En quelques mots
Créé avec l'IA - on travaille encore dessus ! Désolé si ça ne correspond pas tout à fait à vos attentes.
- Popularité du jeu vidéo au Brésil ralenti depuis le pic en 2025, avec une baisse de la pratique des jeux numériques de 82,8 % à 75,3 %.
- Les appareils mobiles restent la plateforme de jeux la plus populaire, mais les ordinateurs et les consoles prennent de l'ampleur, en particulier auprès des joueurs de la génération Z qui recherchent la compétition, la personnalisation et la communauté.
- Les opinions sur l'IA dans le développement de jeux montrent des vues nuancées, avec des préoccupations concernant les pertes d'emploi potentielles, la qualité des jeux générés par l'IA et l'accès aux jeux numériques achetés.
- La nostalgie joue un rôle important dans le jeu vidéo, car les consommateurs sont principalement motivés par des prix bas, des remasterisations et la compatibilité lors de l'achat de jeux plus anciens.
Le dernier sondage Game Brasil (PGB) sur les tendances du jeu vidéo en 2026 a été publié aujourd’hui. L’étude, réalisée par Sx Group et Go Gamers avec des contributions de Blend New Research et ESPM, a recueilli des réponses auprès de 7 115 individus âgés de 16 à 55 ans entre le 5 et le 13 mars 2026. Le sondage indique que si le jeu vidéo reste populaire au Brésil, sa croissance a ralenti depuis le pic observé en 2025. Le jeu vidéo numérique est passé de 82,8 % à 75,3 % depuis l’année dernière. Les joueurs ont également déclaré que le fait d’être un « joueur » était devenu synonyme d’un sentiment d’appartenance et d’engagement plus fort. Notamment, 86,7 % des répondants considèrent toujours les jeux vidéo numériques comme une option de divertissement privilégiée, avec 80,7 % qui le placent en première position. Guilherme Camargo, directeur de Sx Group et du cours de troisième cycle en affaires du jeu numérique à ESPM, attribue la baisse du temps passé devant les jeux vidéo rapporté après le pic de 2025 à la stabilisation du marché suite à l’introduction des réglementations sur le jeu cette année-là. Ces réglementations ont clarifié la distinction entre les jeux numériques et les loteries, définissant ainsi mieux le marché pour les entreprises et les joueurs. En ce qui concerne les préférences en matière de plateforme, les appareils mobiles restent le choix favori des joueurs (44,1 %), mais les PC (21,1 %) et les consoles (24 %) prennent également de l’ampleur.
Selon Carlos Silva, fondateur de Go Gamers, anciennement connu sous le nom de PGB, le jeu mobile a atteint maturité et montre moins d’extension mais un engagement plus profond, les joueurs passant davantage de temps et dépensant plus d’argent pour leurs expériences de jeu. Silva a également noté un glissement démographique, avec la génération Z (âgés de 16 à 29 ans) dépassant les milléniaux (âgés de 30 à 44 ans) en tant que principale démographie du jeu vidéo. Les femmes constituent toujours la majorité des joueurs (52,8%), et la plupart des joueurs appartiennent à la classe moyenne. La croissance du jeu sur PC s’aligne avec l’influence croissante de la génération Z dans le paysage du jeu vidéo numérique, car cette plateforme offre la compétition, la personnalisation et la communauté que recherchent les jeunes joueurs, entraînant ainsi des relations plus actives avec les jeux, des durées de jeu plus longues, des choix de jeux spécifiques et une participation aux scènes compétitives. En 2025, PGB a examiné l’impact des jeux basés sur la chance, tandis que l’étude actuelle se concentre sur l’utilisation de l’IA générative et la propriété de jeux numériques.
À propos de l’utilisation de l’IA dans le développement de jeux, les répondants ont exprimé des points de vue nuancés. Bien qu’ils ne soient pas ouvertement opposés à l’IA, ils ont exprimé des préoccupations quant aux possibles pertes d’emplois (45,7%), à l’expansion de l’économie des microtravails dans la création de jeux, à la désapprobation de l’utilisation de l’IA pour copier le travail des artistes sans autorisation (39,6%) et aux craintes que les jeux générés par l’IA puissent souffrir en termes de qualité et manquer de mérite artistique (38,4%). Dans le même temps, 39,3% ont déclaré qu’ils achèteraient un jeu même si l’IA créait la plupart de ses œuvres d’art, de doublages vocaux et de textes, tandis qu’un autre 40,9% a convenu qu’ils pourraient le faire. Mauro Berimbau de Go Gamers et ESPM a souligné que les attitudes envers l’IA dans les jeux ne sont pas simplement positives ou négatives. Au contraire, les gens se soucient davantage de la justice, de la sécurité de l’emploi, du rôle continu des professionnels et de la qualité globale du jeu. Des préoccupations quant à l’accès aux jeux numériques achetés ont également émergé, avec environ 34% exprimant une légère inquiétude quant à la possibilité de perdre l’accès en raison de l’augmentation croissante vers la distribution en ligne et numérique. Environ 27% n’ont exprimé aucune préoccupation, tandis que presque 22% ont déclaré avoir des préoccupations significatives quant à l’impossibilité de jouer aux jeux sans copies physiques.
La Nostalgie Alimente les Réachats de Jeux : Les Prix Bas, Les Remakes et la Compatibilité Sont au Centre des Attentions
La nostalgie joue un rôle important dans le gaming, environ 63% des répondants prenant plaisir à rejouer des jeux anciens en solo, et environ 55% aimant les jouer avec leurs amis. Lors de l’achat de jeux, les consommateurs sont principalement motivés par les prix bas ou les promotions (44%), suivis par les remakes et remasters avec une amélioration graphique (36,3%) et la compatibilité avec les plates-formes actuelles (23,8%). L’intégralité de l’enquête PGB 2026 est maintenant disponible pour être consultée par ceux qui souhaitent en apprendre plus.
Au cas où vous l’auriez manqué
Si vous attendez avec impatience des nouvelles du monde du jeu vidéo, nous avons trois articles excitants que vous ne voulez surtout pas manquer ! Sophie Laurent lance les choses en apportant de bonnes nouvelles pour les fans de la série Metal Gear Solid d’Hideo Kojima. En effet, dans son dernier article « Metal Gear Solid Movie Officially Confirmed by Sony » Film Metal Gear Solid officiellement confirmé par Sony, publié le 9 avril, elle révèle la confirmation officielle d’un film Metal Gear Solid chez Sony Pictures. Avec Zach Lipovsky et Adam B. Stein attachés à la réalisation et les producteurs expérimentés Avi Arad et Ari Arad impliqués, ce sera certainement une adaptation cinématographique palpitante. Pendant ce temps, Carlos Mendoza explore un concept fascinant dans le domaine du jeu vidéo en intelligence artificielle avec « The Game Where You’re the Trainer and Your AI Plays for You 24 Hours a Day » Le jeu où vous êtes l’entraîneur et où votre IA joue pour vous 24 heures sur 24. Publié le 25 mars, cet article réflexion dele dans SpaceMolt, un MMORPG généré par AI où les humains sont simplement des observateurs, prouvant ainsi le potentiel d’une complexité inattendue lorsque ces systèmes interagissent librement. Enfin, Jonathan Dubinski reveals something extraordinary for K-Pop Demon Hunters fans – Ravensburger prépare une version de jeu de société familiale de leur classique jeu de labyrinthe, mettant en vedette Rumi, Mira, Zoey et Derpy comme pièces de joueur ! Rendez-vous ici Jeu K-Pop Chasseurs de démons annoncé pour avoir un aperçu de cette aventure ludique branchée prévue pour septembre. Il y a beaucoup à découvrir, alors bon