Le 30 avril 2024, les joueurs PS5 peuvent maintenant accéder à Sea of Thieves, un jeu exclusif à la Xbox que Microsoft a très apprécié ces dernières années. Avec ses 40 millions de joueurs et une communauté vibrante, Sea of Thieves s’est démarqué en inspirant Ubisoft à tenter un concept similaire avec Skull & Bones, mais sans réussir à reproduire son succès. Initialement remis en question par de nombreux joueurs et experts de l’industrie, Sea of Thieves se révèle être un exploit notable. Il est intéressant de noter que Sea of Thieves a été développé par Rare, qui a connu de nombreux défis après avoir été acquis par Microsoft en 2002. Autrefois un studio renommé pour sa collaboration étroite avec Nintendo, Rare a traversé une série d’épreuves pendant Nearly deux décennies tout en cherchant à redéfinir son identité. Toutefois, le studio a retrouvé sa prestig.
Le 30 avril 2024, les joueurs PS5 peuvent désormais jouer à Sea of Thieves, un jeu exclusif à la Xbox que Microsoft a beaucoup apprécié ces dernières années. Avec une communauté de 40 millions de joueurs actifs et une base de fans très engagée, Sea of Thieves est reconnu comme une réussite notable, bien que de nombreux observateurs du secteur l’aient remis en question au départ. Ubisoft a tenté quelque chose de similaire avec Skull & Bones mais n’a pas réussi à atteindre le même niveau de succès. Sea of Thieves est un projet de Rare, qui a dû faire face à de nombreux défis après son acquisition par Microsoft en 2002. Autrefois un studio renommé travaillant en étroite collaboration avec Nintendo, Rare a connu des difficultés pendant nearly deux décennies tout en cherchant à redéfinir son identité. Toutefois, le studio a depuis retrouvé sa prestig.
Malgré tout, Sea of Thieves reste un modèle technique et visuel pour l’ensemble de l’industrie grâce à sa représentation de la mer dans le jeu, sublime et impressionnante sur le plan technique. Si les graphismes ont une légère touche cubiste avec cette représentation, la physique de l’eau dans le jeu est exemplaire et ultra-réaliste. Bien sûr, la représentation de l’eau suit la même direction artistique que le reste du jeu, avec son aspect très cartoon, mais c’est la représentation et la physique qui sont incroyablement ancrées dans la réalité. On peut admirer les images dès le début de cette vidéo, mais aucun jeu vidéo n’a jamais atteint un tel degré de réalisme dans la gestion de la mer, de l’eau ou de tout liquide dans un jeu vidéo. Et c’était precisely l’un des défis que Rare Studio a relevé avec enthousiasme pendant son développement.
Le premier aspect qui renforce la réalisme de l’eau dans Sea of Thieves est la gestion de l’éclairage et le traitement de l’illumination globale tout au long du jeu. Étant donné que le jeu utilise des cycles jour/nuit et des conditions météorologiques, il était crucial pour les reflets de l’eau d’être aussi crédibles que possible, ce qui est le cas. Observant le lever ou le coucher de soleil révèle les effets projetés sur la surface de l’eau, modifiant considérablement l’ambiance d’une séquence ou d’un moment. C’est si captivant qu’on pourrait facilement passer des dizaines de minutes rien qu’à admirer cela. Ce niveau de détail était essentiel pour Rare afin de créer un univers immersif qui encourage l’exploration et la découverte, car tout le système de jeu tourne autour des aventures à vivre. Repérer une île lointaine à travers des jumelles au milieu des grosses vagues ? Cela aussi fait partie du défi dans Sea of Thieves – suscitant chez les joueurs l’envie de laisser leur curiosité les guider vers l’inconnu.
Plus fort que le film
Sur le plan technique, Rare s’est appuyé lourdement sur des techniques utilisées par les studios hollywoodiens dans la réalisation de films, mais avait besoin d’outils qui leur offraient un contrôle total et dynamique sur les éléments de l’eau. Il est important de noter qu’un film est une sortie pré-rendue, tandis qu’un jeu vidéo nécessite des capacités de rendu en temps réel. Cela a été particulièrement critique pour Sea of Thieves, où la mer joue à la fois le rôle d’allié et d’ennemi, notamment lors des scénarios de combat. Les développeurs ont dû prendre tous ces facteurs en considération ; le niveau actuel de rendu naturel et réaliste dans le jeu est le résultat d’efforts continus, avec des mises à jour Released periodically. Pour ceux qui s’intéressent aux détails techniques, Rare a utilisé la technologie Vertex Displacement qui permet un contrôle précis sur le mouvement du sommet de la vague ou plus généralement, le mouvement de l’eau. Cela implique une collaboration continue entre le processeur central (CPU), qui calcule les sommets maille, et le processeur graphique (GPU), qui redirige et repositionne chaque sommet pour créer des mouvements fluides et ondulatoires, ce qui entraîne des changements géométriques dynamiques.
Plus fort que le film
Sur le plan technique, Rare a largement recours à des techniques utilisées par les studios hollywoodiens pour réaliser des films, mais avait besoin d’outils offrant un contrôle total et dynamique sur les éléments de l’eau. Il est important de noter qu’un film est une sortie pré-rendue, tandis qu’un jeu vidéo nécessite des capacités de rendu en temps réel. Cela a été particulièrement critique pour Sea of Thieves, où la mer joue à la fois le rôle d’allié et d’ennemi, notamment lors des scénarios de combat. Les développeurs ont dû prendre tous ces facteurs en considération ; le niveau actuel de rendu naturel et réaliste dans le jeu est le résultat d’efforts continus, avec des mises à jour Released periodically. Rare a utilisé la technologie Vertex Displacement qui permet un contrôle précis sur le mouvement du sommet de la vague ou plus généralement, le mouvement de l’eau. Cela implique une collaboration continue entre le processeur central (CPU), qui calcule les sommets maille, et le processeur graphique (GPU), qui redirige et repositionne chaque sommet pour créer des mouvements fluides et ondulatoires, ce qui entraîne des changements géométriques dynamiques.
Cela nécessite un autre outil pour rendre le mouvement de l’eau naturel et surtout, jamais répétitif. C’est là que la célèbre technique Gerstner Waves entre en jeu, qui vise à rendre les fluides de manière dynamique, également connus sous le nom d’ondes trochoïdales. Cette calculation a été découverte par Baron Von Gerstner en 1802, décrivant des vagues périodiques de gravité se propageant sur la surface d’un fluide incompressible de profondeur infinie dans un régime stable. En réalité, cette solution informatique permet de simuler le comportement de l’océan, notamment son mouvement, à l’aide d’une onde sinusoïdale. Cependant, il s’agit simplement d’un calcul d’onde unique, alors plusieurs ondes sont nécessaires pour obtenir des surfaces aquatiques réalistes en altérant les intervalles et les amplitudes. Avec des moteurs 3D tels que Unreal Engine 5, où ces calculs peuvent être mis en œuvre, les développeurs peuvent expérimenter davantage en changeant l’inclinaison et les paramètres, ce qui donne des mers comme de l’huile, des mers plus agitées et même des tempêtes.
Pour améliorer le rendu, les développeurs doivent faire évoluer la technologie en modifiant les shaders, les maillages et autres équations techniques pour créer des effets d’eau plus complexes et naturels. Les compétences des développeurs sont cruciales à cet égard. Par exemple, des jeux tels qu’Assassin’s Creed Black Flag et Batman Arkham ont utilisé la formule Gerstner Waves. Cependant, il est prévu que le prochain progrès significatif dans la gestion de l’eau sera visible avec GTA 6. Les rapports font état d’une version 9.0 du moteur RAGE de Rockstar, et pour GTA 6, jusqu’à 20 développeurs techniques sont dédiés uniquement à la physique de l’eau. En somme, nous attendons impatiemment de voir ces avancées d’ici 2025. En attendant, les joueurs peuvent profiter du rendu impressionnant de l’eau dans Sea of Thieves, qui continue d’exceller dans ce domaine.