Depuis la sortie de Clair Obscur Expedition 33, un chiffre circule largement sur les réseaux sociaux, dans des vidéos et même dans certains articles de presse : « 30 développeurs ». Une petite équipe presque artisanale qui aurait créé un RPG d’une ampleur considérable, visuellement somptueux, avec un système de combat à la fois exigeant et élégant, et une direction artistique rivalisant avec les meilleures studios japonais. Ce récit est captivant ; il inspire l’admiration pour l’idée que le talent, la passion et l’ingéniosité peuvent rivaliser avec des productions bénéficiant de budgets allant de quelques millions à plusieurs centaines de millions. Sandfall Interactive a effectivement accompli quelque chose de remarquable, indéniablement. Toutefois, réduire Expedition 33 à un projet né « seulement de 30 personnes » est, dans le meilleur des cas, imprécis, et dans le pire, il sous-estime une partie importante du travail qui a permis au jeu d’atteindre ce niveau de polissage.
Une équipe de 30 développeurs, en réalité bien plus…—L Expedition Clair Obscur 33, un RPG développé par Sandfall Interactive, comprend une équipe de 30 développeurs. Despite cette taille plus petite par rapport aux grands studios, le jeu offre des visuels impressionnants, un système de combat complexe et une direction artistique rivalisant avec les studios japonais renommés. Bien que cette histoire soit inspirante et suggère que le talent seul peut égaler les productions à gros budget, elle peut être trompeuse. Se concentrer uniquement sur « 30 développeurs » passe à côté du travail considérable qui a contribué à l’état de finition du jeu.
Sandfall Interactive est effectivement un studio composé d’environ 30 à 35 développeurs internes qui ont été responsables de la vision, des mécaniques, de l’histoire et de l’univers du jeu. Toutefois, les crédits du jeu revealent les contributions importantes de nombreux équipes externes sans lesquelles le jeu n’aurait pas été possible. Parmi ces contributeurs figurent une équipe coréenne de huit personnes axées sur l’animation du gameplay, aspect crucial étant donné la mise en avant du temps et de la lisibilité des attaques dans le jeu. De plus, il y a plusieurs dizaines de contributeurs à la fois QA testeurs principalement basés en Pologne ainsi que des individus chargé d’autres tâches moins visibles mais essentielles telles que la production audio et vocale. Notamment, plus de trente musiciens, dont un chœur de neuf personnes, ont participé pour créer l’ambiance sonore unique du jeu. En réalité, le nombre de contributeurs externes pour la musique seule dépasse le effectif du studio lui-même.
Sur la page MobyGames, un site qui répertorie toutes les équipes impliquées dans un jeu, en distinguant le développement pur, y compris la partie musicale, il est révélé qu’en considérant l’équipe coréenne pour les animations et l’équipe polonaise pour les tests de qualité (QA), plus d’une centaine de personnes ont été impliquées dans Clair Obscur Expedition 33. De plus, lorsque l’on prend en compte tous les individus qui ont contribué au projet, le total dépasse les 400 contributeurs.
Une Illusion Convenable, Mais Trompeuse
Il n’est pas approprié de remettre en question la valeur de Sandfall Interactive en ces lieux. Le studio a démontré une maîtrise remarquable dans la direction d’un projet ambitieux, coordonnant plusieurs ressources avec cohérence et rigueur. Toutefois, présenter Clair Obscur comme l’œuvre « d’une petite équipe de 30 personnes » est une erreur volontaire ou non, qui omet une partie importante du travail de soutien. Et cela n’est pas trivial. Ce phénomène n’est pas nouveau, surtout dans l’Ouest, où il reflète une tendance de l’industrie à minimiser la visibilité des entrées extérieures, allant parfois jusqu’à les rendre invisibles, particulièrement lorsqu’elles proviennent de studios asiatiques ou de prestataires moins connus pour le grand public. Parfois, cela est involontaire : les journalistes répètent des communiqués de presse ou des anecdotes virales sans plus de investigation. À d’autres moments, c’est une construction délibérée car le récit « du petit studio contre les géants » est plus attrayant que la réalité plus complexe de la collaboration à grande échelle.
Fêter Les Choses Bien Faites, Avec Les Bonnes Statistiques
L’expédition Clair Obscur Expedition 33 mérite d’être célébrée non pour son équipe supposément petite de « 30 développeurs », mais plutôt pour sa vision claire, sa forte direction artistique et sa gestion de production exemplaire. Cette approche a maximisé le potentiel de ses partenaires et ressources. Le succès repose sur l’orchestration efficace des efforts de divers contributeurs, notamment une équipe coréenne de 8 personnes pour les animations de jeu, plusieurs dizaines de testeurs QA polonais, des producteurs audio et vocaux, plus de 30 musiciens et un chœur de 9 personnes, entre autres. En prenant en compte tous les contributeurs, le total dépasse 400 individus. Cela reflète précisément la large collaboration qui a permis d’amener Clair Obscur Expedition 33 à son état polissé.
En résumé : Ce jeu n’a pas été créé par une équipe de 30 personnes ; cette affirmation est faktuellement incorrecte. Il a été soutenu par ce groupe de base mais réalisé avec des contributions de nombreux autres. Reconnaître l’implication plus large ne diminue pas sa renommée mais élargit plutôt la reconnaissance à tous les contributeurs, y compris ceux mentionnés dans les crédits plus petits ou parfois intentionnellement omis. Il existe de nombreuses occasions où des studios sous-traitants chinois ou malaisiens ont été entirely omit des crédits, et cela s’est produit assez fréquemment au cours des deux dernières décennies… Mais c’est un sujet distinct pour une autre discussion avec des preuves fournies.