Qui ne se souvient pas de The Order 1886 ? Vitrine technologique pour la PS4 lors de son lancement en 2013, il a servi de projet phare pour le studio Ready at Dawn, cofondé par Ru Weerasuriya. En tant que directeur créatif, il était ambitieux et confiant dans les promesses de sa licence avec The Order 1886, qu’il avait imaginé comme une trilogie. Cependant, des critiques mitigées de la presse contemporaine, des retours mélangés des joueurs et des ventes insuffisantes ont mis fin à ce projet. Dans une interview exclusive accordée à Julien Chièze, il revient sur les origines de ce projet et en discuter l’avenir, y compris celui d’Atlantis Studio, dans lequel il a investi pour soutenir Nico Augusto. Cette interview dure 90 minutes et couvre ces sujets.
The Order 1886, La Montée des Étoiles, Puis les Difficultés..
Derrière le rideau de l’industrie du jeu vidéo, on observe parfois des parcours humains caractérisés par la prise de risque, la persévérance, les trahisons subtiles et les réinventions inattendues. Voici l’histoire de Ready At Dawn, un studio renommé pour avoir créé le très distinctif The Order 1886, et de son fondateur, Ru Weerasuriya, qui a brisé le silence pour révéler les rouages internes de ce projet mythique mais tourmenté. Lorsque Sony a confié un nouveau projet à Ready At Dawn, la confiance était sans équivoque. Le studio a été autorisé à avoir presque une liberté créative audacieuse pendant une année entière sans rapports ni jalons publics ; il s’agissait simplement de créer dans le secret. Après une année, une ébauche est apparue : une démonstration en temps réel sur PlayStation 4 a stupéfait les exécutifs de Sony, avec Shuhei Yoshida et Scott Rohde en tête de son appréciation. Ce qu’ils voyaient semblait impossible sur PS4. Le défi avait été relevé. L’approbation a suivi rapidement. Cependant, sans le savoir de tous ceux impliqués, ce jeu – The Order: 1886 – n’échapperait pas indemne à cette vision de grandeur. Il était destiné à être le début d’une trilogie. Au lieu de cela, il a marqué la fin d’un rêve.
Durée initiale de la contractualisation entre Sony Interactive Entertainment et Ready at Dawn pour développer cette nouvelle licence était de 26 mois. Cela est inhabituel dans l’industrie étant donné que les projets similaires prennent typiquement 5 à 6 ans chez Sony pour une nouvelle propriété intellectuelle. Le studio a commencé avec 60 personnes, atteignant un pic de 125 – une fraction comparée aux titres AAA comparables qui impliquent souvent le double ou même le triple de ce nombre. Malgré cela, 13 mois supplémentaires ont été accordés suite à la présentation d’une démonstration initiale percutante, étendant la durée de développement à 43 mois, notamment une dernière prolongation pour produire une bande-annonce en temps réel pour l’E3 2013. Le studio a développé son propre moteur, ce qui était à l’époque une pratique inhabituelle mais maintenant courante, incorporant un rendu basé sur la physique (PBR) personnalisé, une simulation de vêtements avancée et des textures photographiques. Par conséquent, la bande-annonce de l’E3 2013 est devenue la première bande-annonce en temps réel de la PS4 présentée sur scène. « The Order 1886 » présente également un style visuel distinctif : brumes, éclairage tamisé et esthétique victorienne innovante. La direction artistique est définie, ainsi que sa signature. Il ne reste plus maintenant qu’à voir ce qui viendra ensuite.
L’Ordre 1886 était une démo technologique pionnière pour PlayStation 4 développée par Ready at Dawn, une entreprise cofondée par Ru Weerasuriya, initialement conçue comme faisant partie d’une trilogie. Cependant, en raison de critiques mitigées, des retours de joueurs et d’une performance commerciale insuffisante, le projet ambitieux a finalement été abandonné. Le développement du jeu présentait une approche innovante avec Ready at Dawn créant leur propre moteur qui incluait des graphismes avancés tels que PBR (Rendering baséphysiquement), simulation de vêtements et textures photographiques. Malgré avoir réussi initialement et ayant bénéficié d’une période de développement prolongée de 43 mois comparativement aux 5-6 années typiques pour les nouvelles propriétés intellectuelles, L’Ordre 1886 n’a pas atteint les ventes escomptées, mettant ainsi fin à la vision de trilogie de Weerasuriya. Dans une interview récente, Weerasuriya a livré des informations sur l’origine du projet et partagé des détails sur Atlantis Studio, qu’il a financé pour soutenir Nico Augusto.
À sa sortie, «The Order 1886» a suscité une controverse notable : bien qu’il soit visuellement époustouflant, il a été critiqué pour être trop court et linéaire. Son gameplay guidé a éloigné les joueurs cherchant plus de liberté dans leur expérience de jeu. Malgré cela, l’industrie a riconosci ses réalisations techniques, le jeu remportant des récompenses et même surpassant «The Lord of the Rings» en effets visuels. Cependant, Sony a déterminé que les ventes ne justifiaient pas une suite. Selon Ru Weerasuriya, le problème est plus profond : l’économie des jeux vidéo est devenue de plus en plus tendue. Sur la PS2, les jeux coûtaient environ 20 millions de dollars ; à l’ère de la PS3, les budgets étaient passés à 30-50 millions de dollars, et avec la PS4, ils ont atteint 80-100 millions de dollars. Aujourd’hui, certains budgets dépassent 500 millions de dollars (y compris la publicité), comme «Destiny». À ce niveau, l’échec n’est plus une option car il pourrait entraîner la faillite d’un studio et de ses employés. Pour Weerasuriya, ce modèle étouffe la créativité, rendant trop coûteux pour les développeurs de prendre des risques créatifs.
Est-ce que l’herbe est plus verte ailleurs ? Lorsqu’il rejoint Oculus, les propriétés intellectuelles s’ouvrent : alors que Sony garde tout sous contrôle serré, Oculus permet à ses créateurs de posséder leurs licences. C’est ce qui se produira avec leur jeu Echo VR, et pour Ru Weerasuriya, c’est une révolution personnelle et professionnelle. « Quand Jason Rubin m’a proposé la licence, j’ai eu du mal à y croire », confie-t-il. Le modèle change, ainsi que les mentalités. Et surtout : la liberté revient. Il y a une décennie déjà, il savait que créer son propre moteur en interne deviendrait un coûteux fouillis. Aujourd’hui, Unreal Engine 5 et le middleware redistribuent le terrain de jeu. Des jeux comme It Takes Two, Clair Obscur, Astro Bot, Expedition 33 prouvent qu’on peut atteindre les publics sans dépenser 200 millions de dollars. Et les joueurs aussi changent : moins émerveillés par la 4K brute, plus sensibles aux récits, aux mécaniques et aux mondes crédibles.
Pourquoi tant de jeux AAA paraissent-ils « vides » ? Ce n’est pas dû à l’incompétence mais plutôt à la prudence. En visant à plaire à tout le monde, ils finissent par ne plaire à personne. Comme le souligne Ru Weerasuriya de manière concise, « C’est le McDonald’s des jeux vidéo ». Net, calibré, digestible, mais sans âme. Despite this clarity, 2024 marks the end for Ready At Dawn, which is closing its doors after two decades of activity. This decision was made in January and known to only three or four people at that time. Even some key figures like Andrea were unaware. The choice is painful; the team is exhausted, and Ru Weerasuriya feels it deeply. He is considering taking a sabbatical year, possibly longer, and even contemplating leaving the video game industry entirely. Why do so many AAA games appear « empty »?
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Pourquoi tant de jeux AAA paraissent-ils « vides » ? Ce n’est pas dû à l’incompétence mais plutôt à la prudence. En visant à plaire à tout le monde, ils finissent par ne plaire à personne. Comme le souligne Ru Weerasuriya de manière concise, « C’est le McDonald’s des jeux vidéo ». Net, calibré, digestible, mais sans âme. Despite this clarity, 2024 marks the end for Ready At Dawn, which is closing its doors after two decades of activity. This decision was made in January and known to only three or four people at that time. Even some key figures like Andrea were unaware. The choice is painful; the team is exhausted, and Ru Weerasuriya feels it deeply. He is considering taking a sabbatical year, possibly longer, and even contemplating leaving the video game industry entirely. Pourquoi autant de jeux AAA ont-ils l’air « vides » ? Tradui.