Après une longue attente, Assassin’s Creed est enfin arrivé au Japon. Les fans ont attendu pendant plus d’une décennie, période durant laquelle d’autres jeux ont acquis de la popularité sur ce marché particulier, notamment Ghost of Tsushima, qui a souvent été le point de comparaison depuis l’annonce officielle d’Assassin’s Creed Shadows il y a presque deux ans. Cela est dû au fait que Ghost of Tsushima incorpore de nombreux éléments d’Assassin’s Creed mais s’est forgé son propre style unique, entraînant ainsi des arguments selon lesquels il surpasse son inspiration. Pour ceux qui cherchent des informations sur cette version 2024 d’Assassin’s Creed, vous êtes au bon endroit. Nous avons compilé toutes les informations diffusées peu après la première bande-annonce, y compris les deux personnages principaux, leurs histoires et les mécanismes de jeu. Ubisoft a fourni des détails approfondis ainsi que d’autres prévisualisations.
Yasuke, Mythe ou Réalité ?
Certains récits suggèrent qu’il a été vendu par des jésuites portugais et s’est échappé après l’incident de Honno-ji, et surtout, il n’a jamais combattu de toute sa vie. Cependant, Ubisoft a choisi de le dépeindre comme une véritable figure historique, soutenu par une série animée sur Netflix qui retrace sa vie. Pour beaucoup, c’est une nouvelle interprétation et une occasion d’explorer une histoire exotique qui s’écarte de la norme. Ubisoft se réjouit de présenter le Japon à travers les yeux de cet homme qui découvre ses coutumes pour lui-même. L’équipe de développement d’Ubisoft Quebec embra.
Deux personnages, un historique, un fictif
Ubisoft offrira aux joueurs deux caractères distincts, chacun permettant des expériences de jeu variées influencées par l’histoire. Chaque personnage disposera de chemins de progression uniques, d’aptitudes, d’options d’armes et de statistiques. Yasuke est représenté comme un warriors formidables équipé à la fois d’une épée et du Kanabô, un club piquant célèbre au Japon féodal pour écraser facilement les crânes. En raison de sa taille importante qui dépasse celle des autres PNJ, Yasuke approche le combat de manière plus brute et intimidante, se démarquant comme une figure imposante sur le champ de bataille.
Au sujet des capacités de furtivité, il est désormais possible d’immobiliser silencieusement les ennemis pendant une attaque de furtivité, permettant ainsi un style de jeu plus pacifique. Les personnages ont la possibilité de ramper au sol en étant couchés, ce qui leur permet de rester discrets et de passer à travers des ouvertures étroites. Cela s’applique également aux personnages tels que Yasuke, le costaud, qui peut également agir en furtivité, bien que Naoe soit plus efficace grâce à sa formation de ninja. L’un des éléments exclusifs de Naoe est son crochet d’escalade, qu’elle peut utiliser à tout moment pour se fixer sur des surfaces ou traverser des zones comme une ligne dezip ou une corde, similaire à Assassin’s Creed Syndicate. Grâce à cette fonction de crochet, Naoe peut même se déplacer furtivement sur les plafonds et au-dessus de la tête des ennemis.
Saisons et météo dynamiques
L’une des principales caractéristiques de ce jeu Assassin’s Creed Shadows est l’introduction des saisons dynamiques. Contrairement à Assassin’s Creed III, les saisons changent de manière aléatoire et en temps réel au cours du jeu. Le printemps, l’été, l’automne et l’hiver sont tous présents, la saison actuelle étant déterminée par la progression dans le scénario pour maintenir une précision historique. Chaque saison affecte le gameplay différemment. Par exemple, pendant le printemps et l’été lorsque les plantes fleurissent, il y a des buissons et des hautes herbes disponibles pour se cacher. Plus tard, en automne et en hiver, ces plantes meurent, réduisant les points de cachette. En hiver, l’eau gèle, empêchant l’accès aux piscines et aux étangs. La glace se forme sur les bords des toits et peut se briser si elle est dérangée, risquant ainsi de revealed the player’s position. C’est en effet très impressionnant.
Évasion et dérive
Lorsqu’on discute des fonctionnalités de combat d’Assassin’s Creed Shadows, il est important de noter que le jeu ne comprend pas de boucliers, qui ont été utilisés dans les derniers RPGs AC. Cette décision reflète la précision historique pendant la période de guerre du Japon où les boucliers étaient absents, rendant l’évasion la stratégie défensive principale. Esquiver et se placer correctement seront essentiels pour éviter d’être submergé. En jouant en tant que Yasuke, les joueurs peuvent parer les attaques ennemis avec leur arme, tandis que Naoe a la capacité de « dévier » les coups ennemis mais ne peut pas parer. Ubisoft n’a pas clarifié la différence entre le parade et la déviation, bien qu’il soit possible que le parade permette des contre-attaques tandis que la déviation est une tactique plus évitante. L’armure offre une protection mais peut être endommagée pendant le combat, en particulier l’armure des adversaires. Chaque arme a désormais son propre arbre de compétences, ce qui devrait plaire aux fans des mécaniques RPG. Tanto Yasuke et Naoe ont des arbres de compétences et équipements individuels, bien qu’ils partagent les mêmes points d’expérience (XP), armes collectées et ressources.
Monde ouvert organique ?
Des détails ont également été révélés sur la carte, et Ubisoft a confirmé qu’elle serait similaire en taille à celle d’Assassin’s Creed Origins. Ceux qui se sont plaints de la taille importante des récents jeux AC peuvent continuer à exprimer leur mécontentement, mais personnellement, j’apprécie son ampleur. Mirage était trop petit selon mes préférences. Le monde ouvert doit être intéressant à explorer. En effet, la carte est divisée en plusieurs régions, chacune basée sur des provinces historiques réelles du Japon, y compris Iga (le fief des ninjas), Arima (où une bataille majeure a lieu) et Omi (une région agricole où le riz pousse). Cela permettra de créer de magnifiques panoramas. Pour ceux qui espéraient que les tours ne seraient plus un élément de ce nouveau jeu Assassin’s Creed, il est important de noter que les points de synchronisation seront toujours présents, mais sous une forme différente. En grimpant au sommet d’une tour, les joueurs ne verront pas nombreux icônes sur leur carte ni déclencher une vue aérienne de la région ; au lieu de cela, ils peuvent examiner et mettre en évidence eux-mêmes les zones d’intérêt, qui peuvent être explorées plus en profondeur une fois revenus au niveau du sol. L’objectif est clairement de minimiser le nombre de points d’intérêt sur la carte et offrir une progression plus naturelle, organique, qui semble moins mécanique et moins comme une expérience de jeu vidéo traditionnelle. Et comme avant, ces points serviront toujours de lieux de voyage rapide.