En quelques mots
Créé avec l'IA - on travaille encore dessus ! Désolé si ça ne correspond pas tout à fait à vos attentes.
- Hideo Kojima se concentre sur l'IA pour améliorer la dynamique du jeu plutôt que l'art visuel.
- Il vise à créer des ennemis intelligents qui répondent aux actions et habitudes individuelles de chaque joueur, entraînant des expériences de jeu plus profondes.
- Kojima prône l'utilisation de l'IA pour gérer les systèmes de jeu, notamment en ajustant les actions des ennemis en fonction des déplacements et stratégies des joueurs.
- Contrairement aux récents débats sur l'utilisation de la Génération d'Intelligence Artificielle (GenAI) dans les images de jeu, Kojima met l'accent sur l'intelligence artificielle comme outil pour améliorer le gameplay sans remplacer la création artistique.
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Hideo Kojima Embrasse l’IA Pour Améliorer La Profondeur De Jeu Plutôt Que L’Art Visuel
Hideo Kojima a déclaré à TweakTown qu’il n’était pas intéressé par l’utilisation de l’IA pour générer des œuvres d’art visuelles pour les jeux, mais il était intéressé par l’utilisation de l’IA pour améliorer la profondeur du jeu en améliorant les réactions des ennemis. Kojima pense que l’IA pourrait aider à créer des ennemis intelligents qui répondent aux actions individuelles de chaque joueur. Comme il l’a expliqué : « Je m’intéresse davantage à l’emploi de l’IA dans les systèmes de contrôle. Par exemple, si vous avez 100 joueurs, chacun aurait ses propres habitudes, tendances, sens du contrôle et style de mouvement – tout variant d’une personne à l’autre. En laissant l’IA tenir compte de ces différences, le jeu pourrait gagner en profondeur… grâce à l’utilisation de l’IA, le comportement des ennemis pourrait s’adapter en fonction de l’expérience, des actions et des stratégies du joueur. Ce genre de réponse dynamique permettrait une profondeur de jeu beaucoup plus importante. » Genki No X (anciennement Twitter) a mis en évidence l’intérêt de Hideo Kojima pour l’IA dans les systèmes de jeux : « Hideo Kojima est intéressé par l’utilisation de l’IA pour gérer les systèmes de jeux, en se concentrant particulièrement sur l’ajustement des actions des ennemis en fonction des déplacements et stratégies du joueur, plutôt que simplement pour la conception visuelle ou des tâches similaires. » CNN a rapporté que Hideo Kojima avait partagé ces réflexions sur la technologie IA lors d’une interview avec Oscar Rolland et Will Ripley lors de la présentation Disney Asia Pacific à Hong Kong.
Hideo Kojima Prône l’IA pour un Jeu Adaptatif Plutôt que le Remplacement des Visuels Artistiques
Kojima pense que l’IA pourrait créer des personnages qui s’adaptent aux modèles spécifiques du joueur, plutôt que de simplement suivre des actions pré-écrites, sans interférer avec le processus créatif. Il préfère que l’IA soit en coulisses plutôt qu’au département artistique, plutôt que d’utiliser des modèles pour générer automatiquement des idées de personnage, textures ou actifs environnementaux. given the recent debates about GenAI use at Larian Studios and Expedition 33, Kojima’s emphasis on AI as a tool to enhance gameplay, rather than replace artistic creation, is particularly noteworthy. Kojima a clairement indiqué qu’il n’avait pas l’intention d’utiliser la GenAI pour les visuels du jeu mais était intrigué par ses possibilités pour gérer les contrôles du jeu afin de créer des expériences plus adaptatives et engageantes.
Au cas où vous l’auriez manqué
Intrigué par les récents bruits concernant le gameplay stimulant et l’histoire captivante de Dispatch ? Rendez-vous sur le dernier article de Bruno Pferd, « ‘Les scènes sexuelles dans Dispatch n’ont jamais été coupées' » (publié le 19 décembre 2025), où il rétablit la vérité sur le processus de développement du jeu et dévoile la vérité derrière les rumeurs qui circulent – vous ne voulez pas manquer ça ! (Sex Scènes dans Dispatch n’ont jamais été supprimées). Entre-temps, Ahmed Hassan a exploré un autre exploit technologique étonnant dans son dernier article du 14 décembre, « ‘Créateur indie affirme que c’est le premier jeu au monde entièrement réalisé avec l’IA' » Dans cet article fascinant, Hassan se penche sur Codex Mortis de Grolaf, développé intégralement à l’aide d’outils IA tels que Claude Code et ChatGPT. Tandis qu’il suscite un débat sur l’utilisation de l’IA dans le gaming, Codex Mortis remporte les cœurs grâce à son gameplay unique inspiré de Vampire Survivors – découvrez la démo gratuite sur Steam et plongez-vous dans cette discussion éclairée (Créateur indie affirme que c’est le premier jeu au monde créé entièrement avec l’IA).
Mais ce n’est pas tout ! Sophie Laurent a exploré les réalités économiques des développeurs de jeux indépendants dans son dernier article, « ‘Nous n’avons pas $1 million pour les Game Awards, mais voici notre bande-annonce' » (2025-12-19). Dans cette conversation pertinente, Laurent met en évidence comment les événements de jeu prestigieux comme ceux de Geoff Keighley, The Game Awards, deviennent souvent inaccessibles aux créateurs indépendants en raison des obstacles financiers. Découvrez comment les développeurs utilisent les plateformes de médias sociaux pour promouvoir leurs projets gratuitement et plongez-vous dans cette discussion captivante (Nous n’avons pas 1 million pour les Game Awards, mais voici notre trailer).
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