{"id":34844,"date":"2025-07-29T22:34:33","date_gmt":"2025-07-29T22:34:33","guid":{"rendered":"https:\/\/playersforlife.com\/2025\/07\/29\/los-ingenieros-de-epic-games-revelan-las-7-causas-de-problemas-en-el-motor-unreal\/"},"modified":"2025-08-09T20:55:38","modified_gmt":"2025-08-09T20:55:38","slug":"los-ingenieros-de-epic-games-revelan-las-7-causas-de-problemas-en-el-motor-unreal","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/playersforlife.com\/es\/2025\/07\/29\/los-ingenieros-de-epic-games-revelan-las-7-causas-de-problemas-en-el-motor-unreal\/","title":{"rendered":"Los Ingenieros de Epic Games Revelan las 7 Causas de Problemas en el Motor Unreal"},"content":{"rendered":"<div class=\"key-takeaways\"><h3>Puntos clave<\/h3><p>Creado con IA - todav\u00eda estamos experimentando, as\u00ed que disculpa si no cumple con tus expectativas.<\/p><ul><li style=\"margin-bottom: 8px;\">El uso de nivel streaming y el abuso de objetos individuales puede causar problemas de tartamudeo y congelamiento en los juegos del motor Unreal Engine, pero se est\u00e1n experimentando soluciones como los Cell Transformers y estructuras optimizadas como Static Meshes Instanced para abordar estos problemas.<\/li><li style=\"margin-bottom: 8px;\">La f\u00edsica presenta un desaf\u00edo significativo debido a la necesidad de simplificaci\u00f3n de colisiones manuales; utilizar formas simples para las colisiones y desactivar las colisiones para objetos distantes puede ayudar a mejorar el rendimiento. El reinicio as\u00edncrono de la f\u00edsica est\u00e1 en pruebas pero no se recomienda a\u00fan para juegos comerciales.<\/li><li style=\"margin-bottom: 8px;\">La optimizaci\u00f3n de la creaci\u00f3n de personajes y objetos puede prevenir ca\u00eddas de rendimiento, con posibles soluciones que incluyen limitar las creaciones por fotograma o reciclar actores existentes mediante la agrupaci\u00f3n de actores. La gesti\u00f3n eficiente de la\u6536\u96c6 de basura y el uso de la carga de recursos as\u00edncrona tambi\u00e9n son fundamentales para optimizar el rendimiento del motor Unreal Engine.<\/li><li style=\"margin-bottom: 8px;\">Exceso de l\u00f3gica dentro de los Blueprint, como temporizadores y animaciones complejas, puede causar inestabilidad del sistema; Epic planea mejorar la herramienta Unreal Insights para ayudar a los desarrolladores a identificar y resolver estos problemas, enfatizando la importancia de la optimizaci\u00f3n activa y los trucos ingeniosos para las limitaciones del motor.<\/li><\/ul><\/div>\n<h2>Desentra\u00f1ando los 7 principales desaf\u00edos de rendimiento en PC en juegos de Unreal Engine en Unreal Fest 2025<\/h2>\n<p>Durante el Unreal Fest 2025 en Orlando, el ingeniero s\u00e9nior de Epic Games Ari Arnbjornsson realiz\u00f3 una sesi\u00f3n titulada \u00abLa gran caza del tartamudeo\u00bb. La presentaci\u00f3n abord\u00f3 los problemas comunes de tartamudeo y congelamiento en los juegos para PC desarrollados con Unreal Engine, identificando sus causas principales y ofreciendo soluciones pr\u00e1cticas. Arnbjornsson enumer\u00f3 siete desaf\u00edos clave de rendimiento en los juegos impulsados por Unreal Engine. Una causa principal es el streaming de niveles, que carga y descarga din\u00e1micamente partes del mundo del juego. El abuso de objetos individuales (por ejemplo, mesas o libros) en lugar de estructuras optimizadas como Static Meshes Instanced (SMIs) puede agotar la memoria del motor gr\u00e1fico y el sistema de recopilaci\u00f3n de basura. Epic Games est\u00e1 experimentando con soluciones, como los Cell Transformers en Unreal Engine 5.5, que pretenden corregir autom\u00e1ticamente este problema durante el juego. La f\u00edsica tambi\u00e9n representa un desaf\u00edo significativo. Arnbjornsson aclar\u00f3 que el sistema Nanite no maneja autom\u00e1ticamente la simplificaci\u00f3n de colisiones, como creen algunos desarrolladores. Advirti\u00f3 sobre el uso de formas simples (por ejemplo, esferas y cajas) para las colisiones siempre que sea posible y la desactivaci\u00f3n de las colisiones para objetos lejanos que no requieren interacci\u00f3n. Aunque Epic est\u00e1 probando el reinicio f\u00edsico as\u00edncrono, todav\u00eda no se recomienda para juegos comerciales.<\/p>\n<h2>Optimizaci\u00f3n del Rendimiento en Unreal Engine: Abordando 5 Desaf\u00edos en el Juego para PC<\/h2>\n<p>Otro problema es la creaci\u00f3n de personajes y objetos. Generar personajes complejos con m\u00faltiples partes, especialmente en grandes cantidades, puede causar ca\u00eddas de rendimiento. Las soluciones potenciales incluyen limitar el n\u00famero de creaciones por frame o reciclar actores existentes mediante la agrupaci\u00f3n de actores. Aunque no es una funci\u00f3n incorporada del motor, esta aproximaci\u00f3n puede volverse m\u00e1s viable en el futuro. La compilaci\u00f3n de Pipeline State Object (PSO) puede crear cuellos de botella, especialmente en PCs debido a la diversidad de hardware, en contraste con el proceso m\u00e1s directo en consolas. Epic aborda esto precargando PSOs en Unreal Engine 5.3 y proporcionando herramientas como el PSO Cache Buster para ayudar a los estudios a detectar y optimizar estos problemas de manera proactiva. La recogida de basura, si no se administra eficientemente, puede causar retrasos cuando se acumulan numerosos objetos no utilizados. Epic est\u00e1 desarrollando an\u00e1lisis incremental de accesibilidad y recogida de basura multihilo para mitigar estos impactos. El quinto problema implica la carga s\u00edncrona de recursos, lo que detiene el proceso principal del juego hasta que se cargue completamente un archivo, lo que lleva a retrasos en la ejecuci\u00f3n. Arnbjornsson recomend\u00f3 utilizar exclusivamente la carga as\u00edncrona y destac\u00f3 las herramientas dise\u00f1adas para identificar y eliminar los cuellos de botella relacionados.<\/p>\n<h2>Mejora del Rendimiento en Unreal Engine: Afrontando la Complejidad de los Blueprint con la Herramienta Unreal Insights<\/h2>\n<p>Finalmente, la l\u00f3gica excesiva dentro de los Blueprint, como los temporizadores y animaciones complejos, puede causar inestabilidad en el sistema. Epic planea mejorar la herramienta Unreal Insights para ayudar a los desarrolladores a identificar y resolver estos problemas. La presentaci\u00f3n de Arnbjornsson sirvi\u00f3 como un importante recordatorio t\u00e9cnico para los equipos de producci\u00f3n: a pesar de los avances en hardware y actualizaciones del motor Unreal, la optimizaci\u00f3n activa y los recursos ingeniosos para las limitaciones del motor siguen siendo esenciales. Epic espera que el cumplimiento de estas pautas conduzca a mejoras significativas del rendimiento, especialmente para los juegos de PC construidos con el motor.<\/p>\n<h2>Por si te lo perdiste<\/h2>\n<p>Para los fans de DC Comics y las experiencias AAA en videojuegos, tenemos algunas noticias emocionantes. El reciente post de Sophie Laurent del 29 de julio se adentra en el ambicioso nuevo proyecto de Warner Bros. Games Montreal: un juego de servicio vivo ambientado en el universo ic\u00f3nico de DC, creado con Unreal Engine 5. Con un enfoque en entregar contenido continuo y compromiso del jugador, esta obra promete ser una adici\u00f3n destacada a la biblioteca de juegos de DC. Para aprender m\u00e1s sobre los planes de desarrollo y la visi\u00f3n del estudio para este enfoque innovador, revisa <a href=\"https:\/\/playersforlife.com\/fr\/2025\/07\/29\/montreal-developpe-un-jeu-de-services-dc-comics-chez-wb-games\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Montreal D\u00e9veloppe un Jeu de Services DC Comics chez WB Games<\/a>. Para quienes est\u00e1n al d\u00eda con las \u00faltimas noticias en videojuegos, especialmente en relaci\u00f3n a los proyectos ambiciosos de Warner Bros. Games, aseg\u00farate de revisar nuestro reciente post titulado \u00abA pesar de los fracasos, Warner Bros. Games contin\u00faa la producci\u00f3n de otro juego de servicio\u00bb por Marcus Thompson (29 de julio de 2025). El art\u00edculo se adentra en los planes de la compa\u00f1\u00eda para un nuevo juego en l\u00ednea basado en DC Comics, que ser\u00e1 desarrollado utilizando Unreal Engine 5 y aspirando a est\u00e1ndares de producci\u00f3n de alto nivel. Con WB Games Montreal al frente, este proyecto se est\u00e1 perfilando como otra entrada significativa en el cada vez m\u00e1s amplio portafolio de juegos de Warner Bros. Sum\u00e9rgete en los detalles y \u00fanete a nosotros para especular sobre su posible \u00e9xito en <a href=\"https:\/\/playersforlife.com\/fr\/2025\/07\/29\/meme-apres-des-echecs-warner-bros-games-continue-la-production-d-un-autre-jeu-en-ligne\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">M\u00eame apr\u00e8s des \u00e9checs, Warner Bros. Games continue la production d&#8217;un autre jeu en ligne<\/a>. Para aquellos interesados en el futuro de Warner Bros. Games y sus movimientos estrat\u00e9gicos hacia juegos en l\u00ednea, aseg\u00farate de revisar \u00abWarner Bros. Games est\u00e1 desarrollando un nuevo juego &#8216;en l\u00ednea'\u00bb por Ahmed Hassan (publicado el 29 de julio de 2025). El post se adentra en los \u00faltimos listados de empleo del estudio que sugieren un cambio significativo hacia franquicias m\u00e1s rentables como DC, Harry Potter, Mortal Kombat y Game of Thrones. Con informaci\u00f3n sobre su enfoque para limitar la producci\u00f3n de contenido solo a cuatro propiedades de alto rendimiento, esta pieza ofrece contexto valioso despu\u00e9s de la recepci\u00f3n mixta de Gotham Knights. Sum\u00e9rgete en estos emocionantes desarrollos en <a href=\"https:\/\/playersforlife.com\/fr\/2025\/07\/29\/warner-bros-developpe-un-nouveau-jeu-en-tant-que-service\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Warner Bros. d\u00e9veloppe un nouveau jeu en tant que service<\/a>.<\/p>\n<div class=\"specifications\"><h2><\/h2><p class=\"specifications__disclaimer\"><\/p><div class=\"pcrstb-wrap\"><table class=\"specifications__table\"><thead><tr><th class=\"specifications__key-header\">Specification<\/th><th class=\"specifications__value-header\"><\/th><\/tr><\/thead><tbody><tr class=\"specifications__row\" data-index=\"1\"><td class=\"specifications__key\">Official Name<\/td><td class=\"specifications__value\">Unreal Engine The Legend of Zelda: Ocarina of Time<\/td><\/tr><tr class=\"specifications__row\" data-index=\"2\"><td class=\"specifications__key\">Brief Summary<\/td><td class=\"specifications__value\">A fan recreation of The Legend of Zelda: Ocarina of Time with updated graphics, made using the Unreal Engine.<\/td><\/tr><tr class=\"specifications__row\" data-index=\"3\"><td class=\"specifications__key\">Platforms<\/td><td class=\"specifications__value\">PC (Microsoft Windows)<\/td><\/tr><tr class=\"specifications__row\" data-index=\"4\"><td class=\"specifications__key\">Genre<\/td><td class=\"specifications__value\">Adventure<\/td><\/tr><tr class=\"specifications__row\" data-index=\"5\"><td class=\"specifications__key\">Play Modes<\/td><td class=\"specifications__value\">Single player<\/td><\/tr><tr class=\"specifications__row\" data-index=\"6\"><td class=\"specifications__key\">Languages<\/td><td class=\"specifications__value\">English<\/td><\/tr><tr class=\"specifications__row\" data-index=\"7\"><td class=\"specifications__key\">Genre<\/td><td class=\"specifications__value\">CryZENx<\/td><\/tr><tr class=\"specifications__row\" data-index=\"8\"><td class=\"specifications__key\">Genre<\/td><td 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