La plus belle voiture que nous ayons crashée : Les anciens employés se remémorent l’énorme échec de Concord

En quelques mots

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  • L'équipe de développement Concords exprime une fierté immense pour leur travail et la culture des studios, Firewalk étant décrit comme un lieu de travail qui favorise le talent, l'empathie et le respect, en promouvant la diversité.
  • Les échecs du jeu ont été imputés à une série de décisions de gestion et de marketing qui ont abouti à des résultats décevants et à une perception négative auprès du public, entraînant finalement des résultats bêta décevant et un rejet généralisé.
  • Malgré l'échec commercial du projet et la fermeture du studio, les anciens employés restaient fiers de leur travail sur Concord, considérant cela comme un échec amer qu'ils n'échangeraient pour rien au monde en raison de la passion mise dans son développement.
  • Sony a remboursé integralement les coûts aux joueurs deux semaines après la sortie en raison de l'arrêt des serveurs et du retrait du jeu des magasins, indiquant ainsi une politique de remboursement inhabituelle alors que des rapports officieux suggèrent que Concord aurait vendu seulement 25 000 copies sur PC et PS5, Sony ne tirant pas profit de cette vente.

Anciens employés de Firewalk Studios évoquent le développement difficile et l’échec commercial du projet Concord

Récemment, d’anciens membres de Firewalk Studios ont livré leur expérience sur le développement difficile et l’échec commercial de Concord, un projet dont ils sont fiers malgré tout. Lors d’un épisode intitulé « Game Over » dans le podcast « A Life Well Wasted », le présentateur Robert Ashley a interrogé d’anciens membres du studio basé à Seattle. Bien que non nommés directement, les auditeurs ont reconnu les intervenants comme étant d’anciens employés de Firewalk Studios, une filiale de Sony. L’un des développeurs a notamment comparé l’expérience à « conduire la plus belle voiture qu’on ait jamais crashée ». Tout au long de l’interview, les participants ont fait référence au jeu, au studio et à Sony généralement comme « le jeu », « le studio » et « la grande entreprise », respectivement.

Malgré l’échec malheureux de Concord peu après sa sortie en version bêta, l’équipe de développement a exprimé une grande fierté pour leur travail et la culture du studio. Firewalk était décrit comme un lieu où « le talent marchait main dans la main avec l’empathie et le respect ». Un développeur a partagé : « C’était le premier studio où je me suis vraiment senti égal. Tout le monde était extrêmement talented, respectueux et gentil. C’est génial quand vous entrez dans les toilettes pour femmes et que vous trouvez des produits d’hygiène, c’est encore mieux lorsque d’autres femmes y sont. Dans de nombreux endroits, on avait l’impression d’avoir les toilettes pour soi-même. Ici, il y avait de la diversité. » Un autre employé a résumé l’ambiance en déclarant : « Je me sentais prêt à me battre pour l’entreprise ce jour-là. J’étais exalté. »

La Collision Titrée des Faux Pas : l’Échec de Concord auprès des Joueurs Déçus

L’interview a montré que l’échec de Concord n’était pas dû à un manque de compétence ou de motivation au sein de l’équipe, mais plutôt à une série de décisions de gestion et de marketing qui ont mis le projet sur une trajectoire de collision. Les tests bêta ont révélé un écart important entre la confiance interne du studio et l’engagement des joueurs. « Nous avons commencé avec optimisme », se souvient un ancien employé. « Nous pensions que les critiques de la première bande-annonce étaient simplement mal comprises. Mais quand les chiffres de la beta étaient très en dessous des attentes, nous avons réalisé que les choses pouvaient mal tourner rapidement. » La perception publique s’est détériorée à mesure que les problèmes de performance faisaient headlines. Comme l’a remarqué un développeur, « Les gens ont découvert notre jeu grâce à ses échecs, pas à son potentiel. Il est devenu une nouvelle pour les catastrophes. Il y avait beaucoup d’articles, de vidéos YouTube et de commentaires négatifs en ligne. La perception publique s’est forgée avant même que quiconque n’y joue. »

L’Écho du Déclin : L’Échec et la Fierté de Concord

Les personnes interrogées ont également évoqué la culture dominante consistant à « se réjouir des échecs des grandes productions ». De nombreux joueurs considéraient Concord comme « le prochain grand jeu de Sony » et se sont réjouis de son déclin. Cette réaction a été particulièrement difficile pour l’équipe de développement. « Il est facile de monter sur le wagon du punching up, comme si nous critiquions simplement la grande corporation », a expliqué un développeur. « Mais ceux qui ressentent cela directement, ce sont nous, les personnes qui ont consacré beaucoup d’efforts au projet. Nous regardons nos claviers en pensant : ‘Pas de travail aujourd’hui’. » Bien que l’équipe ait reconnu et même été d’accord avec certaines critiques, des changements importants étaient impossibles en raison de l’horaire rigide, des coûts engagés et de la pression des responsables. Despite the game’s commercial failure and the studio’s closure, a core feeling of pride in the work endured among the former staff. « It was the most stunning wreck we’ve ever had, » one stated, adding, « For players and colleagues who gave the game a shot, all my love. I’m sad for not reaching its audience, but it was special. I wouldn’t swap this experience for anything. » Another former employee, identified as Travis, underscored the team’s perspective in a separate account: Despite the game’s commercial failure and the studio’s closure,

Se souvenir du succès muet de Concord et de la politique de remboursement inhabituelle de Sony

« Je dois partager quelque chose – j’ai fait partie de ce projet Concord. Et ouais, j’aimerais que les gens sachent en parler. On a mis notre coeur dedans, qu’on gagne ou qu’on perde. Le jeu était solide, mais selon des rapports officieux, Concord aurait vendu seulement 25 000 copies sur PC et PS5. Malheureusement, Sony n’en a pas profité du tout. Ils ont remboursé le coût intégral aux joueurs deux semaines après la sortie parce qu’ils ont fermé les serveurs et retiré le jeu des magasins. Ça te fait réfléchir comme si toute l’affaire était un flop secret, hein ? »

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