PGB 2026 : L’utilisation de l’IA dans les jeux est l’un des points forts

En quelques mots

Créé avec l'IA - on travaille encore dessus ! Désolé si ça ne correspond pas tout à fait à vos attentes.

  • Le marché du jeu vidéo numérique au Brésil se stabilise après son pic en 2025, avec une diminution du pourcentage de joueurs passant de 82,8 % à 75,3 %.
  • Il y a un changement vers les ordinateurs et les consoles depuis le jeu mobile comme principal point d'entrée, avec les utilisateurs de PC représentant 21,1% et les joueurs de console représentant 24% du marché.
  • La Génération Z a surpassé les Milléniaux en tant que plus grand segment de joueurs numériques, et il y a une augmentation de l'adoption du jeu sur PC parmi cette génération, ce qui conduit à une mise au point sur l'identité des joueurs et l'esport.
  • Il existe des préoccupations concernant l'utilisation de l'IA dans les jeux vidéo, les joueurs soulignant l'importance des considérations éthiques, de la transparence et de la préservation de la qualité créative, tout en exprimant également des inquiétudes quant à l'accessibilité à long terme des jeux détenus numériquement.

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Jeu Brésil (PGB) a publié ses conclusions primaires aujourd’hui, le 9ème jour, mettant en évidence l’étude de 2026 sur le comportement des consommateurs de jeux numériques. Le groupe Sx a effectué la 13ème édition de l’étude avec Go Gamers, Blend New Research et ESPM, en interrogeant 7 115 répondants âgés de 16 à 55 ans entre le 5 et le 13 mars. Cette année, PGB a constaté que bien que les jeux restent populaires au Brésil, le marché se normalise après son pic en 2025. Le pourcentage de joueurs de jeux numériques est passé de 82,8 % à 75,3 %. Guilherme Camargo de Sx Group et du programme de la postgraduate Game Business d’ESPM explique que cette baisse suggère un retour à la normale après le pic de 2025. Il attribue cette normalisation en partie à des définitions de marché plus claires établies après les régulations de 2025 qui ont distingué les jeux numériques légitimes des jeux de loterie. Ces règles ont établi des entreprises convenables, des taxes, des directives et des protections pour les consommateurs. Bien que le jeu mobile reste le point d’entrée principal, préféré à 44,1 % pour sa commodité, l’étude indique un glissement vers les PC et les consoles. Les utilisateurs de PC représentent 21,1 %, et les joueurs de console représentent 24 % du marché.

Carlos Silva de Go Gamers observe que la scène du jeu vidéo est en train de mûrir après une période de croissance importante. Leurs données indiquent que les joueurs passent plus de temps sur les jeux PC, augmentant leur engagement et investissant dans le matériel. Silva a remarqué des sessions de jeu plus longues et un désir de jeux plus spécialisés. De plus, il y a un changement démographique. Alors que les milléniaux (âgés de 30 à 44 ans) constituaient la majorité des joueurs en 2025, ils représentent maintenant seulement 33,7 % de la base de joueurs. La génération Z (âgés de 16 à 29 ans) les a dépassés, représentant désormais 36,5 % de tous les joueurs. Les femmes continuent de mener en termes de représentation gender

Concerne l’utilisation de l’IA générative dans le développement de jeux vidéo, l’étude a révélé que si ce n’est pas automatiquement rejeté par les joueurs, ils souhaitent des directives éthiques claires, de la transparence et la préservation de l’auteurship, de la qualité et de la créativité. Les principales préoccupations comprennent la possibilité importante de perte d’emplois et de difficultés pour les créateurs (45,7 %), l’utilisation non autorisée du travail des artistes (39,6 %) et une baisse de la qualité des jeux, qui pourrait entraîner des jeux génériques et sans âme (38,4 %). Environ 39,3 % ont indiqué qu’ils achèteraient un jeu même si la plupart de ses œuvres d’art, voix et texte étaient générées par IA, tandis que 40,9 % restaient incertains. Selon Mauro Berimbau de Go Gamers et ESPM, les attitudes envers l’IA dans les jeux sont nuancées, avec des considérations autour de la justice, du déplacement des emplois et de la qualité des jeux. Ces considérations s’étendent également aux préoccupations concernant la propriété numérique. L’étude PGB a également mis en évidence des préoccupations concernant la propriété des jeux numériques. Plus d’un tiers des joueurs (34,5 %) ont exprimé des préoccupations quant à la possibilité de perdre l’accès à leurs jeux en raison de modèles de distribution basés sur le cloud ou uniquement numériques. Inversement, 26,8 % n’étaient pas préoccupés, tandis que 22 % exprimaient une préoccupation importante. Berimbau a expliqué que les joueurs sont préoccupés par la possibilité de revisiter leurs jeux à l’avenir, même si des problèmes surviennent avec leurs copies numériques.

Tendances de consommation de jeux numériques en 2026 : nostalgie, éthique de l’IA et domination de la Génération Z

L’étude a également révélé que près des deux tiers des joueurs prennent plaisir à revisiter les anciens jeux, tant pour le jeu solo que pour l’engagement social, mettant en évidence l’attrait durable de la nostalgie dans le domaine du jeu vidéo. Les facteurs clés influençant le réachat des anciens jeux comprennent les prix bas ou les soldes (44 %), l’amélioration de la qualité graphique et des performances grâce aux remakes ou aux remastérisations (36,3 %) et la compatibilité avec les plates-formes actuelles (23,8 %). L’étude complète PGB 2026 peut être consultée gratuitement [ici](insérer le lien). L’étude met en évidence une normalisation de la consommation de jeux numériques suite au pic de l’année dernière, la mobilité étant toujours dominante tandis que les PC et les consoles gagnent en popularité. La Génération Z constitue désormais le plus grand segment de joueurs numériques. Bien que les joueurs ne soient pas fondamentalement opposés à l’utilisation de l’IA pour créer de nouveaux jeux, ils insistent sur l’importance des considérations éthiques, de la transparence et de la préservation de la qualité créative. Des préoccupations persistent quant à l’accessibilité à long terme des jeux détenus numériquement.

Au cas où vous l’auriez manqué

Intrigué par l’idée que l’IA prenne la tête dans le domaine du jeu vidéo ? Plongez-vous alors dans l’étude fascinante de Carlos Mendoza sur SpaceMolt, un MMORPG où les joueurs humains ne sont que des observateurs. Publiée le 25 mars, cette analyse approfondie explore lauto-organisation Remarkable et la création de narratives par les agents IA dans cet environnement de jeu unique (Le jeu où vous êtes l’entraîneur et où votre IA joue pour vous 24 heures sur 24). Dans un autre registre, les passionnés de jeux vidéo et les cinéphiles peuvent se réjouir : Sophie Laurent annonce que le film Metal Gear Solid a été officially greenlighté par Sony. Publiée le 9 avril 2026, l’article de Laurent éclaire sur ce nouveau projet de film produit par Columbia Pictures, marquant une étape importante pour la célèbre saga d’action et d’infiltration (Film Metal Gear Solid officiellement confirmé par Sony). Et en matière de dernières nouvelles sur le jeu vidéo, Jonathan Dubinski dévoile les coulisses du dernier jeu de société créé par Ravensburger, inspiré de la série animée à succès K-Pop Demon Hunters (Jeu K-Pop Chasseurs de démons annoncé). Les fans peuvent donc s’attendre à incarner leurs héroïnes préférées dans cette version aux accents K-Pop du jeu de labyrinthe classique, disponible en magasin dès septembre.

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