
Qui ne se souvient pas de The Order 1886 ? Une vitrine technologique pour la PS4 lors de son lancement en 2013, il a servi de projet phare pour le studio Ready at Dawn, co-fondé par Ru Weerasuriya. En tant que directeur créatif, il était ambitieux et confiant dans la promesse de sa licence avec The Order 1886, qu’il avait imaginée en trilogie. Cependant, des critiques défavorables de la presse contemporaine, des retours mitigés des joueurs et des ventes insuffisantes ont mis fin à ce projet. Dans une interview exclusive accordée à Julien Chièze, il revient sur les origines de ce projet et discute de son avenir, ainsi que celui d’Atlantis Studio, dans lequel il a investi pour soutenir Nico Augusto. Cette interview dure 90 minutes et couvre ces sujets.
The Order 1886, The Rising Star, Then Slippery..
Derrière les rideaux de l’industrie du jeu vidéo, on observe parfois des parcours humains caractérisés par le risque, la persévérance, les trahisons subtiles et les réinventions inattendues. Voici l’histoire de Ready At Dawn, un studio révéré pour avoir créé The Order 1886, hautement distinctif, et de son fondateur Ru Weerasuriya, qui a rompu le silence pour révéler les rouages internes de ce projet mythique mais tumultueux. Lorsque Sony a confié à Ready At Dawn un nouveau projet, la confiance était sans équivoque. Le studio a été autorisé à avoir une liberté de création presque audacieuse pendant toute une année, sans rapports requis ni jalons publics ; il s’agissait simplement de créer dans le secret. Après une année, une ébauche est apparue : une démo en temps réel sur PlayStation 4 a stupéfié les exécutifs de Sony, avec Shuhei Yoshida et Scott Rohde à l’avant-garde de son appréciation. Ce qu’ils voyaient semblait impossible sur PS4. Le défi avait été relevé. L’approbation a suivi rapidement. Cependant, ce jeu – The Order : 1886 – n’échapperait pas indemne à cette vision de grandeur. Il était destiné à être le début d’une trilogie. Au lieu de cela, il a marqué la fin d’un rêve.
26 mois étaient la durée contractuelle initiale entre Sony Interactive Entertainment et Ready At Dawn pour développer cette nouvelle licence. Cela est inhabituel dans l’industrie compte tenu du fait que des projets similaires prennent généralement 5 à 6 ans chez Sony pour une nouvelle propriété intellectuelle. Le studio a commencé avec 60 personnes, atteignant un pic de 125 – une fraction par rapport à des titres AAA comparables qui impliquent deux fois ou même trois fois ce nombre. Despite this, an additional 13 months were granted following the presentation of an impactful initial demo, extending the development period to 43 months, including a final extension for producing a real-time trailer for E3 2013. Le studio a développé son propre moteur, ce qui était une pratique inhabituelle à l’époque mais est maintenant la norme, incluant un PBR (Physically-Based Rendering) personnalisé, une simulation de vêtements avancée et des textures photoréalistes. En conséquence, le trailer E3 2013 est devenu le premier trailer PS4 en temps réel présenté sur scène. « The Order 1886 » présente également un style visuel distinctif : brumes, éclairage tamisé et un esthétique victorien innovant. La direction artistique est définie, ainsi que sa signature. Il ne reste plus maintenant qu’à voir ce qui vient ensuite.
The Order 1886 était une démonstration technique pionnière pour PlayStation 4 développée par Ready at Dawn, une entreprise cofondée par Ru Weerasuriya, initialement conçue comme partie d’une trilogie. Cependant, en raison de critiques mitigées, des retours de joueurs et des performances de vente insuffisantes, le projet ambitieux a finalement été arrêté. Le développement du jeu présentait une approche innovante avec Ready at Dawn créant leur propre moteur qui comprenait des graphismes avancés tels que PBR (Physiquement Based Rendering), simulation de vêtements et textures photorealistes. Malgré avoir réussi au début et ayant connu une période de développement prolongée de 43 mois par rapport aux 5-6 annéestypiques pour les nouvelles propriétés intellectuelles, The Order 1886 n’a pas atteint les ventes escomptées, mettant ainsi fin à la vision de trilogie de Weerasuriya. Lors d’une récente interview, Weerasuriya a fourni des informations sur l’origine du projet et a partagé des détails sur Atlantis Studio, qu’il a financé pour soutenir Nico Augusto.
À sa sortie, « The Order 1886 » a suscité une controverse importante : si elle était visuellement époustouflante, elle a été critiquée pour être trop courte et linéaire. Sa gameplay guidée a rebuté les joueurs qui cherchaient plus de liberté dans leur expérience de jeu. Cependant, l’industrie a riconosci les réalisations techniques du jeu, qui a remporté des prix et même surpassé « The Lord of the Rings » en termes d’effets visuels. Toutefois, Sony a déterminé que les ventes ne justifiaient pas une suite. Selon Ru Weerasuriya, le problème est plus profond : l’économie des jeux vidéo est de plus en plus tendue. À l’époque de la PS2, les jeux coûtaient environ 20 millions de dollars ; avec la PS3, les budgets ont augmenté à 30-50 millions de dollars, et avec la PS4, ils ont explosé à 80-100 millions de dollars. Aujourd’hui, certains budgets dépassent même 500 millions de dollars (y compris la publicité), comme « Destiny’s ». À ce niveau, l’échec n’est plus une option car cela pourrait entraîner la faillite d’un studio et de ses employés. Pour Weerasuriya, ce modèle étouffe la créativité, rendant trop coûteux pour les développeurs de prendre des risques créatifs.
L’herbe est-elle plus verte ailleurs ? Lorsqu’il rejoint Oculus, l’intellectual property s’ouvre : alors que Sony garde tout sous contrôle serré, Oculus permet à ses créateurs de posséder leurs licences. C’est ce qui se produira avec leur jeu Echo VR, et pour Ru Weerasuriya, c’est à la fois une révolution personnelle et professionnelle. « Lorsque Jason Rubin m’a proposé la licence, j’ai eu du mal à y croire », confie-t-il. Le modèle change, ainsi que le état d’esprit. Et surtout : la liberté revient. Il y a une décennie déjà, il savait déjà que créer son propre moteur en interne deviendrait une entreprise coûteuse. Aujourd’hui, Unreal Engine 5 et le middleware redistribuent le terrain de jeu. Des jeux comme It Takes Two, Clair Obscur, Astro Bot, Expedition 33 démontrent qu’il est possible d’atteindre le public sans dépenser 200 millions de dollars. Et les joueurs changent également : moins amoureux du raw 4K, plus en phase avec les narratives, la mécanique et les mondes crédibles.
Pourquoi autant de jeux AAA ont-ils l’air « vides » ? Ce n’est pas dû à de l’incompétence mais plutôt à de la prudence. En essayant de plaire à tout le monde, ils finissent par ne plaire à personne. Comme l’exprime Ru Weerasuriya de manière concise, « C’est le McDonald’s des jeux vidéo ». Net, calibré, digestible, mais sans âme. Malgré cette clarté, 2024 marque la fin pour Ready At Dawn, qui ferme ses portes après deux décennies d’activité. Cette décision a été prise en janvier et seulement connue de trois ou quatre personnes à ce moment-là. Même des figures clés comme Andrea n’étaient pas au courant. Le choix est douloureux ; l’équipe est épuisée, et Ru Weerasuriya le ressent deeply. Il envisage de prendre une année sabbatique, peut-être plus longue, et même de quitter entirely l’industrie du jeu vidéo.
Contexte : Pourquoi autant de jeux AAA ont-ils l’air « vides » ? Ce n’est pas dû à de l’incompétence mais plutôt à de la prudence. En essayant de plaire à tout le monde, ils finissent par ne plaire à personne. Comme l’exprime Ru Weerasuriya de manière concise, « C’est le McDonald’s des jeux vidéo ». Net, calibré, digestible, mais sans âme. Malgré cette clarté, 2024 marque la fin pour Ready At Dawn, qui ferme ses portes après deux décennies d’activité. Cette décision a été prise en janvier et seulement connue de trois ou quatre personnes à ce moment-là. Même des figures clés comme Andrea n’étaient pas au courant. Le choix est douloureux ; l’équipe est épuisée, et Ru Weerasuriya le ressent deeply. Il envisage de prendre une année sabbatique, peut-être plus longue, et même de quitter entirely l’industrie du jeu vidéo.
Planned Retreat, Project RediscoveredL’ennui s’installe plus tôt que prévu, et le destin prend un tour imprévu. Un vieil ami, Gregory Delfosse (anciennement PlayStation France), présente Ru Weerasuriya à un connaissance commune, Nico Augusto, un créateur connu pour ses actes controversés et ses projets douteux, comme révélé par des recherches Google. Au début prudent, Ru décide d’investir et finit par être plus impliqué, co-fondant finalement le studio Atlantis. « Je regrette seulement de ne pas avoir eu une année de plus pour terminer The Order 1886 comme nous l’avions envisagé. Mais je suis fier de ce que nous avons accompli. Et j’espère encore que cet univers reviendra un jour. » Entre-temps, une nouvelle histoire se dessine, caractérisée par son échelle plus petite, sa liberté plus grande et sa planification moins stricte. Cependant, il est important de noter que derrière cette histoire se cache Nico Augusto, connu pour ses vaporwares et ses efforts douteux pour générer de l’intérêt. Comme on dit, le temps nous le dira…