En quelques mots
Créé avec l'IA - on travaille encore dessus ! Désolé si ça ne correspond pas tout à fait à vos attentes.
- Niveau de diffusion et utilisation excessive d'objets individuels peuvent causer des problèmes de tâtonnements et de gel dans les jeux Unreal Engine, mais des solutions comme Cell Transformers et des structures optimisées comme Static Meshes Instanced sont expérimentées pour résoudre ces problèmes.
- Physique pose un défi significatif en raison du besoin de simplifier manuellement les collisions ; utiliser des formes simples pour les collisions et désactiver les collisions pour les objets distants peut aider à améliorer les performances. La réinitialisation asynchrone de la physique est en cours de test mais pas encore recommandée pour les jeux commerciaux.
- Améliorer la création de personnages et d'objets peut éviter les chutes de performances, avec des solutions potentielles telles que limiter les créations par image ou réutiliser les acteurs existants via le pooling d'acteurs. Une gestion efficace de la collecte des déchets et l'utilisation du chargement asynchrone de ressources sont également cruciales pour optimiser les performances du moteur Unreal Engine.
- Des logiques excessives dans les Blueprint, telles que des minuteries et des animations complexes, peuvent entraîner une instabilité du système ; Epic prévoit d'améliorer l'outil Unreal Insights pour aider les développeurs à identifier et résoudre ces problèmes, mettant l'accent sur l'importance de l'optimisation active et de travaux astucieux pour contourner les limitations du moteur.
Dévoiler les 7 principaux défis de performance PC dans les jeux Unreal Engine lors du salon Unreal Fest 2025
Durante le salon Unreal Fest 2025 à Orlando, l’ingénieur principal d’Epic Games Ari Arnbjornsson a présenté une session intitulée « La grande chasse aux saccades ». La présentation abordait les problèmes de bourrages et de gel habituels dans les jeux PC développés avec Unreal Engine, en déterminant leurs causes principales et en proposant des solutions pratiques. Arnbjornsson a listé sept principaux défis de performance dans les jeux alimentés par Unreal Engine. Une cause principale est le streaming de niveau, qui charge et décharge dynamiquement des parties du monde du jeu. L’utilisation excessive d’objets individuels (par exemple, des tables ou des livres) au lieu de structures optimisées comme les Static Meshes Instanced (SMIs) peut solliciter la mémoire du moteur graphique et le système de collecte des déchets. Epic Games experimentation sur des solutions telles que les Cell Transformers dans Unreal Engine 5.5, qui vise à corriger automatiquement ce problème pendant le jeu. La physique pose également un défi important. Arnbjornsson a clarifié que le système Nanite ne traite pas automatiquement la simplification de la collision, contrairement à certaines croyances des développeurs. Il a recommandé l’utilisation de formes simples (par exemple, sphères et boîtes) pour les collisions autant que possible et la désactivation des collisions pour les objets distants qui n’ont pas besoin d’interaction. Bien que Epic test.
Optimiser les performances d’Unreal Engine : résoudre 5 défis dans le jeu sur PC
Un autre sujet de préoccupation est la création de personnages et d’objets. La génération de caractères complexes avec plusieurs parties, surtout en grandes quantités, peut entraîner des chutes de performance. Des solutions potentielles comprennent la limitation du nombre de créations par image ou le recyclage des acteurs existants via le regroupement d’acteurs. Bien que ce ne soit pas une fonctionnalité intégrée du moteur, cette approche pourrait devenir plus viable à l’avenir. Les compilations d’Object State Pipeline (PSO) peuvent créer des goulots d’étranglement, particulièrement sur les PC en raison de la diversité du matériel, contrairement au processus plus simple sur les consoles. Epic traite ce problème en précacheant les PSO dans Unreal Engine 5.3 et en fournissant des outils comme le Cacheur de PSO pour aider les studios à détecter et optimiser ces problèmes de manière proactive. La collecte de déchets peut entraîner des retards si elle n’est pas gérée efficacement lorsque de nombreux objets inutilisés s’accumulent. Epic développe l’analyse d’accessibilité incrémentielle et la collecte de déchets multithreaded pour atténuer ces impacts. Le cinquième problème concerne le chargement synchrone des ressources, qui bloque le processus principal du jeu jusqu’à ce qu’un fichier se charge intégralement, entraînant des retards d’exécution. Arnbjornsson recommande d’utiliser uniquement le chargement asynchrone et met en évidence des outils conçus pour identifier et éliminer les goulots d’étranglement associés.
Améliorer les performances d’Unreal Engine : gérer la complexité des Blueprints avec l’outil Unreal Insights
Enfin, une logique excessive dans les Blueprints, comme des temporisateurs et des animations complexes, peut entraîner une instabilité du système. Epic prévoit de renforcer l’outil Unreal Insights pour aider les développeurs à identifier et résoudre ces problèmes. La présentation d’Arnbjornsson a servi de rappel technique crucial pour les équipes de production : Despite the progress en matière de matériel et de mises à jour du moteur Unreal Engine, l’optimisation active et les astuces ingénieuses pour contourer les limitations du moteur restent essentielles. Epic prévoit que le respect de ces directives entraînera des améliorations significatives des performances, notamment pour les jeux PC construits avec le moteur.
Au cas où vous l’auriez manqué
Pour les fans de DC Comics et des expériences AAA en matière de jeux vidéo, nous avons une bonne nouvelle ! Le dernier article de Sophie Laurent du 29 juillet explore le nouveau projet ambitieux de Warner Bros. Games Montreal : un jeu en tant que service situé dans l’univers iconique de DC, créé avec Unreal Engine 5. Avec une attention particulière portée à la livraison d’un contenu continu et à l’engagement des joueurs, ce titre s’annonce comme une ajout importante à la bibliothèque des jeux DC. Pour en savoir plus sur les plans de développement et la vision du studio pour cette approche novatrice, consultez Montreal Développe un Jeu de Services DC Comics chez WB Games. Pour ceux qui souhaitent suivre l’actualité des jeux vidéo, notamment les projets ambitieux de Warner Bros. Games, n’oubliez pas de lire notre article récent intitulé « Même après des échecs, Warner Bros. Games continue la production d’un autre jeu en tant que service » par Marcus Thompson (29 juillet 2025). L’article explore les plans de l’entreprise pour un nouveau jeu en direct basé sur DC Comics, développé avec Unreal Engine 5 et visant des normes de production de haut niveau. Avec WB Games Montreal à la tête du projet, celui-ci prend forme pour être une autre entrée importante dans le portefeuille croissant de Warner Bros. en matière de jeux vidéo. Pour aller plus loin dans les détails et spéculer sur son potentiel réussite, consultez Même après des échecs, Warner Bros. Games continue la production d’un autre jeu en ligne. Pour ceux qui s’intéressent à l’avenir de Warner Bros. Games et à leur stratégie dans les jeux en direct, n’oubliez pas de lire « Warner Bros. Games développe un nouveau jeu ‘en direct' » par Ahmed Hassan (publié le 29 juillet 2025). L’article explore les dernières offres d’emploi du studio qui laissent pensare
Specification | |
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Official Name | Unreal Engine The Legend of Zelda: Ocarina of Time |
Brief Summary | A fan recreation of The Legend of Zelda: Ocarina of Time with updated graphics, made using the Unreal Engine. |
Platforms | PC (Microsoft Windows) |
Genre | Adventure |
Play Modes | Single player |
Languages | English |
Genre | CryZENx |
Genre | CryZENx |