Critique : l’industrie du jeu vidéo dépend trop de l’IA, au détriment de l’optimisation correcte

En quelques mots

Créé avec l'IA - on travaille encore dessus ! Désolé si ça ne correspond pas tout à fait à vos attentes.

  • L'utilisation excessive de technologies d'IA comme DLSS et FSR pour améliorer les performances dans le gaming moderne peut potentiellement masquer des problèmes de performance sous-jacents au lieu de les résoudre directement.
  • L'utilisation du suréchantillonnage de l'IA peut compromettre la fidélité visuelle ou introduire des artéfacts, comme le montrent plusieurs sorties de jeux récentes telles que Borderlands 4, The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered et Monster Hunter Wilds.
  • Technologies basées sur l'IA comme la résolution super-fluide de PlayStation (PSSR) sont de plus en plus intégrées dans le gaming sur consoles, mais elles posent des problèmes similaires à ceux rencontrés sur les ordinateurs, comme les studios qui s'en servent pour compenser les défauts d'optimisation et les problèmes éventuels de qualité d'image.
  • Il y a une préoccupation croissante au sein de la communauté des joueurs selon laquelle l'IA est utilisée comme béquille pour masquer une mauvaise optimisation, avec des conséquences potentielles telles que des licenciements dans le développement de jeux et un marché saturé avec une qualité déclinante. Le secteur doit trouver un équilibre entre l'exploitation du potentiel de l'IA tout en garantissant que les performances natives restent une priorité.

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L’utilisation excessive de l’IA pour améliorer les performances menace l’intégrité visuelle dans le gaming moderne

Les technologies d’upscaling assistées par IA et de génération de trames comme NVIDIA DLSS et AMD FSR sont devenues de plus en plus courantes dans les jeux AAA modernes, promettant des performances améliorées sur un matériel moins puissant. Le but est de permettre aux jeux d’atteindre des fréquences d’images plus élevées et des résolutions sans dépendre autant du rendu natif. Cependant, les critiques argumentent que ces technologies, conçues pour améliorer l’efficacité, sont devenues une béquille, permettant aux studios de masquer les problèmes de performances plutôt que d’optimiser le code de base. DLSS (Super échantillonnage d’apprentissage profond) utilise des réseaux de neurones pour reconstruire des images de haute résolution à partir de rendus de faible résolution, améliorant les performances sans réduire significativement la qualité visuelle. Bien que précieux, surtout pour les jeux exigeants avec traçage de rayon, une sur-reliance sur ces solutions peut masquer les problèmes de performances sous-jacents. De nombreux studios utilisent maintenant des contournements basés sur l’IA pour augmenter les fréquences d’images, Especially on PCs, plutôt que de s’attaquer aux goulots d’étranglement de la CPU et de la GPU ou d’optimiser le moteur graphique. Le développement d’un jeu moderne implique des mois ou des années d’optimisation pour chaque plateforme, telles que PC, PlayStation et Xbox. L’upscaling assisté par IA simplifie ce processus, permettant aux jeux de démarrer initialement à faible résolution avant d’améliorer artificiellement l’image. Cependant, cela peut parfois compromettre la fidélité visuelle ou introduire des artéfacts. Plusieurs sorties récentes illustrent les risques d’une sur-dépendance à l’IA:

L’excès d’utilisation de l’IA menace les performances des systèmes haut de gamme

Borderlands 4, lors de sa sortie en 2025, a été critiqué pour ses problèmes de performance et d’optimisation, même sur des GPU haut de gamme comme la NVIDIA RTX 5090. Les joueurs ont rapporté des chutes de fréquence d’images et des tressautements, à peine améliorés après les correctifs, ce qui met en évidence l’excès de dépendance à l’IA plutôt qu’à une optimisation solide du moteur. Cela souligne comment la dépendance à l’IA peut entraîner de mauvaises performances, même sur des systèmes puissants, lorsqu’il manque une optimisation de base. The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered a vu sa performance empirer après qu’une mise à jour ait supprimé les options DLSS et FSR, nécessitant des solutions temporaires. Cela met en évidence comment la performance du jeu peut devenir excessivement dépendante de l’IA, de sorte que les erreurs dans les fonctionnalités supplémentaires ont un impact considérable sur la jouabilité. Cet incident démontre le risque de trop dépendre de l’IA pour une performance de base.

Monster Hunter Wilds est rapidement devenu un exemple de graves problèmes de performances, surtout sur PC. Même avec un matériel haut de gamme, le jeu présente des chutes de FPS significatives et des fréquences d’images inconsistantes, rendant les expériences fluides difficiles. La performance acceptable dépend lourdement de DLSS, FSR et de la génération de trames, transformant ces technologies d’IA en ajout-ons optionnels en exigences obligatoires. Ce titre sert d’exemple clair de la façon dont le suréchantillonnage assisté par IA est devenu essentiel pour la jouabilité de certains jeux modernes. L’excès d’utilisation de l’IA menace les performances des systèmes haut de gamme Borderlands 4, lors de sa sortie en 2025, a été critiqué pour ses problèmes de performance et d’optimisation, même sur des GPU haut de gamme comme la NVIDIA RTX 5090. Les joueurs ont rapporté des chutes de fréquence d’images et des tressautements, à peine améliorés après les correctifs, ce qui met en évidence l’excès de dépendance à l’IA plutôt qu’à une optimisation solide du moteur. Cela souligne comment la dépendance à l’IA peut entraîner de mauvaises performances, même sur des systèmes puissants, lorsqu’il manque une optimisation de base.

The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered a vu sa performance empirer après qu’une mise à jour ait supprimé les options DLSS et FSR, nécessitant des solutions temporaires. Cela met en évidence comment la performance du jeu peut devenir excessivement dépendante de l’IA, de sorte que les erreurs dans les fonctionnalités supplémentaires ont un impact considérable sur la jouabilité. Cet incident démontre le risque de trop dépendre de l’IA pour une performance de base. Monster Hunter Wilds est rapidement devenu un exemple de graves problèmes de performances, surtout sur PC. Même avec un matériel haut de gamme, le jeu présente des chutes de FPS significatives et des fréquences d’images inconsistantes, rendant les expériences fluides difficiles. La performance acceptable dépend lourdement de DLSS, FSR et de la génération de trames, transformant ces technologies d’IA en ajout-ons optionnels en exigences obligatoires. Ce titre sert d’exemple clair de la façon dont le suréchantillonnage assisté par IA est devenu essentiel pour la jouabilité de certains jeux modernes.

NVIDIA a constamment amélioré l’assistance AI avec DLSS 4 et DLSS 4.5, ainsi qu’avec Multi Frame Generation. Toutefois, les consommateurs ayant des GPU plus anciennes peuvent expérience une performance réduite lorsqu’ils activent certaines versions de DLSS, malgré un support officiel. AMD travaille pour suivre le rythme avec FSR 4 et la dernière version Redstone, mais les rapports indiquent des incohérences dans les fréquences d’images et une mise en œuvre moins robuste par rapport aux solutions de NVIDIA. AMD accorde priorité à l’intégration AI au sein des pilotes et.

Optimisation des jeux avec l’IA : trouver un équilibre entre l’intégration de l’IA et les performances natives

Les communautés et les développeurs de jeux s’inquiètent de plus en plus du fait que l’IA est utilisée comme une béquille pour masquer de mauvaises optimisations. De nombreux jeux nécessitent la technologie DLSS ou FSR pour être jouables, allant à l’encontre de l’intention originale de ces technologies en tant qu’améliorations optionnelles. Square Enix prévoit d’utiliser l’IA pour gérer 70 % de leur qualité de jeu assurance d’ici la fin de 2027, ce qui pourrait entraîner des licenciements et une augmentation des jeux générés par l’IA. Toutefois, les premières tentatives d’utilisation de l’IA dans le développement de jeux n’ont pas été entirely réussies, nécessitant souvent un travail supplémentaire des designers. Récemment, Expedition 33 a perdu deux prix importants après avoir utilisé l’IA générative pour créer des actifs initiaux qui ont ensuite été remplacés par des actifs conçus par des humains, suscitant des préoccupations quant à un marché saturé et une qualité déclinante. De manière similaire aux tendances de PC, PlayStation transfère progressivement certaines responsabilités en matière de performances de l’ingénierie traditionnelle vers les solutions d’IA. Le risque persiste : la sortie de jeux avec des optimisations incomplètes qui dépendent de l’IA pour être jouables, ce qui pourrait normaliser une norme où les performances natives deviennent secondaires.

Optimisation des jeux avec l’IA : trouver un équilibre entre l’intégration de l’IA et les performances natives

Les communautés et les développeurs de jeux s’inquiètent de plus en plus du fait que l’IA est utilisée comme une béquille pour masquer de mauvaises optimisations. De nombreux jeux nécessitent la technologie DLSS ou FSR pour être jouables, allant à l’encontre de l’intention originale de ces technologies en tant qu’améliorations optionnelles. Square Enix prévoit d’utiliser l’IA pour gérer 70 % de leur qualité de jeu assurance d’ici la fin de 2027, ce qui pourrait entraîner des licenciements et une augmentation des jeux générés par l’IA. Toutefois, les premières tentatives d’utilisation de l’IA dans le développement de jeux n’ont pas été entièrement réussies, nécessitant souvent un travail supplémentaire des designers. Récemment, Expedition 33 a perdu deux prix importants après avoir utilisé l’IA générative pour créer des actifs initiaux qui ont ensuite été remplacés par des actifs conçus par des humains, suscitant des préoccupations quant à un marché saturé et une qualité déclinante. De manière similaire aux tendances de PC, PlayStation transfère progressivement certaines responsabilités en matière de performances de l’ingénierie traditionnelle vers les solutions d’IA. Le risque persiste : la sortie de jeux avec des optimisations incomplètes qui dépendent de l’IA pour être jouables, ce qui pourrait normaliser une norme où les performances natives deviennent secondaires.

AI technologies like DLSS and FSR offer significant potential for enhancing gaming. However, relying on them as a substitute for traditional optimization can obscure technical issues and shift performance costs, ultimately constraining players’ experiences. The industry faces the challenge of harnessing AI’s potential without allowing it to excuse subpar game development. Les technologies basées sur l’IA comme DLSS et FSR offrent un potentiel important pour améliorer les jeux. Cependant, s’appuyer sur elles comme substitut aux optimisations traditionnelles peut masquer des problèmes techniques et faire porter le coût des performances, limitant finalement.

Au cas où vous l’auriez manqué

Avant de clore notre tour d’horizon de l’actualité cinématographique et vidéoludique d’aujourd’hui, laissez-moi partager quelques développements excitants que vous ne devriez pas manquer ! Ahmed Hassan vient tout juste de publier un article exclusif sur Players for Life concernant le retour de Henry Cavill en tant que Clark Kent, avec une image inédite de ses débuts Henry Cavill de retour en tant que Clark Kent dans une image inédite. Si vous vous êtes toujours demandé ce que faisait le jeune Clark avant de devenir l’Homme d’Accia

Ils en parlent aussi dans la presse étrangère

Si vous comprenez l'anglais, voici des liens vers des sources externes

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