L’attente est finally terminée pour Avowed, qui est maintenant disponible sur PC et Xbox cinq ans après son annonce initiale. Une nouvelle production du studio prolifique Obsidian Entertainment, connu pour sortir un nouveau jeu tous les 2-3 ans depuis presque une décennie, Avowed tient une place particulière pour certains joueurs, notamment ceux de la communauté RPG qui attendaient quelque chose de similaire à Skyrim. Le titre est souvent comparé au chef-d’œuvre de Bethesda de l’époque, mais il n’aurait peut-être pas été judicieux d’avoir de telles attentes élevées. Ma prévisualisation lors de la Paris Games Week 2024 en septembre dernier m’a permis de découvrir à la fois les forces et les faiblesses du jeu, et après l’avoir terminé, mes craintes se sont malheureusement confirmées : bien que Avowed offre une expérience classique réconfortante et nostalgique, cela donne l’impression de jouer à un jeu datant de 15 ans. Cela représente un défi considérable pour les joueurs modernes.
Le Monde Est Coloré
Lorsqu’on discute de jeux de rôle (RPG), l’intrigue est souvent au premier plan des attentes des joueurs. Obsidian Entertainment, connue pour la qualité de son écriture, avait fixé de hauts standards avec Avowed, que les joueurs n’attendaient pas être simpliste en matière d’histoire. Heureusement, le jeu répond à ces attentes en offrant une extensive conversation et de nombreuses options, certaines desquelles se débloquent en fonction des points de capacité. À mesure que l’histoire progresse, elle devient plus complexe, présentant des dilemmes moraux importants qui affectent les décisions des compagnons. Alors que la diplomatie reste une option viable aux côtés de la tentation du combat, le récit finit par stagner dans sa deuxième moitié, manquant de nuances et de subtilité au profit de la simplicité et des choix binaires. Cette chute est déconcertante compte tenu d’un bon départ. Si Avowed s’était positionné comme un RPG moderne ou évolutif, cela aurait peut-être été plus acceptable, mais l’exécution manque de flair. Les personnages sont dénués de vie, les expressions faciales sont absentes et la conversation constante n’est pas complétée par des séquences cinématiques ou une mise en scène pour renforcer l’immersion.
2011
Lorsqu’on discute de jeux de rôle (RPG), on s’attend à un certain niveau de cohérence dans le monde et ses interactions, mais Avowed ne répond pas à cette attente. Les personnages non-joueurs (PNJ) sont notamment inertes, dépourvus de boucles d’animation qui auraient rendu leur présence naturelle ; ils ne réagissent à rien et, pour l’essentiel, ils servent simplement d’éléments décoratifs. C’est un contraste marqué avec ce que nous avons expérimenté avec Kingdom Come: Deliverance 2, leaving one to wonder about internal developments at Obsidian. Le monde d’Avowed semble avoir régressé d’environ 15-20 ans, ce qui est décevant étant donné le respect que les développeurs devraient accorder à la fois aux joueurs et à leur produit dans cet aspect. Que ce soit un manque de ressources, de temps ou d’enthousiasme qui ait entravé l’ambiance, il est clair que nous sommes loin de ce que le studio a proposé par le passé. Comme je l’ai mentionné plus tôt dans ma prévisualisation, Obsidian a sorti des jeux depuis 2015, avec un nouveau titre tous les 2-3 ans, ce qui est un rythme impressionnant mais qui indique plutôt un rythme quasi-industriel plutôt qu’un travail soigné.
2011
Lorsqu’on parle de jeux de rôle (RPG), on s’attend à une certaine cohérence dans le monde et ses interactions, mais Avowed ne répond pas à cette attente. Les personnages non-joueurs (PNJ) sont notamment inertes, dépourvus de boucles d’animation qui auraient rendu leur présence naturelle ; ils ne réagissent à rien et, pour l’essentiel, ils servent simplement d’éléments décoratifs. C’est un contraste marqué avec ce que nous avons expérimenté avec Kingdom Come: Deliverance 2, leaving one to wonder about internal developments at Obsidian. Le monde d’Avowed semble avoir régressé d’environ 15-20 ans, ce qui est décevant étant donné le respect que les développeurs devraient accorder à la fois aux joueurs et à leur produit dans cet aspect. Que ce soit un manque de ressources, de temps ou d’enthousiasme qui ait entravé l’ambiance, il est clair que nous sommes loin de ce que le studio a proposé par le passé. Comme je l’ai mentionné plus tôt dans ma prévisualisation, Obsidian a sorti des jeux depuis 2015, avec un nouveau titre tous les 2-3 ans, ce qui est un rythme impressionnant mais qui indique plutôt un rythme quasi-industriel plutôt qu’un travail soigné.
TRADUCTION
Comme vous le savez, Avowed opte pour plusieurs grandes zones interconnectées plutôt qu’un monde ouvert. Cette approche ne semble pas poser de problème ; au contraire, il semble que le studio ait choisi de recentrer ses intentions et possibly ses ambitions techniques en conséquence. Ce choix semble être une sage décision de leur part, étant donné que le jeu est globalement solide techniquement. Toutefois, à y regarder de plus près, on pourrait constater que la modélisation n’est pas à la pointe des normes actuelles. Cependant, la conception et surtout la conception des niveaux sont exceptionnellement bien faites, contribuant considérablement à la qualité immersive du jeu. Avowed offre effectivement des paysages époustouflants améliorés par la variété de biomes dans les Living Lands, offrant une expérience visuelle riche encourageant l’exploration dans toutes les directions. Dans tous les cas, tout a été méticuleusement conçu pour encourager les joueurs à interagir avec leur environnement, et l’exploration est clairement incitée grâce aux récompenses telles que des coffres au trésor à la fin des quêtes. Il est evident qu’Obsidian a pris plaisir dans sa conception de niveau, cachant même des surprises dans les coins les plus éloignés, rappelant l’approche de Nintendo dans « The Legend of Zelda: Breath of the Wild. »
Cependant, le jeu présente quelques problèmes d’éclairage ; il est excessivement lumineux au point d’être distracteur, ce qui pourrait être un choix intentionnel de la part d’Obsidian. Il est clair qu’Avowed a été conçu pour plaire à un large public ou du moins pour attirer un nouveau segment de joueurs. Cette intention est manifeste dans sa direction artistique et ses materials marketing, qui mettent en valeur des couleurs vives incluant des tons presque fluo. Bien que cette approche puisse potentiellement attirer les fans d’esthétiques plus colorées, elle semble avoir l’effet inverse chez d’autres. Internet a humoristiquement surnommé Avowed « Skyrim Arc-en-ciel », un surnom adapté compte tenu de son style visuel. Il s’agit là d’un choix audacieux, et il est louable de s’en tenir à ses choix artistiques, mais cela soulève la question de savoir si le grand public sera attiré par un RPG à l’ancienne avec un tel cachet distinctif rappelant Fortnite. Cela pourrait potentiellement être considéré comme une erreur marketing, une préoccupation digne d’une réelle considération…
Avowed, développé par Obsidian Entertainment et sorti sur PC et Xbox après cinq ans d’attente, vise à combler le vide laissé par Skyrim de Bethesda pour les amateurs de jeux de rôle (RPG). Connue pour sa production abondante, Obsidian aconstamment livré de nouveaux jeux tous les 2-3 ans pendant près d’une décennie. Cependant, alors que Avowed répond aux attentes en matière de narrationsignature d’Obsidian avec de nombreuses options de dialoguesramifiés et des dilemmes moraux, il échoue finalement dans le développement de l’intrigue, devenant simpliste et manquant de nuances à partir de la deuxième moitié du jeu. Le monde d’Avowed est constitué de zones interconnectées plutôt que d’un monde ouvert, mettant en valeur un design de niveau impressionnant avec des biomes diversifiés qui encouragent l’exploration et récompensent les joueurs avec des trésors cachés, rappelant Nintendo’s Breath of the Wild.Despite this, the non-player characters (NPCs) are strikingly lifeless, offering little to no animation or interaction, which contrasts sharply with recent advancements in RPG development.In summary, Avowed offers an old-school RPG experience with notable strengths like compelling narrative choices and well-crafted levels but struggles with simplistic storytelling and dated NPC interactions. Its vibrant visual style may appeal to some but risks alienating others due to its unconventional aesthetic approach, leaving one to ponder if this bold marketing strategy might have misfired in capturing the desired audience for an old-school RPG.
La décision de s’adresser à un public plus large se reflète dans le gameplay, qui met l’accent sur l’action avec des mécaniques simplifiées offrant une flexibilité accrue. Dans Avowed, les choix du joueur ne sont pas gravés dans la pierre ; les personnages peuvent être développés à travers trois arbres de compétences, et les joueurs ont la possibilité de modifier leur parcours s’ils changent d’avis. Cette approche vise à offrir aux joueurs une certaine liberté sans les frustrer, un aspect que j’apprécie. Par exemple, un joueur peut commencer en tant que barbar.
Dans ce jeu, vous pouvez ajouter des projectiles comme des grenades ou des boules de feu et utiliser vos compétences ainsi que celles de vos compagnons à travers une roue d’armurerie, avec des raccourcis disponibles pour demander de l’aide dans des situations spécifiques. Si vos coéquipiers vous aident, n’oubliez pas de les ranimer s’ils tombent pendant le combat. Comme de nombreux RPGs, gérer la jauge de endurance est crucial pour rester alerte et enchaîner des attaques de qualité supérieure, car les ennemis vous dépassent souvent en nombre et sont assez résistants. Fuir n’est jamais honteux, et vous pouvez exploiter les difficultés de recherche de chemin des ennemis pour créer des occasions idéales de renversement. Sur le papier, ce système fonctionne bien, surtout à mesure que vous progressez dans le jeu et débloquez de nouvelles armes et capacités qui permettent des combos impressionnants et satisfaisants. Il y a également un système d’esquive avec saut permettant d’éviter les ennemis. Cependant, cela met en évidence les limites du système de combat d’Avowed, qui est entravé par une IA sous-développée qui peine à suivre le joueur. Les développeurs semblent avoir favorisé les joueurs, car les ennemis réagissent moins que parfaitement et présentent des schémas hautement prévisibles. Se retirer, attendre la fin des animations des ennemis, les contourner et les attaquer devient littéralement la solution ultime contre tout le monde, même les boss.
Conçues pour le grand public, il reste incertain si ce segment sera genuinely intéressé par un jeu avec une proposition aussi spécifique. Il y a des incohérences persistantes entre les objectifs visés et les résultats réels, comme si deux équipes distinctes développaient différentes parties sans coordination. Le jeu vise à fournir des mécaniques de combat plus flexibles et accessibles, mais des animations obsolètes persistent, rigides comme des mouvements squelettiques. Je n’ai même pas abordé l’inertie frustrante qui cause parfois des attaques manquées, affectant à la fois les joueurs et les ennemis et diminuant le plaisir du jeu.Malgré une ambiance vintage de Skyrim, nous ne sommes plus en 2011 ; le manque de finesse au combat est particulièrement noticeable en 2025.
Ne Regardez Pas Dans La même Direction
Et puis, pour empirer les choses, Avowed souffre également d’une concentration excessive sur le butin. Il y a tant de coffres et d’objets à récupérer que les joueurs finissent par en être lassés. Le plaisir de découvrir des coffres diminue car il y en a simplement trop. Cela suggère que les développeurs étaient préoccupés par l’idée de décourager un large public attiré par les couleurs clinquantes et la ressemblance avec Fortnite du jeu. En somme, il y a un vrai problème avec la cohérence de l’approche d’Avowed, comme une Hydre à deux têtes allant dans des directions différentes sans guidage clair. Le problème réside dans l’incertitude quant au public cible d’Avowed. Cela contraste fortement avec Kingdom Come 2, qui a une proposition claire et bien définie visant un public spécifique et s’y tenant. Comme d’habitude, essayer de plaire à tout le monde aboutit souvent à ne plaire à personne…