Le Amerzone Revient en 2025 : Une Expérience Renouvelée
Sorti à une époque où les jeux point-and-click étaient couramment utilisés et populaires, The Amerzone s’est imposé comme une présence notable dans le genre. Titres de Microids était également partie intégrante d’une transition significative dans le jeu d’aventure à la fin des années 1990, une époque qui a suivi LucasArts où le genre cherchait de nouvelles directions. Alors que Myst (1993) introduisait l’exploration en première personne et Grim Fandango (1998) pionnier innovation narrative, The Amerzone a établi la scène pour ce qui deviendrait plus tard le style distinctif de Benoît Sokal dans Syberia : une narration mature, des environnements convaincants et progression à travers une observation méticuleuse. Suite au décès de Benoît Sokal en 2021 et au désir de poursuivre son héritage, Microids a décidé de lancer un remake de cette classique culte autrefois. Ce projet a été confié à leur studio le plus prestigieux – en effet, le seul, car Microids travaille principalement avec des prestataires externes essentiels. Malheureusement, ce projet s’est avéré être le dernier du studio, car Microids Studio Paris a fermé ses portes avant la sortie du jeu.
Plus de Tradition que de Modernité
L’histoire d’Amerzone en 2025 reflète celle de 1999, où vous incarnez un jeune journaliste chargé d’interviewer le professeur Alexandre Valembois âgé. Tourmenté par la culpabilité d’avoir perturbé l’équilibre écologique d’une île en volant un œuf sacré, l’explorateur remet au joueur la mission de rapporter cet artefact à son foyer d’origine dans Amerzone. Si l’intrigue conserve l’intrigue principale de 1999, elle intègre des sous-intrigues supplémentaires qui explorent les motivations de Valembois, ses relations avec les étudiants et ses choix de vie personnels, offrant ainsi des aperçus narratifs authentiques qui enrichissent l’univers sans être essentiels à la progression.
Cependant, cette nouvelle version ne échappe pas à certaines faiblesses inhérentes à son époque d’origine. La lenteur du rythme, les mécaniques de jeu rigides et parfois l’interface obsolète nous rappellent que c’est un jeu né à la fin des années 1990. Les joueurs plus jeunes, habitués aux normes modernes, pourraient se désintéresser face à une structure linéaire et fixe qui n’est pas toujours accueillante. C’est là que le problème se pose, car les bandes-annonces ont trompé les joueurs en suggérant un déplacement libre dans ces paysages mis à jour. Mais ce n’est pas le cas ; on peut à peine bouger la tête pour observer, sans parler de se déplacer librement ou en temps réel; tous les mouvements sont pré-calculés. Il est encore plus regrettable qu’en matière de remake, il aurait été plus judicieux de moderniser le gameplay plutôt que de s’accrocher à unelegacy de mécaniques vieille de 26 ans. Mais ne nous trompons pas ; si le gameplay n’a pas évolué, c’est aussi dû à des contraintes budgétaires…
Gameplay – Trop Old School
Si la progression maintient une structure « étape par étape », elle est cependant un peu plus fluide que celle de 1999. Les objets sont désormais modélisés en 3D, manipulables dans toutes les directions, et les interactions sont enrichies d’animations contextuelles : ouvrir une porte ou un tiroir implique de reproduire le mouvement avec le stick analogique. Comme Amerzone est principalement un jeu d’aventure et d’exploration, les énigmes reposent sur l’observation, la logique et la lecture attentive des documents dispersés dans l’environnement. Deux modes sont proposés : ‘Voyage’, pour une expérience plus accessible, et ‘Adventure’, qui augmente la difficulté en réduisant les indices. Cela s’adresse à tous les profils, des débutants aux joueurs aguerris. Cependant, les énigmes sont loin d’être excessivement complexes et nécessitent souvent d’activer un mécanisme, de récupérer un code à partir d’une date sur une carte postale ou de connecter correctement une machine. Le jeu ne vise pas à tourmenter le joueur avec des mécaniques absurdes, mais certaines énigmes souffrent de leur fidélité à l’époque d’origine : textes manuscrits difficiles à décoder, solutions dépassées ou non intuitives et parfois objets aux fonctions peu claires. De plus, certains textes, écrits en écriture cursive, sont à peine lisibles, compliquant inutilement la résolution des énigmes.
La Hydraflot, le célèbre véhicule amphibie, fait son grand retour. Cet appareil steampunk rétrofuturiste peut se transformer en sous-marin, avion ou bateau selon les besoins. Un aspect important de l’aventure consiste à obtenir le carburant et les modules de transformation nécessaires. Bien que certains éléments puissent sembler peu pratiques, comme le besoin d’un bidon de gaz pour couvrir une courte distance, cela est principalement destiné à contrôler la cadence et à guider l’exploration, tout en étendant la durée de vie relativement courte du jeu. L’aventure se termine après environ 6 à 8 heures de jeu, compte tenu de la cadence d’action lente requise pour être terminée.
Si le gameplay de l’Amerzone risque d’aliéner les joueurs en raison de son approche old-school (ou même archaïque), il compense par ses graphismes, qui sont plutôt attrayants et rendus possibles grâce au moteur Unity. Dans ce cas, c’est un succès car le jeu affiche des rendus convaincants. La faune imaginaire, l’architecture délabrée, les marais mystérieux ou les machines étranges contribuent tous à une immersion quasi immédiate. Chaque environnement est méticuleusement détaillé, avec un esthétique retro charmante qui n’est pas déplaisante, sachant que même l’utilisation de disquettes souples contribue à ancrer le jeu dans son contexte temporel. Cependant, ce contexte n’est pas sans ses défauts. Les modèles 3D des personnages et des créatures sont insuffisants, avec des NPC qui ont l’air robotiques et des animaux qui manquent de fluidité ; de près, le sentiment de wonder laisse place à une certaine artificialité. C’est dommage étant donné que l’univers est riche et que la bande-son ambiante – bien qu’elle soit subtile – soutient efficacement le sentiment de wonder et de solitude. Cependant, il y a des chutes régulières de fréquence d’images, en particulier lors des scénes animées ou des transitions entre les zones.