En quelques mots
Créé avec l'IA - on travaille encore dessus ! Désolé si ça ne correspond pas tout à fait à vos attentes.
- MICROIDS : Ses dernières sorties, dont Cobra Space Adventure, ont été critiquées pour ne pas atteindre les normes de leur matériau source et les standards contemporains.
- Contraintes budgétaires ont considérablement affecté la qualité des jeux Microids, entraînant des graphismes dépassés, des animations décevantes et une maniabilité incohérente.
- La décision de développer Cobra en tant que jeu de tir-plateforme 2D au lieu d'une aventure narrative ou d'action en 3D a suscité des préoccupations quant à son attrait auprès des fans existants et d'un nouveau public.
- Les animations de Cobra Space Adventure sont particulièrement mauvaises, remettant en question les capacités de Magic Pocket et leur capacité à fournir un produit de haute qualité même avec des outils et une technologie modernes.
Les Misses Répétés de Microids : L’Aventure dans l’Espace Cobra Sécarte de la Vision de Terasawa
Microids, un éditeur autrefois apprécié des joueurs, a regrettablement perdu cette confiance à travers une série d’erreurs. Un espoir est apparu en 2021 lorsque l’entreprise s’est engagée dans des adaptations ambitieuses de séries de bande dessinée françaises-belges et de mangas populaires. Cependant, ces efforts ont fréquemment manqué leur cible, donnant naissance à des jeux qui ne rendaient pas hommage à leur matériau source. Après des sorties qui ont terni la réputation de classiques tels que Goldorak, Tintin, Inspecteur Gadget, XIII et The Blue Lunchbox, Microids a maintenant tourné son attention vers Cobra Space Adventure de Buichi Terasawa. Depuis son annonce initiale, le jeu a suscité immediate.
LaDéceptionDeCobra: ÀLoinDeLaNostalgieEtDesStandardsContemporains
La version de Microids de Cobra, développée par Magic Pockets, est en deçà des attentes. Les préoccupations ont commencé avec les premières images du jeu et se sont poursuivies après une démonstration lors de la Steam Fan Fest en juin. Alors que l’équipe de développement a fait preuve de passion pour le projet, les limitations budgétaires ont empêché le jeu d’atteindre son plein potentiel. Une équipe de 30-35 personnes du studio Torcy 77 de Magic Pockets, ainsi qu’une équipe de production de Microids et environ vingt testeurs QA, ont travaillé diligemment pour assurer une expérience sans bogues. Heureusement, le jeu est bel et bien poli, dépourvu de bugs ennuyeux ou bloquants. Malheureusement, ses autres aspects ne répondent pas aux standards contemporains ni aux attentes des fans pour une série aussi iconique que Cobra. En tant que classique cul.
Le retour de Cobra inspiré des jeux mobiles : un reboot économique avec les défis d’Unreal 5
Microids a opté pour un jeu de tir-plateforme en 2D pour le revival de Cobra, plutôt qu’une aventure narrative en 3D ou un jeu d’action que beaucoup de fans auraient préféré. Cette décision était principalement motivée par des ressources limitées et le défi de trouver des studios capables de développer des jeux avec Unreal Engine 5. Par conséquent, Microids a collaboré avec Magic Pockets, un studio connu pour sa capacité à travailler efficacement avec des budgets serrés. Fondé en 2001, brièvement propriété de Take-Two Interactive en 2005 avant de retrouver son indépendance, Magic Pockets s’est principalement concentré sur les jeux portables et mobiles pour des plates-formes comme Game Boy, Nintendo DS, iOS et Android. En conséquence, Cobra ressemble fortement à un titre mobile vieux de quinze ans. Bien que ce résultat soit logique compte tenu des circonstances, il représente une occasion manquée d’intéresser les fans existants et d’attirer une nouvelle génération, notamment avec la série animée à venir.
Le dilemme de la qualité de Cobra : univers sensuel contre visuels limités par le budget
Cobra ne atteint pas la qualité attendue pour un jeu basé sur une licence aussi renommée, malgré l’enthousiasme mis en œuvre. Les contraintes budgétaires sont évidentes dans sa présentation visuelle. Les graphismes sont décevants, avec des modèles de personnages en 3D simples, des environnements à bas coût avec des éléments réutilisés et des textures peu détaillées. Ces esthétiques contrastent avec l’univers sensuel imaginé par Buichi Terasawa. Bien que certaines bonnes illustrations apparaissent pendant les séquences de dialogue, elles sont souvent éclipsées par des designs de personnages qui semblent excessivement stylisés et une conception de niveau monotone qui contribue à une expérience terne et répétitive sur environ dix à douze heures de jeu. À l’exception de quelques exceptions, comme une ville éclairée au néon et un niveau enneigé, les joueurs parcourent principalement des paysages informes et gris qui peuvent être agréablement ennuyeux.
Les contrôles maladroits de Cobra entravent ses compétences élégantes dans l’aventure spatiale
Au-delà des graphismes dépassés, le gameplay présente lui-même des problèmes significatifs. Sur papier, les capacités de Cobra semblent exhaustives : marcher, courir, sauter, saut en hauteur, utiliser un crochet rétractable, marcher sur les murs avec des bottes spéciales et effectuer des esquives au sol ou en l’air. Des idées originales émergent avec le Psychogun (Rayon Delta), permettant des tirs normaux, chargés ou contrôlés pour cible Multiple ennemis. Cobra peut également utiliser un Revolver pour briser les boucliers psychiques ennemis et exécuter des coups de poing et des coups de pied au corps à corps. Ces compétences devraient permettre un personnage de jeu vidéo bien équilibré. Le problème principal, cependant, réside dans les contrôles rugueux et incohérents. Sauter est maladroit, laissant Cobra se sentir lourd et sujet à une physique imprécise. Atterrir sur des rebords, qui repose sur un magnétisme capricieux, réussi seulement environ un tiers du temps. Le système de crochet rétractable est également difficile à maîtriser, restant clunky même après dix heures de jeu ; il nécessite un saut suivi d’un swing en l’air, une méthode qui est bizarre initially et jamais devient véritablement fluide. Ces incohérences impactent négativement le gameplay, nécessitant souvent plusieurs tentatives pour exécuter avec succès une seule manœuvre. Pour un jeu impliquant de la plate-forme, la précision des contrôles est essentielle, un facteur visiblement ignoré lors du développement par Microids et Magic Pockets.
Les erreurs d’animation de Cobra Adventure dans l’espace soulèvent des préoccupations sur les compétences de Magic Pockets
Malgré l’effort et la passion déployés, les animations du jeu sont une autre zone de grande faiblesse. Les animations raides, dépassées et virtuellement inexistantes suscitent des questions sur l’expertise de Magic Pockets. Si les contraintes budgétaires expliquent peut-être pourquoi Cobra n’est pas un titre AAA, l’incapacité à fournir des animations décentes dépasse les limites financières, suggérant un problème plus profond. En 2025, avec des outils et une technologie modernes, des personnages qui se déplacent comme des figures de bois sont inacceptables, surtout pour un jeu vendu 40 euros. Les animations pour les alliés et les ennemis sont également peu convaincantes.
Les erreurs visuelles de Cobra Space Adventure soulignent le manque de maîtrise cinématique et les problèmes d’animation en pixels
Les visuels globaux entravent l’expérience. Le jeu présente un paysage désolé et sans inspiration. Cobra lui-même apparaît souvent minuscule à l’écran, facilement perdu parmi les essaims d’ennemis, ressemblant plus à des pattes de mouche qu’à un héros. Il y a une absence notable de techniques visuelles – plans variés, angles différents ou focales améliorées – qui pourraient compenser ces défauts. Au lieu de cela, la caméra reste principalement statique, avec seulement quelques zooms subtils au début des missions, se faisant passer pour cinématique. Compte tenu des contraintes budgétaires, l’absence de cinématiques originales est compréhensible. Cependant, le choix d’inclure des scènes d’anime non éditées entre les séquences jouables pose problème. Sur un grand écran, ces scènes entraînent une expérience visuelle pénible, avec des pixels qui se mélangent et des artefacts d’image fréquents. Le format 4:3 de l’anime a également été étiré pour s’adapter à un écran 16:9, aggravant la pixellisation et réduisant les détails. Cette approche donne une qualité visuelle réduite, mettant en évidence des choix de production désastreux symptomatiques d’un développement avec très peu de ressources.
La bande-son plat de Cobra Space Adventure sous-mine sa promesse nostalgique
Enfin, les aspects audio ne fournissent peu de rédemption. Bien que le thème d’ouverture japonais ait été revigoré et réorchestré, il manque de vitalité et semble sans vie. Quelques bribes de l’anime original ont été intégrées, mais elles sont insuffisantes pour masquer l’absence globale de talent dans la bande-son. Les nouvelles compositions musicales sont plates, ternes, souvent déconnectées de l’action à l’écran et se répètent en boucle, créant une expérience similaire à celle de la musique d’ascenseur plutôt qu’une partition dynamique. Cobra échoue finalement à fournir une expérience captivante, laissant les fans et les nouveaux venus déçus par son incapacité à être à la hauteur de la lég.
Au cas où vous l’auriez manqué
Si vous êtes curieux de savoir comment l’industrie du jeu vidéo évolue avec l’intégration de technologies avancées, n’oubliez pas de consulter le dernier article de Bruno Pferd intitulé « 20 % des nouveaux jeux sur Steam en 2025 utiliseront l’IA générative à un certain stade » (publié le 15 juillet 2025). L’article explore une prévision fascinante d’Ichiro Lambe, PDG de Totally Human Media, selon laquelle l’IA générative jouera un rôle important dans le développement et le fonctionnement d’environ un cinquième de tous les nouveaux jeux sur Steam l’an prochain. Plongez plus profondément dans cette tendance passionnante Vingt nouveaux jeux sur Steam en 2025 utiliseront l’IA générative à un certain stade. Pour ceux qui sont fascinés par les dernières nouvelles du jeu vidéo, n’oubliez pas de consulter « Microids dévoile la dernière bande-annonce pour séduire les joueurs avant le lancement de Space Adventure Cobra » de Jonathan Dubinski (26 août 2025). L’article explore le récent lancement de la bande-annonce de *Space Adventure Cobra: The Awakening*, un jeu qui a reçu des critiques mitigées depuis son annonce il y a deux ans. Malgré les premières réticences et les critiques, Microids espère renverser la situation avec leur nouveau matériel promotionnel. Plongez dans les détails à Microids dévoile la dernière bande-annonce pour attirer les joueurs avant la sortie de Space Adventure Cobra pour voir si la bande-annonce tient ses promesses. Si vous êtes un fan de Zenless Zone Zero et que vous attendez avec impatience la sortie de la version 2.2 le 4 septembre, n’oubliez pas de consulter le dernier article de Jonathan Dubinski sur Players for Life (publié le 22 août). Cet article explore les nouvelles fonctionnalités du jeu et présente une collaboration excitante avec Razer, mettant en avant une gamme d’accessoires de jeu stylés inspirés des designs Miyabi. Du siège de jeu Iskur V2 X au clavier Blackwidow V4 X, il y a quelque chose pour chaque joueur dans cet article à ne pas manquer ! Zenless Zone Zero inspire des accessoires Razer.