e8tres carr\u00e9s. Ces villes impliquent des activit\u00e9s banales comme parler aux gens dans une pi\u00e8ce, r\u00e9cup\u00e9rer des cartes depuis un autre endroit et livrer des colis \u00e0 diff\u00e9rentes villes, le tout devenant lassant avec le temps. Le voyage entre les villes implique des segments de moto rappelant WipEout mais avec une ex\u00e9cution sous-par et des probl\u00e8mes de maniement. De plus, chaque ville est reli\u00e9e par une boucle infinie ; si on ne sort pas correctement pour atteindre une destination sp\u00e9cifique, on peut tourner ind\u00e9finiment dans les m\u00eames zones \u00e0 nouveau.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" style=\"width: 100%\" src=\"https:\/\/m.media-amazon.com\/images\/M\/MV5BOGM2MTZhMjItZTkyZS00ZDcwLThmMzMtZjVjZTVmY2E2M2NmXkEyXkFqcGc@._V1_.jpg\" alt=\"\" title=\"\"><\/p>\n<h2>Niveaux des PNJ PS1<\/h2>\n<p>En ce qui concerne la qualit\u00e9 graphique, elle est manifestement d\u00e9cevante. Quelle que soit la version sur laquelle le jeu est ex\u00e9cut\u00e9, la rendu graphique, les textures, la mod\u00e9lisation des personnages ou des PNJ ne d\u00e9passe gu\u00e8re le niveau de la PS1, sans aucune tentative apparente d&rsquo;am\u00e9lioration. De loin, le jeu arrive \u00e0 tromper les observateurs avec de petits effets d&rsquo;\u00e9clairage et une esth\u00e9tique n\u00e9on ; mais lorsqu&rsquo;on examine de plus pr\u00e8s, il devient clair que certaines textures sont excessivement floues, les visages des PNJ manquent de d\u00e9tails, leurs animations et comportements semblent d\u00e9pass\u00e9s, et ils ont une boucle d&rsquo;animation de 5 secondes, voire m\u00eame 10 si on consid\u00e8re cela comme g\u00e9n\u00e9reux. Il est d\u00e9cevant de voir un tel r\u00e9sultat, surtout pour une franchise qui a diverg\u00e9 de sa vision originale et de son cr\u00e9ateur.<\/p>\n<p>For those eagerly anticipating the upcoming release of Flashback 2 on November 16th, Sophie Laurent\u2019s article \u00ab\u00a0Flashback 2: Discovery of New Washington Inspired by Blade Runner\u00a0\u00bb offers a fascinating glimpse into what fans can expect. The post, published on August 9th, delves into how Microids has shifted the game&rsquo;s setting to a dystopian metropolis inspired by Blade Runner, complete with neon-lit streets and a humid atmosphere that sets the stage for an intriguing narrative. Despite some control issues noted in recent demos, the anticipation remains high for this nostalgic return to Paul Cuisset\u2019s world. Be sure to check out Sophie\u2019s insights at (https:\/\/playersforlife.com\/2023\/08\/09\/flashback-2-discovery-of-new-washington-inspired-by-blade-runner\/)! For those eager to catch a glimpse of the upcoming sequel that aims to recapture the essence of its predecessor, make sure to check out our recent post titled \u00ab\u00a0Flashback 2: New Trailer with French Voices, Including Donald Reignoux\u00a0\u00bb by Ahmed Hassan, published on August 22, 2023. The article delves into Microids&rsquo; latest showcase at gamescom 2023, featuring a trailer that highlights the game\u2019s new 2.5D perspective and enhanced character freedom. With its release just around the corner on November 16th, this post is a must-read for fans anticipating Flashback 2 (available (https:\/\/playersforlife.com\/2023\/08\/22\/flashback-2-new-trailer-with-french-voices-including-donald-reignoux\/).<\/p>\n<p><iframe title=\"This Minecraft Mod is a game changer!\" width=\"1170\" height=\"658\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/Tk3qPaE-lYw?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Tandis que Flashback 2, d\u00e9velopp\u00e9 par le cr\u00e9ateur d&rsquo;origine Paul Cuisset, promettait initialement un revival nostalgique, il est malheureusement victime de conceptions d\u00e9pass\u00e9es, de bugs techniques et de graphismes d\u00e9cevants, rappelant la r\u00e9cente tendance d\u00e9cevante de Microids en mati\u00e8re d&rsquo;adaptations.<\/p>\n","protected":false},"author":9,"featured_media":2028,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"content-type":"","_lmt_disableupdate":"","_lmt_disable":"","movie_schema":"","tvshow_schema":"","videogame_schema":"","meta_description":"Critique de Flashback 2 : un retour d\u00e9cevant","meta_keywords":"flashback-2-gameplay; flashback-2-criticism; microids-disappointments; paul-cuisset-flashback; video-game-review","meta_author":"Mael Blaese","meta_robots":"index, follow","meta_language":"en","twitter_card":"summary_large_image","twitter_title":"Flashback 2 : Une D\u00e9ception pour les Fans de l'Original","twitter_description":"\"D\u00e9couvrez notre critique de Flashback 2 : coinc\u00e9 dans un pass\u00e9 tr\u00e8s lointain. 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