Il est bien connu que les jeux vidéo vivent une crise existentielle, peut-être l’une des plus significatives depuis leur création. Alors que les budgets continuent d’augmenter ces dernières années et que la volonté de prendre des risques diminue, ainsi que l’émergence de ce que je qualifie de « Nouveau Monde asiatique », capable de produire des blockbusters de haute qualité plus rapidement et à un coût beaucoup plus faible, les éditeurs assistent à une véritable transformation de l’industrie. De plus, il y a le défi de gérer les attentes du public, qui se lassent de plus en plus des formules toutes faites qui traitent les joueurs comme des enfants. C’est dans ce contexte que Rogue Factor studio, cofondé et dirigé par Jonathan Jacques-Belletête, un développeur de jeux expérimenté ayant contribué au très acclamé Deus Ex: Human Revolution, a créé Hell Is Us. Lui et son équipe ont reconnu cette évolution de l’industrie et compris qu’il est essentiel de faire confiance à l’intelligence des joueurs. En résumé, j’ai passé presque 4 heures à jouer à Hell Is Us, enregistré mon expérience de jeu, et voici mes impressions sur ce RPG d’action en monde ouvert qui devrait marquer considérablement le prochain trimestre scolaire.
Il est important de préciser que « Hell is Us » n’est pas strictement classé comme un jeu Souls-like ni un jeu monde ouvert; les créateurs préfèrent le décrire comme étant au maximum un semi-monde ouvert. Le jeu vise à se différencier des autres titres d’action-aventure en se concentrant sur l’investigation et la découverte, tout en offrant des combats rapprochés intenses et un style qui mélanges divers genres. Au sein de « Hell is Us », les joueurs expérimenteront des changements constants entre les décors médiévales et de science-fiction au milieu d’une guerre civile européenne alternative des années 1990. Cette fusion de genres permet à Rogue Factor de donner à son jeu une identité distincte. Lors de mon entretien avec Jonathan Jacques-Belletête, il a établi des parallèles avec l’histoire de l’Égypte, une nation riche en antiquités mais capable d’accomplir des réalisations modernes et avant-gardistes qui sont toujours enveloppées de mystère aujourd’hui, telles que la construction des pyramides. De plus, « Hell is Us » se déroule dans un décor alternatif des années 1990 caractérisé par un esthétique tactique suggérant un régress.
Rémi Sans Famille
De quoi s’agit-il dans « Hell is Us » ? Il s’agit d’un jeu se déroulant à Hadea, une nation fictive ravagée par une guerre civile et isolée du reste du monde pendant les années 1990. Le choix de situer le jeu dans un pays fictionnel a été intentionnel de la part de son créateur, Jonathan Jacques-Belletête, qui cherche à éviter les problèmes liés aux conflits du monde réel, particulièrement vu les tensions internationales actuelles. Nous incarnons Rémi, un ancien soldat exilé revenant secrètement dans son pays natal pour retrouver ses parents après avoir été exilé pendant son enfance. Son passé est entouré de mystère, avec des souvenirs incertains, et il cherche urgemment à découvrir ce qui lui est arrivé durante son enfance. Son retour initie un voyage étrange à travers des villages en ruine, des soldats brisés et des secrets cachés. Dès le début, l’atmosphère est établie : des corps pendus, des marécages boueux, de la musique de violon mélancolique, créant une ambiance lourde, presque oppressante.
Hell Is Us
L’objectif de « Hell Is Us », un jeu qui ne répond pas à tous les besoins du joueur, représente un certain renouvellement dans les jeux vidéo. Il s’agit de Consistently observer, écouter, déduire et même prendre des notes. Pendant notre session de prise en main lors de la Nacon Connect, les créateurs nous ont fourni un stylo et un carnet car le jeu nécessite que les joueurs retiennent eux-mêmes les informations qu’ils gathering dans le monde d’Hadea. En effet, dans Hell Is Us, une tâche simple comme récupérer une clé de moteur peut évoluer en une quête complexe impliquant des énigmes, l’exploration de tombes et des dialogues cryptiques. Il n’y a pas de GPS, de cartes ou d’indicateurs dans les environnements pour guider les joueurs; il s’agit simplement de se débrouiller par soi-même, comme dirait Monique. Lors des tests utilisateur, les joueurs ont rapidement compris et apprécié cette approche « hands-off », encourageant l’équipe à continuer dans cette direction. Bien que cela puisse sembler être une nouvelle philosophie de conception de jeu basée sur l’exploration libre sans guidage excessif ou flèches directrices omniprésentes, en réalité, il s’agit d’un retour aux pratiques antérieures. Jonathan Jacques-Belletête, le designer du jeu, reconnaît que les jeux des années ’80 et ’90 n’offraient pas non plus de tels conseils; cette approche dans un environnement semi-ouvert représente donc un désir de renouvellement.
Le but est de restaurer la confiance du joueur, encourager l’observation, l’écoute et la découverte personnelle. De plus, en obligeant les joueurs à regarder autour d’eux, cela ralentit le rythme, permettant ainsi l’appréciation des environnements et du travail des artistes tout en évitant une chaîne inutile de missions suivant des icônes qui pourraient distraire l’attention. Dans tous les cas, la totalité de Hell Is Us a été conçue de cette manière, avec une écriture subtile et des dialogues systématiquement fournissant des indices mais sans transformer chaque interaction en objectif de quête.
Pas un jeu Souls-like non plus
Au-delà de cette approche moderne du design de jeu, Hell Is Us est également un jeu difficile en termes de mécaniques de combat. Comme mentionné précédemment, les développeurs évitent de qualifier leur jeu de Souls-like car les combats ne sont ni excessivement punitifs ni excessivement faciles mais plutôt d’une difficulté moyenne. During our test session, we noticed that the difficulty was not properly calibrated; enemies were significantly tougher than expected for the final version, though options will allow you to reduce enemy aggressiveness. Regarding the game’s creatures, their design and appearance draw inspiration from science fiction films. Indeed, Jonathan Jacques-Belletête cites filmmakers like Alex Garland as sources of inspiration.
Pas un jeu Souls-like non plus
Au-delà de cette approche moderne du design de jeu, Hell Is Us est également un jeu difficile en termes de mécaniques de combat. Comme mentionné précédemment, les développeurs évitent de qualifier leur jeu de Souls-like car les combats ne sont ni excessivement punitifs ni excessivement faciles mais plutôt d’une difficulté moyenne. During our test session, we noticed that the difficulty was not properly calibrated; enemies were significantly tougher than expected for the final version, though options will allow you to reduce enemy aggressiveness. Regarding the game’s creatures, their design and appearance draw inspiration from science fiction films. Indeed, Jonathan Jacques-Belletête cites filmmakers like Alex Garland as sources of inspiration.
Their appearance has a certain specificity. The game’s creator shared with me that the enemies were designed as physical manifestations of human emotions. In fact, the team envisioned fractal, strange creatures carrying an emotional charge within them. This is where the idea of the Hollow Walker was born, a kind of emotional avatar linked to the human experience through a symbolic connection. Therefore, while the creative base of these creatures remains identical, they will differentiate themselves with other physical attributes, as well as their movement, mobility, and most importantly, their attack style.
« blame Canada »
Pour se défendre contre ces créatures venues d’ailleurs, Rémi ne compte que sur des armes de corps à corps, même s’il rencontre des factions armées dans cet univers fictionnel. Ces êtres mystiques sont insensibles aux balles ; seul le fil des épées anciennes peut les soumettre. Rémi aura accès à une variété d’armes, dont des épées simples, des haches doubles et des lames rectangulaires, toutes améliorables. Il pourra parer, esquiver et varier ses attaques, avec la possibilité d’utiliser des compétences limbiques, présentes dans le jeu sous forme de glyphes qui augmentent la puissance des armes. De plus, Rémi a Kapi, un drone qui agit à la fois comme compagnon d’aventure et traducteur pour les écrits anciens de Hadean, aidant lors des encounters en distrayant les ennemis ou en fournissant des actions supplémentaires.
Pas un jeu Souls-like non plus
Au-delà de cette approche moderne du design de jeu, Hell Is Us est également un jeu difficile en termes de mécaniques de combat. Comme mentionné précédemment, les développeurs évitent de qualifier leur jeu de Souls-like car les combats ne sont ni excessivement punitifs ni excessivement faciles mais plutôt d’une difficulté moyenne. During our test session, we noticed that the difficulty was not properly calibrated; enemies were significantly tougher than expected for the final version, though options will allow you to reduce enemy aggressiveness. Regarding the game’s creatures, their design and appearance draw inspiration from science fiction films. Indeed, Jonathan Jacques-Belletête cites filmmakers like Alex Garland as sources of inspiration.
Their appearance has a certain specificity. The game’s creator shared with me that the enemies were designed as physical manifestations of human emotions. In fact, the team envisioned fractal, strange creatures carrying an emotional charge within them. This is where the idea of the Hollow Walker was born, a kind of emotional avatar linked to the human experience through a symbolic connection. Therefore, while the creative base of these creatures remains identical, they will differentiate themselves with other physical attributes, as well as their movement, mobility, and most importantly, their attack style.
Pas un jeu Souls-like non plus
Au-delà de cette approche moderne du design de jeu, Hell Is Us est également un jeu difficile en termes de mécaniques de combat. Comme mentionné précédemment, les développeurs évitent de qualifier leur jeu de Souls-like car les combats ne sont ni excessivement punitifs ni excessivement faciles mais plutôt d’une difficulté moyenne. During our test session, we noticed that the difficulty was not properly calibrated; enemies were significantly tougher than expected for the final version, though options will allow you to reduce enemy aggressiveness. Regarding the game’s creatures, their design and appearance draw inspiration from science fiction films. Indeed, Jonathan Jacques-Belletête cites filmmakers like Alex Garland as sources of inspiration.
Their appearance has a certain specificity. The game’s creator shared with me that the enemies were designed as physical manifestations of human emotions. In fact, the team envisioned fractal, strange creatures carrying an emotional charge within them. This is where the idea of the Hollow Walker was born, a kind of emotional avatar linked to the human experience through a symbolic connection. Therefore, while the creative base of these creatures remains identical, they will differentiate themselves with other physical attributes, as well as their movement, mobility, and most importantly, their attack style.
En ce qui concerne le gameplay, Hell is Us captive les joueurs grâce à son style artistique, évoquant parfois une atmosphère de techno-thriller. Jacques-Belletête, qui a été directeur artistique pour Deus Ex: Human Revolution et Mankind Divided, apporte son style distinctif au jeu : une cohérence visuelle, une esthétique dystopique élégante et une technologie retro-futuriste, ce qui confère une forte identité. Toutefois, cette cohérence n’est pas parfaitement maintenue dans certaines animations, laissant suggérer un budget plus modeste. Despite this, Hell is Us remains above average, though it leans more towards an AA title than an AAA one. Conçu avec ses contraintes budgétaires à l’esprit, le jeu offre environ 30 à 40 heures de gameplay à un prix qui reflète ces limitations.
À une époque où les jeux vidéo cherchent de nouvelles sources d’inspiration, l’arrivée de Hell Is Us se fait comme une bouffée d’air frais. Brut de décoffrage, il ne cherche pas à édulcorer son message ou à masquer ses ambitions derrière un vernis de confort ou d’aisance. C’est un jeu qui ose faire confiance au joueur, préférant susciter la curiosité plutôt que de guider à tout bout de champ. En quatre heures de jeu, j’ai eu l’impression rare de redécouvrir une forme de liberté : celle d’explorer, de se perdre, de réfléchir et de douter. Et en 2025, cela prend de la valeur. Ce n’est pas encore parfaitement au point, mais les éléments essentiels sont là : une forte direction, une identité visuelle distinctive et surtout, une volonté d’offrir quelque chose de différent. Si Hell Is Us tient ses promesses lors de sa sortie, il pourrait bien devenir l’un de ces titres qui réservent des surprises en 2025.