Il est bien connu que les jeux vidéo vivent une crise existentielle, l’une des plus importantes depuis leur création. Alors que les budgets continuent d’augmenter ces dernières années et que la volonté de prendre des risques diminue, ainsi que l’émergence de ce que je nomme « la nouvelle Asie », capable de produire des blockbusters de haute qualité plus rapidement et à un coût beaucoup plus faible, les éditeurs assistent à une véritable transformation de l’industrie. En outre, il y a le défi de gérer les attentes du public, qui sont de plus en plus lassées des formules toutes faites qui traitent les joueurs comme des enfants. C’est dans ce contexte qu’a été créé Hell Is Us par le studio Rogue Factor, cofondé et dirigé par Jonathan Jacques-Belletête, un développeur de jeux expérimenté ayant contribué au très acclamé Deus Ex: Human Revolution. Lui et son équipe ont pris conscience de ce changement de paradigme au sein de leur industrie en constante évolution et ont compris que faire confiance à l’intelligence des joueurs est crucial. En résumé, j’ai passé près de 4 heures à jouer à Hell Is Us, enregistré mon expérience de jeu et voici mes impressions sur ce jeu d’action RPG en monde ouvert qui devrait avoir un impact significatif lors du prochain trimestre scolaire.
Il est important de préciser que « Hell is Us » n’est ni strictement classé comme un jeu similaire à Dark Souls ni un monde ouvert ; les créateurs préfèrent le décrire au plus comme un semi-monde ouvert. Le jeu vise à se démarquer des autres titres d’action-aventure en mettant l’accent sur l’investigation et la découverte, tout en offrant des rencontres rapprochées intenses et une approche stylistique qui mélange divers genres. Au sein de « Hell is Us », les joueurs expériences des changements constants entre les décors médiévales et de science-fiction au milieu d’une guerre civile européenne alternative des années 1990. Cette fusion de genres permet à Rogue Factor de donner à son jeu une identité distincte. During my interview with Jonathan Jacques-Belletête, he drew parallels with Egypt’s history—a nation rich in antiquity yet capable of achieving modern and avant-garde feats still steeped in mystery today, such as the construction of pyramids. Additionally, « Hell is Us » unfolds in an alternate 1990s setting characterized by a tactical aesthetic suggesting technological regression, paying homage to Hideo Kojima’s style, particularly the « Metal Gear Solid » series, for its seamless integration of temporal elements and advanced military design.
Remi Sans Famille
Qu’est-ce que « Hell is Us » implique ? Il s’agit d’un jeu se déroulant à Hadea, une nation fictive ravagée par la guerre civile et isolée du reste du monde pendant les années 1990. Le choix de le situer dans un pays fictif était intentionnel de la part de son créateur, Jonathan Jacques-Belletête, qui cherche à éviter les problèmes liés aux conflits du monde réel, notamment en raison des tensions internationales actuelles. Nous endossons le rôle de Rémi, un ancien soldat exilé revenant secrètement dans son pays natal pour retrouver ses parents après avoir été exilé enfant. Son passé est entouré de mystère, avec des souvenirs incertains, et il cherche urgemment à découvrir ce qui lui est arrivé durante son enfance. Son retour initiates un voyage étrange à travers des villages ruinés, des soldats brisés et des secrets cachés. Depuis le début, l’atmosphère est établie : des corps pendus, des marécages boueux, une musique de violon mélancolique, créant un environnement lourd, presque oppressant.
Remi Sans Famille
Qu’est-ce que « Hell Is Us » implique ? Il s’agit d’un jeu qui ne répond pas à tous les besoins du joueur, représentant un certain renouvellement dans les jeux vidéo, dont l’objectif est d’observer, écouter, déduire et même prendre des notes en continu. Lors de notre session de jeu à Nacon Connect, les créateurs nous ont fourni un stylo et un carnet parce que le jeu nécessite aux joueurs de retenir eux-mêmes les informations qu’ils Collectent dans le monde d’Hadea. En effet, dans Hell Is Us, une simple mission comme récupérer une clé de moteur peut évoluer en une quête complexe impliquant énigmes, exploration de tombes et dialogues cryptiques. Il n’y a pas de GPS, de cartes ou d’indications dans l’environnement pour guider les joueurs ; c’est une question d’autonomie totale, comme le dirait Monique. Lors des tests utilisateurs, les joueurs ont rapidement compris et apprécié cette approche minimaliste, encourageant l’équipe à poursuivre dans cette direction. Bien qu’il puisse sembler s’agir d’une nouvelle philosophie de conception de jeu basée sur l’exploration libre sans excessive orientation ou flèches directives omniprésentes, en réalité, il s’agit d’un retour aux pratiques anciennes. Jonathan Jacques-Belletête, le designer du jeu, reconnaît que les jeux des années ’80 et ’90 ne proposaient pas non plus une telle assistance ; cette approche dans un environnement semi-ouvert représente donc un désir de renouvellement.
Le but est de restaurer la confiance du joueur, encourager l’observation, l’écoute et la découverte personnelle. De plus, en obligeant les joueurs à regarder autour d’eux, cela ralentit le rythme, permettant ainsi d’apprécier les environnements et les travaux des artistes tout en évitant le enchaînement aveugle de missions suivant des icônes qui pourraient distraire l’attention. Dans tous les cas, la totalité de « Hell Is Us » a été conçue de cette manière, avec une écriture subtile et des dialogues fournissant systématiquement des indices, mais sans transformer chaque interaction en objectif de quête.
Pas un jeu Dark Souls-like, non
Au-delà de cette approche moderne du jeu vidéo, « Hell Is Us » est également un jeu difficile en termes de combats. Comme mentionné précédemment, les développeurs évitent de qualifier leur jeu de « Souls-like », car les combats ne sont ni excessivement punitifs ni excessivement faciles, mais plutôt d’un niveau de difficulté intermédiaire. During notre session de test, nous avons remarqué que la difficoltà n’était pas correctement calibrée ; les ennemis étaient considérablement plus coriaces que prévu pour la version finale, bien que des options permettent de réduire l’agressivité des ennemis. En ce qui concerne les créatures du jeu, leur conception et leur apparence s’inspirent des films de science-fiction. En effet, Jonathan Jacques-Belletête cite des réalisateurs comme Alex Garland comme sources d’inspiration.
L’apparence de ces créatures présente une certaine spécificité. Le créateur du jeu m’a confié que les ennemis ont été conçus comme des manifestations physiques des émotions humaines. En effet, l’équipe imaginait des créatures fractales et étranges portant une charge émotionnelle en elles. C’est ainsi qu’est née l’idée de la Hollow Walker, un avatar émotionnel lié à l’expérience humaine par une connexion symbolique. Par conséquent, bien que la base créative de ces créatures reste identique, elles se différencieront par d’autres attributs physiques, ainsi que par leur mouvement, leur mobilité et surtout, leur style d’attaque.
« faute du Canada »
Pour se défendre contre ces créatures venues d’ailleurs, Rémi s’appuie uniquement sur des armes de corps à corps, malgré la présence de factions armées dans cet univers fictif. Ces êtres mystiques sont insensibles aux balles ; seul le tranchant des épées anciennes peut les soumettre. Rémi aura accès à une variété d’armes, incluant des épées simples, des hallebardes, des haches doubles et des lames rectangulaires, toutes vulnérables à des améliorations. Il pourra parer, esquiver et varier ses attaques, avec la possibilité d’utiliser des compétences limbiques, présentes dans le jeu sous forme de glyphes qui augmentent la puissance des armes. De plus, Rémi dispose de Kapi, un drone qui agit à la fois comme compagnon d’aventure et traducteur pour les écritures anciennes en Hadean, offrant une assistance lors des combats en distrayant les ennemis ou en fournissant des actions supplémentaires.
En ce qui concerne le gameplay, Hell is Us captive les joueurs grâce à son style artistique marqué, évoquant parfois une atmosphère de techno-thriller. Jacques-Belletête, qui a servi d’art director pour Deus Ex: Human Revolution et Mankind Divided, apporte sa signature au jeu : une cohérence visuelle, des esthétiques dystopiques élégantes et une technologie retro-futuriste, ce qui confère une forte identité. Cependant, cette cohérence n’est pas parfaitement maintenue dans certaines animations, suggérant un budget plus modeste. Despite this, Hell is Us remains above average, though it leans more towards an AA title than an AAA one. Conçu avec ses contraintes budgétaires à l’esprit, le jeu propose environ 30 à 40 heures de gameplay à un prix qui reflète ces limitations.
À une époque où les jeux vidéo cherchent de nouvelles sources d’inspiration, Hell Is Us arrive comme une fraîcheur bienvenue. Brut de décoffrage, il ne cherche pas à édulcorer son message ou à le dissimuler derrière un vernis de confort ou d’aisance. C’est un jeu qui ose faire confiance au joueur, préférant attiser la curiosité plutôt que de guider la main. En quatre heures de jeu, j’ai éprouvé la rare sensation de redécouvrir une forme de liberté : celle d’explorer, de se perdre, de réfléchir et de douter. Et en 2025, cela devint précieux. Tout n’est pas encore parfaitement au point, mais les éléments essentiels y sont : une direction forte, une identité visuelle distinctive et surtout, une volonté d’offrir quelque chose de différent. Si Hell Is Us tient ses promesses lors de sa sortie, il pourrait bien devenir l’un de ces titres qui réserve des surprises en 2025.