Test des cinq ans représente la période qu’il a fallu à id Software pour sortir DOOM : L’Ère Sombre, qui est le troisième épisode depuis le reboot de la série en 2016. Cependant, plutôt que de simplifier les choses, ils ont opté pour une préquelle se déroulant avant les événements du jeu de 2016. DOOM : L’Ère Sombre explore l’histoire d’origine du Doom Slayer dans un environnement qui mêle des décors médiévales à la science-fiction, en conservant l’essence de la franchise grâce à ses accents démoniaques. Vêtu de son casque signature, de son armure métallique et de sa cape en fourrure, armé d’une chaîne de tronçonneuse dans une main et d’armes puissantes dans l’autre, notre Chevalier de l’Apocalypse entame une nouvelle plongée en enfer, narrant comment il est devenu le personnage formidable, impitoyable et mortel que nous connaissons aujourd’hui. Notamment, le gameplay subi.
Id Software a été clair dès le début de la campagne de promotion : DOOM The Dark Ages vise à donner aux joueurs l’impression de commander un char de combat principal, alors que son prédécesseur, DOOM Eternal, leur faisait ressentir qu’ils pilotaient un chasseur. C’est précisément ce sentiment ressenti dans les premiers moments du jeu. Le Slayer se déplace avec une lourde foulée, a des capacités de saut sévèrement limitées et a perdu une grande mobilité verticale. Il s’agit d’un choix délibéré des développeurs qui souhaitent s’écarter de DOOM Eternal et de DOOM 2016. Le jeu tire plus du esprit des jeux DOOM originaux, en particulier à travers un gameplay centré sur l’esquive de projectiles lents et un combat rapproché plus terre-à-terre. Cependant, soyez rassurés, il reste une expérience de FPS rapide avec des sensations viscérales et un rythme tendu. La mobilité excessive est remplacée par une lourdeur contrôlée, plus de brutalité physique, un combat au sol intense et surtout une approche de combat rapproché. Mais les fans de FPS rapides n’ont pas à s’inquiéter; le rythme reste extrêmement soutenu, surtout une fois familiarisé avec tous les détails du gameplay et les différentes options de mouvement. Il est clair que nous passons d’une mobilité frénétique à une lourdeur supposée qui ajoute plus de poids aux rencontres. Une chute de hauteur provoque maintenant une explosion qui anéantit les ennemis proches, et la conception des niveaux reflète également ces nouvelles contraintes : plus claire, plus compacte et plus stratégique.
DOOM: The Dark Ages, développé par id Software après une pause de cinq ans depuis le reboot de 2016, est un préquel centré sur l’histoire d’origine du Slayer de DOOM. Situé dans un univers qui mélange des éléments médiévaux et de science-fiction avec des thèmes démoniaques, les joueurs contrôlent un guerrier en armure équipé d’une chaîne Saw se frayant un chemin à travers les profondeurs de l’enfer pour devenir le personnage létal connu aujourd’hui. Le jeu modifie considérablement le gameplay par rapport à ses prédécesseurs, DOOM Eternal et DOOM de 2016. Au lieu de manœuvres aériennes rapides et de tirs indistincts, The Dark Ages met en avant des mouvements plus lents et brutaux avec un focus sur le combat rapproché, l’évasion et la parade. Ce changement vise à évoquer le sentiment de piloter un char de combat principal plutôt que la sensation de pilotage d’un avion de chasse comme dans DOOM Eternal. Despite reducing excessive mobility, the experience remains fast-paced and visceral with controlled heaviness, intense ground combat, and strategic level design emphasizing clearer, more compact areas that require a deeper understanding of movement options and encounter mechanics.
Si le Slayer a perdu son double saut, sa super dash et son agilité légendaire, il a Nonetheless récupéré une arme importante, le chainsaw-shield, qui est central à cette nouvelle approche. Cette arme évoluera tout au long des missions, chapitres et jalons de performance, devenant un élément clé du système de combat axé sur le combat rapproché. Le chainsaw-shield permet la parade, l’attaque en contre, le lancement comme un javelot, et même l’activation d’éléments environnementaux, offrant une nouvelle perspective sur le gameplay. Mais ce n’est pas tout ; id Software a été significativement influencé par la philosophie de conception de jeu de FromSoftware ces dernières années. Ils semblent avoir visé à créer des systèmes de combat plus complexes, plus profonds et potentiellement plus agréables. Dans DOOM: The Dark Ages, les joueurs apprendront en profondeur l’esquive et principalement la parade, toujours avec le chainsaw-shield. Réussir à contre-attaquer au bon moment permet de chaîner vers une tuerie glorieuse, la régénération des ressources et l’augmentation de l’efficacité des attaques. Cependant, attention doit être portée aux types d’attaques envoyées, car celles entourées d’un halo vert peuvent être contrées sans perte de santé ; il y a subtilité ici : un contre-stun parfait met briefly l’ennemi K-O, permettant une contre-attaque immédiate ; sinon, leur projectile peut être renvoyé vers eux, causant des dégâts considérables.
Au sein du gameplay de DOOM The Dark Ages, le combat rapproché est mis en avant, soutenu par trois armes distinctes : un gant électrique, une chaîne à pointes et un marteau de guerre massif. Une fois acquises, les joueurs doivent choisir stratégiquement quelle arme utiliser pour les combats rapprochés, chacune ayant des utilisations limitées comme des contraintes d munitions. Chaque arme possède sa propre capacité de charge, permettant des strikes consécutifs qui délivrent des salves puissantes capables de vaincre même les ennemis les plus coriaces. La gestion de l’endurance et des compétences ajoute une couche tactique aux situations de combat. Cruciallement, la conception du jeu repose sur un cycle sans fin d’agressivité où chaque tuerie régénère la santé, les munitions et l’armure. Cette dynamique garantit que les joueurs restent constamment en combats rapprochés avec les ennemis. Le gameplay implique des transitions fluides entre les tirs, les protections, les attaques rapprochées et les tueries glorieuses, créant un rythme impitoyable où chaque action est cruciale. Parmi ces outils figure le Reaver Chainshot, renommé « Chain Shot » pour la version anglaise, qui permet aux joueurs de lancer une boule de chaîne sur les ennemis et de charger l’attaque pour augmenter les dégâts. L’utilisation de cette fonctionnalité est à la fois grisante et intense.
Open Hell
De manière similaire à « DOOM Éternel » en 2020, la maîtrise du système de combat de « DOOM : Les Âge Sombres » nécessite une période d’adaptation. Cela est dû à la nature complémentaire des armes, des attaques de mêlée et de l’utilisation d’une scie-charme-baïonnette pour une expérience de combat riche et dynamique. Au fur et à mesure que vous progressez dans les chapitres, vous découvrirez de nombreuses possibilités disponibles. Toutefois, la structure de « DOOM : Les Âge Sombres », construite autour de zones ouvertes souvent revisitées, ne fonctionne pas tout à fait comme prévu. Ce n’est pas un Metroidvania, mais parfois il y ressemble, avec certains chapitres qui s’étendent sur la même zone explorable. Bien que vous puissiez prendre un chemin direct vers l’essentiel, id Software a inclus de nombreux secrets et verrous pour encourager une exploration approfondie. Certaines portes nécessitent des clés de couleur, tandis que d’autres ne sont accessibles qu’en résolvant des énigmes. L’idée est de s’éloigner de la linéarité traditionnelle de la série DOOM, mais cette approche n’est que partiellement réussie en raison de deux problèmes majeurs.
Les énigmes sont assez basiques et ne nécessitent que de regarder autour de soi, et les arènes dépendent lourdement du nettoyage des zones qui se recharge après certains passages. Cela crée une configuration redondante, en particulier lors de la relecture de la même zone pour la 4e ou 5e fois. Cependant, l’idée centrale d’introduire un changement de rythme dans la campagne est bonne, en particulier avec 22 niveaux terminés et de nombreux secrets à découvrir, il y a beaucoup à faire. Toutefois, la plupart des trésors manquent d’un attrait authentique pour pousser les joueurs à compléter tous les éléments à 100%. En général, ils ne sont que de l’argent et des rubis pour améliorer les capacités du Slayer, tandis que des cosmétiques plus distinctifs auraient pu faire une différence. Cela est subjectif, mais la conception de niveau un peu basique ne m’a pas incité à poursuivre le trophée de platine.
Dragon, Pas Bien
Lorsqu’on évoque les critiques du jeu, concentrons-nous sur les phases de contrôle de dragon et de mécha géant, notamment les séquences bien connues d’Atlan. Si des moments agréables dans le gameplay destructif ont rappelé Pacific Rim, les séquences à dos de dragon sont moins engageantes. Malgré une certaine liberté de mouvement entre les niveaux, l’action devient rapidement répétitive en raison d’une manipulation maladroite et de choix de conception inconsistants de la part des développeurs. Le jeu alterne entre des séquences qui parodient Panzer Dragoon mais manquent de valeur divertissante et ont une piètre conception de niveau, ainsi que des combats obligatoires contre des tourelles et des ennemis géants qui rarement offrent un défi. De plus, il y a un système de verrouillage peu clair nécessitant un tir et une esquive simultanés pour déclencher des attaques au ralenti; cela aurait pu être plus ingénieux. Côté positif, les séquences d’Atlan sont plus agréables car le combat intègre le système d’esquive, bien que l’ensemble reste assez basique. Ces moments peuvent être considérés comme des pauses récréatives et, bien qu’ils réussissent en partie dans leur but, il y a encore de la place pour l’amélioration.