{"id":32673,"date":"2025-06-01T11:01:00","date_gmt":"2025-06-01T11:01:00","guid":{"rendered":"https:\/\/playersforlife.com\/2025\/06\/01\/hideo-kojima-en-cannes-2025-los-videojuegos-son-todavia-un-bebe-en-la-narrativa-la-ia-deberia-ser-una-ayuda-no-un-miedo\/"},"modified":"2025-08-09T07:16:15","modified_gmt":"2025-08-09T07:16:15","slug":"hideo-kojima-en-cannes-2025-los-videojuegos-son-todavia-un-bebe-en-la-narrativa-la-ia-deberia-ser-una-ayuda-no-un-miedo","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/playersforlife.com\/es\/2025\/06\/01\/hideo-kojima-en-cannes-2025-los-videojuegos-son-todavia-un-bebe-en-la-narrativa-la-ia-deberia-ser-una-ayuda-no-un-miedo\/","title":{"rendered":"Hideo Kojima en Cannes 2025: Los videojuegos son todav\u00eda un beb\u00e9 en la narrativa, la IA deber\u00eda ser una ayuda, no un miedo"},"content":{"rendered":"<p>En Cannes este a\u00f1o, 2025, durante las sesiones de pantalla y eventos formales en la alfombra roja, Hideo Kojima, una figura del mundo de los videojuegos, llam\u00f3 significativamente la atenci\u00f3n. Como visionario en medios interactivos, el creador de Metal Gear Solid y Death Stranding, Kojima subi\u00f3 al escenario de Cannes para declarar que los videojuegos ya no se consideran una actividad marginal sino que han evolucionado hasta convertirse en una forma de arte completa. Junto al director alem\u00e1n Fatih Akin, Kojima tambi\u00e9n destac\u00f3 que a diferencia del cine, el desarrollo de la trama en los videojuegos depende de la libertad del jugador, lo que complica la creaci\u00f3n de historias fluidas e inmersivas. Kojima destac\u00f3 la importancia de las nuevas tecnolog\u00edas, especialmente la inteligencia artificial, consider\u00e1ndolas herramientas para ser dominadas en lugar de temidas. \u00c9l cree que el futuro de la narraci\u00f3n est\u00e1 en la colaboraci\u00f3n entre los creadores y los jugadores, con un gran progreso por lograr a\u00fan.<\/p>\n<h2>Ser un personaje en un juego de Kojima es mejor que la Palma de Oro este a\u00f1o en Cannes.\u00bb<\/h2>\n<p>Ante una audiencia repleta (y visiblemente impresionada), Hideo Kojima present\u00f3 algunos vistazos de Death Stranding 2, su pr\u00f3ximo proyecto. A su lado estaba Fatih Akin, el reputado cineasta alem\u00e1n conocido por \u00bb Head-On \u00ab, \u00bb The Edge of Heaven \u00bb y \u00bb The Golden Glove \u00ab. Akin, quien parec\u00eda tanto un fan entusiasta como un colaborador inspirado, interpretar\u00e1 a un personaje llamado Dolman. Este accesorio viviente y hablador est\u00e1 literalmente adherido a la espalda del h\u00e9roe, Sam Porter Bridges. Como Kojima brome\u00f3, \u00abAl principio, Sam se lo pega en el trasero, lo que molesta mucho a Dolman\u00bb. Sin embargo, Dolman sirve m\u00e1s que solo para efecto c\u00f3mico: habla, comenta y alerta. En el refugio de Sam, discute desde una estanter\u00eda mientras el h\u00e9roe descansa, y en el campo, puede ser desplegado como un radar viviente. Kojima ya lo ve como un personaje de culto. La idea es t\u00edpicamente kojimiesca: extra\u00f1a, divertida y probablemente emocionante.<\/p>\n<p>En el universo de los videojuegos, los compa\u00f1eros de viaje tienen un papel crucial tanto en el desarrollo narrativo como en la inmersi\u00f3n del jugador. Dolman, el personaje distintivo de Death Stranding, resuena claramente con Mimir, la cabeza parlante presente en God of War. Ambos personajes enriquecen sus respectivos juegos gracias a su presencia \u00fanica, cada uno contribuyendo de forma diferente \u2014uno representa la integraci\u00f3n tecnol\u00f3gica avanzada y el otro encarna las tradiciones antiguas del relato\u2014. Esta comparaci\u00f3n subraya la importancia de los compa\u00f1eros en los videojuegos para enriquecer la profundidad narrativa y la calidad de la historia.<\/p>\n<p>En la actualidad, en relaci\u00f3n con la narrativa de los videojuegos, Fatih Akin describe su insuficiencia: \u00abTodos decimos que venimos a Cannes para so\u00f1ar con la Palma de Oro. Pero interpretar un personaje en un juego de Kojima&#8230; es incluso mejor\u00bb, dice entre risas y aplausos. Una vez m\u00e1s, Hideo Kojima expresa su deseo de acercar los videojuegos al cine, aspirando a la mejor fusi\u00f3n de arte interactiva y narraci\u00f3n cinematogr\u00e1fica. Luego ofrece una an\u00e1lisis perspicaz (y muy l\u00facido) sobre las limitaciones de la narrativa en los videojuegos. \u00abTodos dicen que soy un narrador. Pero no creo haber tenido \u00e9xito a\u00fan\u00bb, admite Kojima. \u00bfPor qu\u00e9? Porque los videojuegos son inherentemente interactivos. A diferencia del cine, donde el autor controla el ritmo, los jugadores deciden el ritmo, las opciones y los rodeos. Kojima lo compara con una autopista: \u00abEl jugador puede cambiar de carril, tomar un desv\u00edo o incluso conducir hacia atr\u00e1s\u00bb. Tambi\u00e9n menciona un ejemplo divertido: \u00abSi hago un juego donde el jugador tiene que subir al escenario en Cannes, puede que nunca llegue all\u00ed. O si lo hace, ser\u00e1 demasiado tarde. \u00bfImplemento un Game Over? \u00bfO una cinem\u00e1tica que les obligue a venir? Esta dilemma est\u00e1 en el coraz\u00f3n del problema narrativo de los videojuegos\u00bb.<\/p>\n<p>En el Festival de Cine de Cannes de 2025, el renombrado creador de videojuegos Hideo Kojima, conocido por Metal Gear Solid y Death Stranding, reconoci\u00f3 que los videojuegos son ahora considerados una forma completa de arte, no simplemente un pasatiempo marginal. Destac\u00f3 los desaf\u00edos \u00fanicos en la narraci\u00f3n de juegos en comparaci\u00f3n con el cine, donde la libertad del jugador complica la historia pero tambi\u00e9n la enriquece a trav\u00e9s de la inmersi\u00f3n. Kojima resalt\u00f3 el potencial de la inteligencia artificial y la creaci\u00f3n colaborativa con los jugadores como elementos clave para futuros avances en la narraci\u00f3n.Kojima present\u00f3 un avance de Death Stranding 2 junto al director alem\u00e1n Fatih Akin, quien interpretar\u00e1 a Dolman, un accesorio vivo adjunto a la espalda del jugador en el juego. Dolman serves both comic relief and practical utility as a commentator, radar, and companion, similar to Mimir from God of War. Akin expres\u00f3 su admiraci\u00f3n por el enfoque innovador de Kojima en la narraci\u00f3n, stating that being part of a Kojima game surpasses winning the Palme d&#8217;Or at Cannes.Kojima acknowledged the current limitations in video game narratives due to their interactive nature. Unlike films, where authors control pacing and plot, gamers make choices influencing the story&#8217;s progression, presenting a unique challenge for creators. He likened this to driving on a highway with multiple possible routes, illustrating how developers must balance player agency with coherent storytelling. Kojima&#8217;s analysis underscores the ongoing quest to blend cinematic narration with interactive art in video games.Kojima admits that for now, storytelling in games remains semi-guided, often tied to cutscenes that \u00abrecalibrate\u00bb the player\u2019s experience. He dreams of truly free storytelling but acknowledges that technology and perhaps creators&#8217; thinking are not yet ready for such an evolution. \u00abIt&#8217;s not satisfactory yet,\u00bb he stated. \u00abI want the next generation to invent what I currently cannot.\u00bb Perhaps with the help of artificial intelligence?<\/p>\n<p>\u00abLa IA no es un enemigo sino una ayuda valiosa.\u00bb Este tema fue discutido durante un panel en el Festival de Cine de Cannes, donde dos artistas expresaron su openness hacia el uso de esta nueva tecnolog\u00eda. \u00abLa IA es similar a los coches cuando aparecieron; todos ten\u00edan miedo. Hoy, simplemente es una herramienta eficiente\u00bb, afirm\u00f3 uno de ellos. \u00abLos creadores deben usar la IA para mejorar la creatividad en lugar de externalizar todo.\u00bb Este mensaje estaba dirigido espec\u00edficamente a aquellos que ven la inteligencia artificial como una amenaza al arte.Antes de concluir su presentaci\u00f3n, Hideo Kojima hizo un emotivo llamado: \u00abS\u00e9 que hay personas que crecieron con los videojuegos y ahora son escritores, m\u00fasicos, cineastas. Les pido que me ayuden a evolucionar el medio. Para inventar la narraci\u00f3n interactiva del futuro.\u00bb Kojima reconoce que la revoluci\u00f3n de ma\u00f1ana no puede ocurrir sin el apoyo de una nueva generaci\u00f3n criada en los videojuegos y equipada con estas nuevas herramientas como la IA. Cre.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>En el festival de cine de Cannes de 2025, Hideo Kojima imagin\u00f3 un futuro en el que la inteligencia artificial revoluciona las narrativas de los videojuegos, destacando la importancia de las historias impulsadas por los jugadores en juegos como su pr\u00f3xima secuela de Death Stranding.<\/p>\n","protected":false},"author":23,"featured_media":4131,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"content-type":"","_lmt_disableupdate":"","_lmt_disable":"","movie_schema":"","tvshow_schema":"","videogame_schema":"","meta_description":"El visionario Hideo Kojima habla sobre los videojuegos como una forma completa de arte en Cannes 2025 y presenta vislumbres de Death Stranding 2.","meta_keywords":"inteligencia artificial, narrativa interactiva, libertad del jugador, videojuegos como arte, Hideo Kojima, Festival de Cine de Cannes","meta_author":"Aitor 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