{"id":32675,"date":"2025-06-01T19:02:00","date_gmt":"2025-06-01T19:02:00","guid":{"rendered":"https:\/\/playersforlife.com\/2025\/06\/01\/the-order-1886-planificado-como-una-trilogia-sony-no-lo-queria\/"},"modified":"2025-08-09T07:17:03","modified_gmt":"2025-08-09T07:17:03","slug":"the-order-1886-planificado-como-una-trilogia-sony-no-lo-queria","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/playersforlife.com\/es\/2025\/06\/01\/the-order-1886-planificado-como-una-trilogia-sony-no-lo-queria\/","title":{"rendered":"The Order 1886: Planificado como una Trilog\u00eda, Sony No lo Quer\u00eda"},"content":{"rendered":"<p>\u00bfQui\u00e9n no recuerda The Order 1886? Una muestra tecnol\u00f3gica para la PS4 en su lanzamiento en 2013, sirvi\u00f3 como el proyecto insignia del estudio Ready at Dawn, cofundado por Ru Weerasuriya. Como director creativo, estaba impulsado y ambicioso, confiado en la promesa de su licencia con The Order 1886 y hab\u00eda imaginado una trilog\u00eda. Sin embargo, malas cr\u00edticas de la prensa contempor\u00e1nea, opiniones mixed.<\/p>\n<p>Detr\u00e1s de bambalinas de la industria de los videojuegos, se observan ocasionalmente historias humanas caracterizadas por asumir riesgos, perseverancia, traiciones sutiles e inesperadas reinvenciones. Esta es la historia de Ready At Dawn, un estudio respetado conocido por crear el altamente distintivo The Order 1886, y su fundador, Ru Weerasuriya, quien rompi\u00f3 su silencio para revelar los entresijos de este proyecto m\u00edtico pero problem\u00e1tico. Cuando Sony encarg\u00f3 un nuevo proyecto a Ready At Dawn, la confianza fue inequ\u00edvoca. El estudio recibi\u00f3 casi una libertad creativa audaz durante todo un a\u00f1o sin informes requeridos ni hitos p\u00fablicos; se trataba simplemente de crear en secreto. Despu\u00e9s de un a\u00f1o, surgi\u00f3 un boceto aproximado: una demo en tiempo real en PlayStation 4 asombr\u00f3 a los ejecutivos de Sony, con Shuhei Yoshida y Scott Rohde a la cabeza de su apreciaci\u00f3n. Lo que vieron parec\u00eda imposible en PS4. El desaf\u00edo hab\u00eda sido superado. La aprobaci\u00f3n lleg\u00f3 r\u00e1pidamente. Sin embargo, unbeknownst to all involved, this game\u2014The Order: 1886\u2014would not escape unscathed from this vision of grandeur. It was intended as the start of a trilogy. Instead, it marked the end of a dream.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" style=\"width: 100%\" src=\"https:\/\/www.newgamenetwork.com\/images\/uploads\/gallery\/TheOrder1886\/theorder_02.jpg\" alt=\"\" title=\"\"><\/p>\n<h2>The Order 1886, The Rising Star, Then Slippery..<\/h2>\n<p>Behind the curtains of the video game industry, one occasionally observes human journeys characterized by risk-taking, perseverance, subtle betrayals, and unexpected reinventions. This is the story of Ready At Dawn, a revered studio known for creating the highly distinctive The Order 1886, and its founder, Ru Weerasuriya, who broke his silence to reveal the inner workings of this mythical yet troubled project. When Sony entrusted a new project to Ready At Dawn, the trust was unequivocal. The studio was granted almost audacious creative freedom for an entire year with no required reports or public milestones; it was solely about creating in secrecy. After one year, a rough draft emerged: a real-time demo on PlayStation 4 stunned Sony executives, with Shuhei Yoshida and Scott Rohde at the forefront of its appreciation. What they saw seemed impossible on PS4. The challenge had been met. Approval followed swiftly. Yet unbeknownst to all involved, this game\u2014The Order: 1886\u2014would not escape unscathed from this vision of grandeur. It was intended as the start of a trilogy. Instead, it marked the end of a dream.<\/p>\n<p>26 meses fue la duraci\u00f3n contractual inicial entre Sony Interactive Entertainment y Ready at Dawn para desarrollar esta nueva licencia. Esto es poco com\u00fan en la industria dado que proyectos similares typicallyan 5 a 6 a\u00f1os en Sony para una nueva IP. El estudio comenz\u00f3 con 60 personas, llegando a un m\u00e1ximo de 125 &#8211; una fracci\u00f3n comparada con t\u00edtulos AAA similares que implican el doble o incluso el triple de ese n\u00famero. A pesar de esto, se otorgaron 13 meses adicionales despu\u00e9s de la presentaci\u00f3n de una demo inicial impactante, extendiendo el per\u00edodo de desarrollo a 43 meses, incluyendo una extensi\u00f3n final para producir un avance en tiempo real para el E3 2013. El estudio desarroll\u00f3 su propio motor, lo que era pr\u00e1ctica poco com\u00fan en ese momento pero est\u00e1ndar ahora, incorporando PBR personalizado (Physically-Based Rendering), simulaci\u00f3n avanzada de ropa y texturas fotorrealistas. En consecuencia, el avance del E3 2013 se convirti\u00f3 en el primer avance de PS4 en tiempo real presentado en escena. \u00abThe Order 1886\u00bb tambi\u00e9n presenta un estilo visual distintivo: brumas, iluminaci\u00f3n sutil e innovador est\u00e9tico Victoriano. La direcci\u00f3n art\u00edstica est\u00e1 establecida, al igual que su firma. Ahora solo queda tiempo para ver qu\u00e9 viene a continuaci\u00f3n.<\/p>\n<p>\u00abThe Order 1886\u00bb fue una demostraci\u00f3n t\u00e9cnica pionera para PlayStation 4 desarrollada por Ready at Dawn, una empresa cofundada por Ru Weerasuriya e inicialmente concebida como parte de una trilog\u00eda. Sin embargo, debido a las opiniones mixtas, la retroalimentaci\u00f3n de los jugadores y el rendimiento de ventas deficiente, el proyecto ambicioso finalmente fue discontinuado. El desarrollo del juego present\u00f3 un enfoque innovador con Ready at Dawn creando su propio motor que inclu\u00eda gr\u00e1ficos avanzados como PBR (Renderizado F\u00edsico Basado en F\u00edsica), simulaci\u00f3n de ropa y texturas fotorrealistas. A pesar de haber logrado \u00e9xitos iniciales y haber sufrido un per\u00edodo prolongado de desarrollo de 43 meses comparado con los t\u00edpicos 5-6 a\u00f1os para nuevas IPs, \u00abThe Order 1886\u00bb no alcanz\u00f3 las expectativas de ventas, lo que marc\u00f3 el final de la visi\u00f3n de la trilog\u00eda de Weerasuriya. En una entrevista reciente, Weerasuriya proporcion\u00f3 detalles sobre los or\u00edgenes del proyecto y comparti\u00f3 informaci\u00f3n sobre Atlantis Studio, que financi\u00f3 para apoyar a Nico Augusto.<\/p>\n<p>Al momento de su lanzamiento, \u00abThe Order 1886\u00bb provoc\u00f3 una gran controversia: mientras que era visualmente impactante, recibi\u00f3 cr\u00edticas por ser demasiado corta y lineal. Su gameplay guiado alej\u00f3 a los jugadores que buscaban m\u00e1s libertad en su experiencia de juego. A pesar de esto, la industria reconoci\u00f3 sus logros t\u00e9cnicos, con el juego ganando premios e incluso superando \u00abThe Lord of the Rings\u00bb en elogios de efectos visuales. Sin embargo, Sony determin\u00f3 que las ventas no justificaban una secuela. Seg\u00fan Ru Weerasuriya, el problema es m\u00e1s profundo: la econom\u00eda de los videojuegos se ha vuelto cada vez m\u00e1s dif\u00edcil. En la \u00e9poca de PS2, los juegos costaban alrededor de $20 millones; para la era de PS3, los presupuestos hab\u00edan aumentado a $30-50 millones y con PS4, alcanzaron hasta $80-100 millones. Actualmente, algunos presupuestos superan los $500 millones (incluyendo marketing), como \u00abDestiny&#8217;s\u00bb. A este nivel, el fracaso ya no es una opci\u00f3n ya que podr\u00eda llevar al cierre de un estudio y sus empleados. Para Weerasuriya, este modelo sofoca la creatividad, haciendo que sea demasiado costoso para los desarrolladores tomar riesgos creativos.<\/p>\n<p>\u00bfLa hierba es m\u00e1s verde en otros lugares? Cuando se une a Oculus, se abren las posibilidades de propiedad intelectual: mientras que Sony mantiene todo bajo control Stricto, Oculus permite que sus creadores posean sus licencias. Esto es lo que suceder\u00e1 con su juego Echo VR, y para Ru Weerasuriya, es tanto una revoluci\u00f3n personal como profesional. \u00abCuando Jason Rubin me ofreci\u00f3 la licencia, me cost\u00f3 creerlo\u00bb, conf\u00eda. El modelo est\u00e1 cambiando, as\u00ed como el enfoque. Y lo m\u00e1s importante: returns libertad. Hace una d\u00e9cada, ya sab\u00eda que crear su propio motor interno se convertir\u00eda en un proyecto costoso. Hoy, Unreal Engine 5 y middleware redistribuyen el campo de juego. Juegos como It Takes Two, Clair Obscur, Astro Bot, Expedition 33 demuestran que puedes llegar a la audiencia sin gastar $200 millones. Y los jugadores tambi\u00e9n est\u00e1n cambiando: menos enamorados del 4K crudo, m\u00e1s sintonizados con las narrativas, mec\u00e1nicas y mundos cre\u00edbles.<\/p>\n<p>\u00bfPor qu\u00e9 tantos juegos AAA parecen \u00abvac\u00edos\u00bb? No es por incompetencia, sino m\u00e1s bien por precauci\u00f3n. Al tratar de agradar a todos, terminan sin agradar a nadie. Como lo dice Ru Weerasuriya de manera concisa, \u00abSon la McDonald&#8217;s de los videojuegos\u00bb. Ordenados, calibrados, digeribles, pero sin alma. A pesar de esta claridad, 2024 marca el fin para Ready At Dawn, que est\u00e1 cerrando sus puertas despu\u00e9s de dos d\u00e9cadas de actividad. Esta decisi\u00f3n se tom\u00f3 en enero y solo se sab\u00eda en ese momento por tres o cuatro personas. Incluso algunas figuras clave como Andrea eran desconocedoras. La elecci\u00f3n es dolorosa; el equipo est\u00e1 agotado y Ru Weerasuriya lo siente profundamente. Est\u00e1 considerando tomarse un a\u00f1o sab\u00e1tico, possibly even longer, and even contemplating leaving the video game industry entirely.<\/p>\n<p>Planned Retreat, Project RediscoveredEl aburrimiento aparece antes de lo esperado y el destino da un giro inesperado. Un amigo antiguo, Gregory Delfosse (antiguo PlayStation France), presenta a Ru Weerasuriya a un conocido mutuo, Nico Augusto, creador conocido por sus actitudes controvertidas y proyectos cuestionables seg\u00fan las b\u00fasquedas en Google. Al principio cauteloso, Ru decide invertir y posteriormente se involucra m\u00e1s, llegando incluso a cofundar el estudio Atlantis. \u00abSolo lamento no haber tenido otro a\u00f1o para completar The Order 1886 tal como lo hab\u00edamos imaginado. Pero estoy orgulloso de lo que logramos. Y a\u00fan espero que este universo regrese alg\u00fan d\u00eda\u00bb. Mientras tanto, se desarrolla una nueva historia, caract\u00e9ris\u00e9e por su escala menor, mayor libertad y planificaci\u00f3n menos estricta. Sin embargo, es importante tener en cuenta que detr\u00e1s de esta historia se encuentra Nico Augusto, conocido por sus vaporwares y esfuerzos cuestionables para generar expectaci\u00f3n. Como dicen, el tiempo lo dir\u00e1&#8230;<\/p>\n<p><iframe title=\"The Order 1886 - FULL GAME Walkthrough Longplay\" width=\"1170\" height=\"658\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/iBBqvcv29lA?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>A pesar de que The Order 1886 sufri\u00f3 un rev\u00e9s financiero que llev\u00f3 al cierre de Ready at Dawn, el director creativo Ru Weerasuriya encontr\u00f3 esperanza en apoyar Atlantis, un nuevo estudio que navega por el cambiante panorama de la industria del videojuego.<\/p>\n","protected":false},"author":24,"featured_media":4133,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"content-type":"","_lmt_disableupdate":"","_lmt_disable":"","movie_schema":"","tvshow_schema":"","videogame_schema":"","meta_description":"\"The Order 1886: Planificada como una Trilog\u00eda, Sony No lo Quer\u00eda\".","meta_keywords":"the order 1886, trilog\u00eda, sony, desarrollo juego costos, games industry economics, AAA game challenges, player preferences, atlantis estudio","meta_author":"Iago Bermejo","meta_robots":"index, follow","meta_language":"en","twitter_card":"summary_large_image","twitter_title":"\"The Order 1886: Cancelado por Sony, ahora un nuevo comienzo\"","twitter_description":"\u00bfQuieres conocer c\u00f3mo The Order 1886 podr\u00eda haber sido una trilog\u00eda? 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