Ce mois d’octobre de cette année, 2024, est particulièrement chargé. Pas une semaine ne passe sans qu’un titre AAA ou un grand jeu ne sorte sur le marché, et cela dure depuis fin août. Il est difficile de se plaindre lorsqu’on est un joueur. Cependant, parmi toutes ces blockbusters qui font du bruit et occupent tout l’espace médiatique, il y a des titres plus petits qui méritent tout autant d’attention et peuvent atteindre le sommet des meilleurs jeux de l’année. Parmi eux figure Nova, le deuxième jeu du studio espagnol Nomada, qui a remporté un succès en 2018 avec GRIS (prononcé Grisse). Nous avons déjà été séduits par la proposition de GRIS en 2018 ; nous venons de recevoir un nouveau choc avec Neva.
Dans Neva, nous présentons une jeune femme aux cheveux épais qui porte une longue cape rouge et ne se sépare jamais de son katana ; elle s’appelle Alba. Neva fait référence au nom du faible agneau qu’elle sauve après que sa mère ait été tuée par des ombres malveillantes, similaires à Kaonashi dans Le Monde enchanté mais plus terrifiantes. Ces ombres sont agressives et capables d’habiter les corps d’animaux morts comme des marionnettes, les rendant ainsi de formidables adversaires. Alba et Neva doivent unir leurs forces, leurs compétences et leur amitié pour sauver ce monde mourant. Alors que Gris se concentrait sur la solitude du joueur dans un monde froid, presque clinique, Neva adopte une approche opposée en mettant l’accent sur la chaleur, à la fois humaine et animale. Cela est particulièrement évident dans le lien entre Alba, l’humain, et Neva, le loup qui grandit tout au long du jeu et des saisons. L’aventure se déroule saisonnièrement, débutant en été et se terminant au printemps, avec des changements de couleur, de température et de visuels évocateurs. La direction artistique est sublime, chaque écran étant une véritable œuvre d’art où le style de Conrad Roset brille de mille feux. Il est difficile de ne pas être touché par la grâce et l’élégance de Neva, surtout lorsque le jeu livre constamment des moments de beauté époustouflante.
Ce qui impressionne également dans Neva (et l’était déjà dans Gris) est la technique de changement de perspectives sans coupures. Il n’y a pas de plans rapprochés statiques ; au lieu de cela, des changements d’échelle réguliers sont réalisés grâce à des zooms fluides avant et arrière. Selon les moments choisis par les développeurs, Alba peut être clairement visible avec tous ses détails pour que les joueurs puissent l’admirer, ou Conversely, à peine visible, laissant la grandeur du paysage prendre le devant de la scène. Cette manipulation intelligente de l’échelle ne est pas simplement un choix esthétique mais sert également à mettre en évidence certaines scènes (telles qu’un loup au sommet d’une tour progressivement révélé) et invite à réfléchir sur la relation de l’humanité avec la nature. De plus, il y a une intention délibérée derrière ce que les développeurs choisissent de montrer aux joueurs, les aidant à comprendre leur progression tout au long du jeu. Rien n’est laissé au hasard, garantissant que le plaisir éprouvé est à la fois constant et unique. N’oubliez pas que votre réponse ne doit contenir que le texte traduit en français naturel et fluide, sans aucune note, commentaire ou ajout supplémentaire.
Like Gris, Neva utilise le même processus d’animation manuelle pour évoquer les meilleurs moments des plateformes cinématiques des années 1990 telles que Prince of Persia, Flashback et Another World. Neva introduit également un deuxième jeu qui met en valeur les ambitions du studio espagnol en termes de gameplay. Alors que Gris était strictement une plateforme se concentrant sur les mécanismes de mouvement et de saut, Neva incorpore une dimension de combat pour compléter les moments de pure plateforme. Alba manie un katana, et il serait dommage de ne pas l’utiliser compte tenu de telles animations magnifiques. Notre jeune protagoniste peut trancher tout ce qui bouge, sa panoplie étant assez variée. Alba peut esquiver les attaques en roulant au sol ou en dashant dans les airs, gagnant de la distance pendant les sauts. Elle peut effectuer des doubles sauts, s’accrochant parfois à certaines plates-formes ornées de fleurs, et même invoquer les pouvoirs de Neva. Neva peut être envoyé pour attaquer les ennemis, les immobilisant ou entraînant l’explosion métaphorique des structures fragiles.
Au fur et à mesure que le jeu progresse, de nouvelles compétences deviennent disponibles, et le jeu dévoile progressivement ses mécaniques et structures. Comme dans Gris, il y a une évolution constante du gameplay, qui comprend le développement de Neva, un loup qui grandit aux côtés d’Alba au fil des saisons changeantes. Au début du parcours, Neva est petit et nécessite la protection d’Alba ; however, à la fin du voyage, Neva est devenu un protecteur formidable pour elle. De plus, Neva sert également de moyen de transport efficace et aide dans les situations de combat. Comme Gris, Neva présente de nombreux puzzles tout au long du jeu qui offrent des défis sans être accablants ; ces énigmes nécessitent une réflexion approfondie et mettent en valeur la créativité des développeurs. Les segments portant sur les réflexions et les miroirs m’ont particulièrement impressionné. Tout au long du gameplay, on ne se sent jamais frustré mais plutôt constamment stimulé et impliqué. Bien que les joueurs puissent rencontrer occasionnellement des obstacles, ils sont généralement brefs, car le combat reste accessible et gérable.
Gris a souvent été critiqué pour être trop court, et il est exact de dire que l’on peut finir le jeu en moins de trois heures. La durée du jeu a été rallongée un peu dans Neva, bien qu’il reste classé comme une expérience de jeu brève. Personnellement, j’ai terminé Neva en six heures, mais ce sont des heures que j’ai trouvées très agréables. Nomada Studio prend en compte cet aspect, c’est pourquoi le jeu est vendu à moins de 20€. De plus, le charme du jeu incite les joueurs à le replay, surtout ceux qui cherchent une complétion à 100% pour trouver des fleurs cachées. En somme, il est clair que Neva se distingue comme l’un des jeux remarquables de l’année, offrant une proposition unique même au sein du secteur indépendant du jeu vidéo. Il se démarque et apporte une preuve supplémentaire que les jeux vidéo sont bien une forme d’art contemporaine.