À l’issue de la conférence Summer Game Fest 2025 de Geoff Keighley, Resident Evil Requiem (ou Resident Evil 9) a été révélé comme étant un volet très attendu. Avant même son annonce officielle, des rumeurs évoquaient un cadre proche des origines de la série et le retour de Leon S. Kennedy. Capcom procède prudemment dans ses révélations via divers canaux, mais l’événement en Californie a fourni des aperçus sur le jeu. Pendant plus de 20 minutes, les participants ont vu une démo qui indique une entrée forte tant sur le plan visuel que de l’atmosphère et des mécaniques de jeu. Il est maintenant temps d’élaborer sur ce que Capcom a présenté en privé.
La question qui hante tout le monde depuis un certain temps est : Resident Evil Requiem, ou Resident Evil 9, adoptera-t-il la perspective à la première personne de Resident Evil 7 et Village, ou utilisera-t-il le style de caméra au-dessus-de-l’épaule des remakes de Resident Evil 2 et Resident Evil 4 ? La réponse est simple : les deux perspectives sont disponibles. Résident Evil 9 Requiem offre enfin ce que les fans réclament depuis longtemps : la possibilité de passer de la vue à la première personne à la troisième personne à tout moment directement à partir du menu ‘Options’, sans avoir besoin de relancer le jeu ou de perdre des progrès. Cette fonctionnalité change considérablement l’expérience de jeu, car en vue à la première personne, les joueurs sont pleinement immergés avec un sentiment de désorientation et d’effet tunnel accentué par la respiration lourde de Grace Ashcroft, créant une forte réponse de peur. En mode à la troisième personne, le gameplay devient plus axé sur l’action mais reste quelque peu dérangeant.
Tout est en grâce
Grace Ashcroft est un nouveau personnage peu familier dans la saga Resident Evil, mais sa lignée est clairement liée à Alyssa Ashcroft, un personnage souvent sous-représenté dans Resident Evil Outbreak. Ce lien familial devient encore plus important lorsque l’on découvre que la mission de Grace la conduit au Remwood Hotel, là où sa mère est morte huit ans auparavant. La démo que nous avons pu observer commence ici, dans l’obscurité complète. Pour Grace, ce décor représente un cauchemar alors qu’elle se réveille suspendue par les pieds avec une perfusion dans le bras, dans une pièce transformée en sanctuaire de douleur. Cette introduction place efficacement le joueur dans un état de vulnérabilité totale. Bien que son rôle dans l’intrigue soit encore incertain, il semble qu’elle soit une victime de rituel ou d’expérimentation, confinée à l’intérieur d’un bâtiment en ruine.
Tout est en grâce
Grace Ashcroft est un nouveau personnage peu familier dans la saga Resident Evil, mais sa lignée est clairement liée à Alyssa Ashcroft, un personnage souvent sous-représenté dans Resident Evil Outbreak. Ce lien familial devient encore plus important lorsque l’on découvre que la mission de Grace la conduit au Remwood Hotel, là où sa mère est morte huit ans auparavant. La démo que nous avons pu observer commence ici, dans l’obscurité complète. Pour Grace, ce décor représente un cauchemar alors qu’elle se réveille suspendue par les pieds avec une perfusion dans le bras, dans une pièce transformée en sanctuaire de douleur. Cette introduction place efficacement le joueur dans un état de vulnérabilité totale. Bien que son rôle dans l’intrigue soit encore incertain, il semble qu’elle soit une victime de rituel ou d’expérimentation, confinée à l’intérieur d’un bâtiment en ruine.
Ce qui suit est un résumé des forces de Capcom depuis Resident Evil 7 : l’exploration angoissante, la conception sonore percutante et un noyau artistique gothique avec des détails baroques. Le Remwood Hospital, ou plutôt le service médical qu’il renferme, évoque les grandes heures de l’Estate Spencer : des couloirs étroits, des pièces closes, des portes grinçantes et une obscurité oppressante. Un véritable retour aux sources. La lumière est rare, tremblante, parfois même trompeuse. Un couloir peut s’illuminer pour révéler uniquement un tourbillon d’ombre tournoyant. Le joueur n’a qu’un simple briquet Zippo pour s’orienter, renforçant la sensation de progresser à l’aveuglette dans un piège vivant. Même les munitions sont rares au début de l’aventure ; Grace n’a que des bouteilles à lancer pour se défendre, en substance rien, et ses actions vont du openings de portes à la récupération d’objets nécessaires, en passant par la résolution de énigmes classiques de la série : portes verrouillées, gestion de l’inventaire, objets clés. Une interface familière.
Monster Hunter
La bête apparaît alors. Une entité étrange, gigantesque aux chairs flasques dont la silhouette grotesque évoque les pires cauchemars de Silent Hill. Trop large pour passer par les portes, elle se tord d’une manière peu naturelle, prête à écraser Grace de ses propres mains. Despite being heavily scripted, the scene remains unsettling. One is reminded of the Beneviento Mansion in Resident Evil Village, but here, the sense of unease reaches a higher level. When fleeing from the monster, the gameplay takes on full significance: en vue à la première personne, cela donne l’impression d’une panique viscérale; en vue à la troisième personne, la lisibilité s’améliore mais il y a un poids de peur indéniable dans chaque poursuite, porte verrouillée et détour forcé. Notamment, il y a une scène glaçante où Grace découvre un cadavre avant que la créature n’émerge littéralement du mur pour le dévorer, avec une proximité dérangeante. Ce saut d’effroi est magistralement exécuté, encore plus impactant car il suit un moment de soulagement trompeur.
Monster Hunter
La bête apparaît alors. Une entité étrange, gigantesque aux chairs flasques dont la silhouette grotesque évoque les pires cauchemars de Silent Hill. Trop large pour passer par les portes, elle se tord d’une manière peu naturelle, prête à écraser Grace de ses propres mains. Malgré être lourdement scénarisée, la scène reste dérangeante. On est rappelé de la mansion de Beneviento dans Resident Evil Village, mais ici, le sentiment d’inconfort atteint un niveau plus élevé. Lors de la fuite du monstre, le gameplay prend toute son importance : en vue à la première personne, cela donne l’impression d’une panique viscérale ; en vue à la troisième personne, la lisibilité s’améliore mais il y a un poids de peur indéniable dans chaque poursuite, porte verrouillée et détour forcé. Notamment, il y a une scène glaçante où Grace découvre un cadavre avant que la créature n’émerge littéralement du mur pour le dévorer, avec une proximité dérangeante. Ce saut d’effroi est magistralement exécuté, encore plus impactant car il suit un moment de soulagement trompeur.
Le RE Engine, maintenant sous sa forme affûtée, reste essentiel au produit. Capcom ne spécifie pas s’il s’agit d’une nouvelle version du moteur, mais le rendu est remarquablement précis : textures précises, ombres dynamiques et gestion de lumière sophistiquée. Dans une pièce, allumer simplement une lumière peut créer plus de tension qu’une horde de zombies. Because light never illuminates sufficiently, and shadow always looms. However, what is most impressive is the game’s tone. Resident Evil Requiem seems to aim for a connection with pure psychological horror, akin to Silent Hill 2, Amnesia, or the first Fatal Frame. A subtle, intimate, unsettling experience. According to Koshi Nakanishi, the director (who also helmed Resident Evil 7), Resident Evil 9 Requiem aims to merge the purity of survival horror with a controlled sense of dread. A fear that is not imposed but almost desired. And the switch between subjective view and third-person perspective embodies this duality perfectly. In quiet moments, the FPS view amplifies the anxiety of the unknown. During confrontations, the TPS view offers more strategic control without descending into mindless gunfights. Capcom appears committed to pushing this dichotomy further. A first for the series.
De retour dans le jeu
Des rumeurs persistantes suggèrent l’inclusion d’un protagoniste secondaire, potentiellement Leon S. Kennedy, qui ajouterait des segments plus orientés vers l’action et varierait ainsi l’atmosphère globale. Toutefois, les scènes mettant en scène Grace Ashcroft se concentreront principalement sur des expériences d’horreur intenses, et Capcom semble déterminé à suivre cette approche. Le Resident Evil 9 Requiem ne vise pas à révolutionner le genre mais plutôt à appliquer l’expertise du développeur. Avec un casting sans précédent, une attention méticuleuse à l’atmosphère, une exécution technique acérée et un engagement renouvelé pour susciter la peur, ce RE 9 Requiem pourrait servir de pont entre l’horreur viscérale de Resident Evil 7 et les mécanismes de jeu raffinés du remake de Resident Evil 2. Les fans devront attendre jusqu’à la Gamescom 2025 pour avoir une autre occasion de jouer. Cependant, il est clair que la peur authentique, celle qui laisse une empreinte durable, est sur le point de revenir en force.