En quelques mots
Créé avec l'IA - on travaille encore dessus ! Désolé si ça ne correspond pas tout à fait à vos attentes.
- Favorite personnage de Dan Houser dans la série Grand Theft Auto est Niko Bellic de Grand Theft Auto IV, grâce à sa nature innovante et moralement droite.
- Les jeux vidéo d'action d'espionnage à monde ouvert tels qu'Agent, annoncé par Rockstar Games en 2009 mais finalement annulé, ont rencontré des défis pour retranscrire l'intensité haletante des films d'espionnage dans la liberté plus détendue de l'exploration des jeux.
- Dan Houser pense que l'intelligence artificielle (IA) est capable de gérer des tâches simples et d'imiter la communication humaine, mais manque fundamentally de créativité humaine. Il a noté que bien que les modèles d'IA puissent atteindre une précision d'environ 95% dans certains domaines, le raffinement tel que l'animation faciale reste un défi.
- Au sujet de l'avenir de l'IA dans le domaine du jeu vidéo, Dan Houser estime que l'IA incitera les créateurs à être plus créatifs et pourrait entraîner le départ de certaines personnes, mais ceux qui ont du talent n'ont pas à s'inquiéter car finalement tout se rééquilibrera.
Dan Houser parle du jeu annulé Agent, de son personnage préféré GTA Niko Bellic, et de l’avenir de l’IA dans le jeu
Dans une interview YouTube avec Lex Fridman, le fondateur de Rockstar Games et créateur de Grand Theft Auto, Dan Houser, a abordé des sujets allant de.
Open-world Espionage Challenges And Ai’s Creativity Limitations – Dan Houser’s Insights
Houser élaborait sur ce point en soulignant le contraste entre l’urgence des narratives d’espionnage et la liberté guidée par le joueur du gameplay en monde ouvert : « Il faut aller sauver le monde, empêcher que ce type soit tué, puis sauver à nouveau le monde… Je suis plutôt pour avoir de la liberté, faire ce que je veux. C’est pourquoi être un criminel fonctionne si bien – personne ne vous dit quoi faire. Nous avons essayé parfois d’imposer une histoire avec une agence extérieure, mais en tant qu’espion, cela ne fonctionne pas vraiment car vous êtes toujours pressé par le temps. » Il a ajouté : « Je ne sais pas si c’est même possible de créer un bon jeu d’espionnage en monde ouvert. »
En passant aux discussions sur l’intelligence artificielle, Houser s’est prononcé sur les modèles d’IA générative, notamment les grands modèles linguistiques. Tout en reconnaissant la capacité de l’IA à gérer des tâches simples et imiter la communication humaine, il a affirmé que l’IA manque fondamentalement de créativité humaine. « Celles et ceux qui ont des idées originales devraient être considérés comme tels », a-t-il déclaré, soulignant que les modèles d’IA sont déjà capables de sonner humain, atteignant une précision d’environ 95 % dans certains domaines. Cependant, il a fait remarquer que la dernière petite touche – telle que l’animation du visage – reste un défi et nécessite généralement beaucoup de temps et d’efforts.
La Perspective De Dan Houser Sur L’équilibre Entre Intelligence Artificielle Et Créativité Dans Le Développement De Jeux
« So I guess Im kinda like a Luddite at heart, but I ain’t scared like some folks, » Houser conclut. « I think works gonna even out, which’ll let people get creative in new ways. It might push out some who shouldn’t be here anyway. But if you’ve got talent, don’t sweat it, everything’ll be okay. They won’t make magic happen, but they’re great at making stuff cheap and good. »
Au cas où vous l’auriez manqué
Récemment, près de 100 travailleurs du studio Build A Rocket Boy de MindsEye se sont unis sous la bannière de l’Union indépendante des travailleurs du Royaume-Uni, en rédigeant une lettre ouverte qui dénonce des allégations de maltraitance et réclame des excuses publiques de la part de la société. Dans son article du 11 octobre intitulé « Les travailleurs de MindsEye dénoncent le studio et réclament des excuses publiques » (Ouvriers de MindsEyes dénoncent le studio, réclament des excuses publiques), l’auteur Jonathan Dubinski relate des accusations d’heures supplémentaires non compensées, de notifications de licenciement incorrectes et d’un processus anarchique qui entrave la capacité des employés à contester les départs. Alors que les tensions augmentent au milieu de problèmes techniques post-lancement et de fans mécontents, les travailleurs réclament une compensation équitable, la reconnaissance de leur syndicat et une transparence dans les licenciements futurs. Dans un retournement de situation inattendu, plus de 90 employés actuels et anciens ont intenté des poursuite contre le studio, déposant des procès qui réclament des excuses, des options de départ immédiat avec compensation, des partenaires externes pour les licenciements futurs et la reconnaissance de leur syndicat. Dans son article du 10 octobre « Les employés de Build A Rocket Boy publient une lettre ouverte et intentent des poursuite contre le studio » (Les employés de Build A Rocket Boy publient une lettre ouverte et engagent des poursuites légales contre le studio), Dubinski éclaire sur ces graves allégations de conditions de travail extrêmes, de mauvaise gestion et de licenciements illégaux. Entre-temps, dans un rebondissement surprenant, Dan Houser a laissé entendre qu’un Red Dead Redemption 3 était probablement en cours de développement. Dans son article du 3 novembre « Red Dead Redemption 3 est probablement en cours de développement, mais une déception se profile » (Red Dead Redemption 3 est probablement en cours de développement, mais cela ne réjouit pas Dan Houser), Ahmed Hassan explore l’interview récente de Houser où il exprime ses reserves quant à la réutilisation de l’intrigue de Dutch, laissant les fans dans l’attente d’une confirmation officielle de la saga western préférée.